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淺析數(shù)字媒體技術(shù)對游戲角色設(shè)計的影響

2017-02-12 22:31陳若馨ChenRuoxin
關(guān)鍵詞:動作游戲設(shè)計

陳若馨/Chen Ruoxin

一、數(shù)字媒體的發(fā)展

隨著當(dāng)今社會的發(fā)展,數(shù)字媒體與我們的生活密切相關(guān)。數(shù)字媒體技術(shù)在游戲、動畫以及影視制作等方面起到了重要作用。

數(shù)字媒體在狹義上是指文字和圖片、視頻以及聲音等信息載體,利用媒體以及計算機語言兩種方式進(jìn)行傳輸、獲取以及儲存的一種現(xiàn)代化信息技術(shù)。[1]在游戲的發(fā)展過程中,數(shù)字媒體技術(shù)的出現(xiàn),起到強大的推動作用。

如今,因為計算機的普及與性能的提升,人們能夠更加密切地接觸到制作精良的游戲。隨著計算機硬件與軟件設(shè)備的不斷更新,游戲本身也將往越來越華麗和細(xì)膩的畫面、更深入的體驗感和代入感的方向發(fā)展,對數(shù)字媒體技術(shù)產(chǎn)生更多的依賴。

與此同時,不僅游戲角色的設(shè)計越來越精美,游戲發(fā)展趨勢也正從玩家的被動體驗狀態(tài)發(fā)展為玩家的主動體驗性。

二、當(dāng)前游戲角色設(shè)計發(fā)展特點

截至2016年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.31億,全年共計新增網(wǎng)民4299萬人?;ヂ?lián)網(wǎng)普及率為53.2%,較2015年底提升2.9個百分點。預(yù)計2017年我國網(wǎng)民規(guī)模將達(dá)7.72億,互聯(lián)網(wǎng)普及率將達(dá)55.9%。據(jù)統(tǒng)計,2015年北京動漫游戲產(chǎn)值達(dá)455億元,產(chǎn)值占全國三分之一,比2014年增長22.3%,出口額達(dá)58.7億元,居全國首位,行業(yè)從業(yè)人員約2.5萬人。[2]

由于游戲產(chǎn)業(yè)的高額回報,這個產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,在游戲中的角色設(shè)計也逐漸引起重視。[3]游戲角色的設(shè)計不斷地跟進(jìn)時代的發(fā)展,伴隨著玩家的計算機性能的提高,從扁平化發(fā)展為立體化,從2D的平面死鎖視角到2D半的上帝視角再到3D的可任意轉(zhuǎn)換視角,給予玩家更加現(xiàn)代、靈活、科技化以及高度自由化的游戲體驗。如今的團隊制作,能在繼承前人的基礎(chǔ)上,繼續(xù)向著更高處前進(jìn)。

游戲設(shè)計者的開發(fā)設(shè)計即是與玩家的欣賞和認(rèn)同過程的博弈。[4]優(yōu)秀的游戲角色設(shè)計應(yīng)該被玩家所接受、欣賞。如今,既有完整的設(shè)計框架,又有堅實的技術(shù)支持,這是游戲開發(fā)所需具備的條件。

(一)對設(shè)計師:從平面到立體

在數(shù)字媒體的語境下,平面的圖像已經(jīng)不再是視覺藝術(shù)創(chuàng)新的主要形式。與此同時,越來越多的三維立體設(shè)計,進(jìn)入到人們的視野中。游戲角色設(shè)計者不局限于圖像,跳出二維的拘束,在平面中創(chuàng)造出立體的全新世界。

如今,不僅有前人設(shè)計師留下的3條黃金指導(dǎo)原則,即角色必須引起玩家興趣,角色讓玩家喜愛,角色必須通過游戲中的體驗而獲得成長或改變。而隨著電子時代的進(jìn)程,角色的展現(xiàn)形式也從平面跳離開來。

最初的2D游戲中,游戲角色設(shè)計師利用平面軟件,進(jìn)行二維交互式動畫的制作。伴隨著計算機性能的提升,大型網(wǎng)游能夠支持3D精細(xì)模型和貼圖。Maya、3ds Max、ZBrush等大型三維軟件的出現(xiàn),解放了藝術(shù)家們的雙手和思維,告別了過去那種依靠鼠標(biāo)和參數(shù)的笨拙創(chuàng)作模式。它們同時兼有2D軟件的簡易操作性和3D軟件的強大功能,能夠大幅度地降低操作難度與制作的經(jīng)濟成本。[5]

伴隨著三維軟件自身的發(fā)展,更加精美的貼圖渲染技術(shù),更加張揚的畫面表現(xiàn)能力,都推動著游戲角色向著更加人性化的方向發(fā)展。

(二)對玩家:從被動到主動

1996年最早的一批單機游戲《紅色警戒》橫空出世,它的出現(xiàn)無疑改變了我們對游戲的理解,一度成為80后、90后童年深刻的記憶,作為角色扮演游戲中的即時戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game簡稱RTS),玩家扮演的是一個指揮官,類似于將軍的角色,操縱自己的軍隊,采集資源,升級建筑、生產(chǎn)單位贏得勝利。在RTS游戲中,玩家扮演的角色是一個虛無縹緲的角色,即畫面沒有出現(xiàn)玩家的角色模型,游戲畫面只能看到一個鼠標(biāo)在操作,而玩家只能看到本身所處的畫面。因為該指揮官角色就是玩家本身,所以沒有必要再單獨設(shè)計出一個角色模型,那樣未免會顯得過于畫蛇添足。因此該時段的玩家,是被動地接受游戲開發(fā)者的設(shè)定,扮演一個設(shè)定好卻壓根都沒有人物模型的指揮官的角色。好與不好暫且不論。但是《紅色警戒》的出現(xiàn)為后續(xù)的角色扮演游戲中的RTS類游戲的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ),雖然《紅色警戒》已經(jīng)不再火爆,但是緊隨其后的《魔獸爭霸》《星際爭霸》依然是RTS類中的熱門和電子競技的比賽項目。

1999年作為第一人稱射擊類游戲FPS(First-person shooting game)類的游戲始祖《反恐精英》(《Counter-Strike》簡稱CS)在美國的底特律發(fā)布,隨后流入國內(nèi),該游戲在全世界都相當(dāng)火爆。玩家在游戲中可以選擇陣營,及扮演恐怖分子或者是反恐精英,反恐精英裝備精良,有的戴著防彈頭盔,有的戴著防毒面具。而恐怖分子則是衣著簡陋,面露兇光,一副不達(dá)目的不罷休的樣子。兩者在衣著上、裝備上有著一眼就能分辨出來的區(qū)別。在競技類游戲中,不同陣營的角色長相以及著裝設(shè)計是非常重要的一點,方便玩家區(qū)分辨認(rèn)是敵還是友。

接下來2001年在國內(nèi)出現(xiàn)了角色扮演類的大型網(wǎng)游。比如以《熱血傳奇》《夢幻西游》為首的2D類角色扮演游戲。作為網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲中玩家可以和其他玩家一起在同一個游戲世界里共同游戲,但是玩家所扮演的人物角色模型都普遍比較小,玩家也無法自定義自己的角色衣著長相。而且所有玩家都是一模一樣的人物模型,人物角色細(xì)節(jié)上面設(shè)計得較為粗糙,游戲里面的人物動作都比較生硬,鏡頭也無法拖近以便更加仔細(xì)以地觀察人物模型。部分還有些馬賽克的畫質(zhì)感。但是相較之前的單機游戲,這些游戲引入了裝備系統(tǒng),而且所穿所戴的裝備可以及時顯示在玩家的角色模型上。雖然相比單機游戲有所提升,但是玩家還是只能被動地在設(shè)計師設(shè)計好的人物模型上進(jìn)行游戲。

2007年,國內(nèi)出現(xiàn)了最開始的一批3D游戲,包括假3D的《天龍八部》和真3D的《神魔大陸》等網(wǎng)游。人物模型的衣著、面容開始能讓玩家主動地自定義。人物的頭發(fā)、膚色也可以由玩家選擇。雖然還沒有達(dá)到進(jìn)行人物角色捏臉修容的水平,但人物模型開始出現(xiàn)較為靈活的動作(像施法、乘騎、跳躍),隨著玩家角色等級的提升,角色的技能炫酷程度以及裝備的華麗程度都會得到提升。部分游戲還引入了裝備的升級系統(tǒng),例如一件盔甲或者武器強化升級到一定程度裝備在玩家身上會發(fā)出耀眼的光芒,沒有強化過的裝備則是原始的狀態(tài)及不發(fā)光或者發(fā)出很暗淡的光,這也成為區(qū)分高手玩家和普通玩家很重要的一點。這些3D游戲在視角和人物模型優(yōu)化之后,玩家們的游戲體驗比之前在2D游戲上要改善許多。

在之后,出現(xiàn)了最新的3D大型網(wǎng)游,一個客戶端就需要10G到20G的大容量,有了大量的數(shù)據(jù)存儲空間的支持,現(xiàn)在的游戲讓很多之前不可能實現(xiàn)的功能成為可能。例如于2016年發(fā)行的《天涯明月刀》和《天諭》等大型3D角色扮演網(wǎng)游。這些游戲中,可以讓玩家們對游戲角色自行捏臉。大到游戲角色的軀干、身形胖瘦,小到面部的顴骨高度、眼睛上揚角度、面部的痣或傷疤印記的所在位置,可以全部由玩家自定義完成。像《天涯明月刀》還可以做到1千個玩家能有1千張不同臉的自由游戲體驗。如果設(shè)計足夠美妙,玩家在游戲中的真實選擇,能夠使玩家產(chǎn)生對游戲世界的控制感,增強玩家與游戲世界的融合度。

作為角色扮演類游戲,互動性是游戲的一個重要特征。自由的游戲體驗感,能夠帶給玩家心理上的極大滿足感,進(jìn)而帶動整個游戲提供給玩家的沉浸感與娛樂性。[6]

如今,設(shè)計師也會根據(jù)玩家需求,設(shè)計出更多的可實施性人物角色。同樣,倘若一個游戲有強大的市場號召力,就體現(xiàn)了游戲角色創(chuàng)造者的成功。[2]游戲角色的設(shè)定,也漸漸從角色設(shè)計師主導(dǎo)演變?yōu)橥婕业脑V求結(jié)果。

三、數(shù)字媒體對游戲角色設(shè)計的影響

數(shù)字媒體技術(shù)的成熟應(yīng)用,使游戲角色的設(shè)計日益純熟。游戲,作為現(xiàn)代文化的載體,角色形象設(shè)計也帶有一定的文化傳播性質(zhì),它不僅僅是一個娛樂形象,它還會在衍生產(chǎn)品開發(fā)中滲透到玩家的精神文化生活。[6]同時,游戲角色的設(shè)計也能在游戲行業(yè)的進(jìn)程中不斷地完善自身。數(shù)字媒體推動了整個游戲行業(yè)的發(fā)展,賦予了玩家認(rèn)識游戲、擁有游戲?qū)徝赖哪芰Α?/p>

(一)豐富角色動作與姿態(tài)

角色本身的外貌特征,是通過外部的形體設(shè)計而表現(xiàn)出來的。例如對于角色身體的外貌塑造就分為瘦小、駝背、身體殘缺以及健康等。除此之外,還有動作和表情神態(tài)的細(xì)致設(shè)計。首先,立體的人物能使人的視覺體會到長、寬、高三種度量。傳統(tǒng)的游戲,只能明顯地表達(dá)出橫縱方向動作的延展性,只能使玩家感受到平面的動態(tài)人物,將人物局限于平面,相對于三維角色來說,降低了角色的親和力,拉開了玩家與角色之間的距離感。而如今立體的角色,不僅能從橫向、縱向,還能從整個空間進(jìn)行命令動作,使動作與姿態(tài)更加空間化,更能達(dá)到視覺審美的目的。例如在設(shè)計游戲角色動作時,利用三維軟件,可以增加反向動力學(xué)運動。反向動力學(xué)根據(jù)決定動作的幾個主關(guān)節(jié)最終角度確定整個骨架的運動。該方法能使人物運動更加符合常理,運動一氣呵成。同樣能使人物角色的動作更加豐富,肢體語言更加流暢。

從角色的移動上來說,最先開始的老游戲角色的移動動作(以《熱血傳奇》《傳奇世界》為例)是用鼠標(biāo)進(jìn)行簡單操作,鼠標(biāo)右鍵點擊一下就是跑動兩個單位的距離,左鍵點擊一下就是走動一個單位的距離,角色的移動姿態(tài)、動作較為機械死板。相較于現(xiàn)在的游戲角色沒有任何特別的、一成不變的動作導(dǎo)致所有的角色都是同樣的移動方式,其在角色的動作上(如技能的釋放的動作),都有些許簡陋。給人的感覺即為玩家發(fā)出指令,角色就開始播放幾幀簡單的動畫一樣。當(dāng)然這也和游戲本身的大小以及當(dāng)時計算機的分辨率以及配置水平低下息息相關(guān)。

就現(xiàn)代的大型3D網(wǎng)游而言,游戲角色的動作則變得豐富多彩。以《天涯明月刀》和《天諭》為例,角色的移動會根據(jù)角色自身的特點發(fā)生不同變化。例如體型較小的角色和體型巨大的角色。在移動速度相同的情況下,體型小的角色移動起來,腳步的頻率很快;而體型大的角色,頻率相對較慢。因而現(xiàn)在的角色設(shè)計就能與角色的外在體型、與其生理特征相結(jié)合,更容易使人信服。

角色的動作也會因其自身所處的狀態(tài)發(fā)生變化,例如角色被怪物施加了眩暈效果,就會站在原地?fù)u晃身體以表達(dá)頭暈?zāi)垦?,角色的體力不足喪失了戰(zhàn)斗力,就會癱倒在地上,緩慢地爬行。

從技能施法上面來說,如今RPG的每一個職業(yè)都有自己的一套完整的技能體系,小到普通攻擊的動作不同,每一個職業(yè)的抬手動作均為不同,大到終極技能都因職業(yè)的差異而不同。隨著級別的提高,角色能夠施展的魔法也越高,施展華麗的效果的動作亦是各不相同。

豐富的動作與姿態(tài),能使玩家有良好的視覺享受,能更增加強烈的游戲角色代入感。

(二)增加角色厚度

厚度的增加使得角色看上去更加人性化與真實化,游戲角色不再只是屏幕上的扁平化馬賽克人物。他們的角色造型更加立體化,也能使玩家更加全面地去了解整個游戲角色的細(xì)節(jié)設(shè)計,獲得良好的審美體驗與游戲體驗。玩家也能從游戲中總結(jié)出屬于自己的游戲?qū)徝荔w系,從而獲得成長。

RPG游戲營造出的虛擬世界中的一切場景與角色,多是現(xiàn)實生活中人們無法看到或是較少機會接觸的,因此這種陌生的意象與人們習(xí)慣的思維定式產(chǎn)生巨大反差,從而形成一種審美的張力,由此玩家在游戲過程中獲得美感、新鮮感、崇高感、使命感等等一系列審美張力。[7]這也正是大多數(shù)玩家愿意去體驗角色扮演類游戲的重要原因。

1.視覺上使角色更具立體感

游戲角色不再局限于平面,而是三維的立體模型。使角色更具說服力,游戲玩家的角色代入感更加強烈。使游戲忠實玩家更加全面地了解角色整體造型,游戲角色更加具有親和力,使玩家游戲滿意度提升。

例如在歐美RPG游戲角色中,偏好采用倒三角的魁梧造型形象來表現(xiàn)角色強大的內(nèi)在力量,并且對肌肉群的處理比較夸張。手臂輪廓設(shè)計成差別不大的三部分——將角色手臂從三角肌、三頭肌最后到前臂肌肉塑造成有節(jié)奏的三條弧線,使游戲角色具有視覺上的節(jié)奏感,符合西方對人體的審美。[8]視覺上,讓游戲玩家更接近寫實化的角色,增強對玩家感官上的強烈刺激,賦予玩家游戲的現(xiàn)實體驗感。使玩家與游戲的互動性更加富有真實感。

王老師:所以,在我看來,英語教學(xué)不能淡化語法,而是應(yīng)該強化。但是,我們需要改變以往“先教語法、再練會話”的做法,可以先培養(yǎng)學(xué)生的語感,再進(jìn)行語法教學(xué)。如果一味地輕視語法、淡化語法教學(xué),最后很可能事與愿違。我希望您能把我們一線教師的這些想法與課改專家好好溝通、交流一下。好的改革應(yīng)該是自下而上的,應(yīng)該多聽聽一線教師的意見;如果都不太了解一線教師的教學(xué)實際情況、不關(guān)注一線教師已經(jīng)積累的經(jīng)驗,那么改革對一線教師來說就會成為一個障礙,對學(xué)生也未必有好處。

2.內(nèi)容上增強角色寫實性

從角色本身來說,面部傷疤位置及深淺、皮膚光滑及粗糙質(zhì)感、人物喜怒哀樂的表情細(xì)節(jié),使得游戲?qū)ΜF(xiàn)實世界的還原度提高。顯現(xiàn)對生活中的仿真性,更能夠抓住玩家的好奇心。

另一方面,游戲角色的設(shè)計具有空間立體感,使游戲真實性更加強烈,增強對玩家視覺感官上的刺激。能更好地吸引玩家,給玩家的第一人稱視角更加強烈,使玩家更快地投入到游戲中,游戲更具可玩性。

從不同角色技能施法上面來說,每一個職業(yè)都有自己一套完整的技能動作,小到普通的攻擊,大到終極技能的動作,都和其他職業(yè)不同。隨著級別的提高,能夠施展的魔法也越高,華麗的效果加上完整的施法姿態(tài),使角色的職業(yè)更加可信,增加了游戲的吸引力。

3.聽覺上增加角色可塑性

在國內(nèi)最先開始的角色扮演類網(wǎng)游中,雖然有游戲背景音樂,但是游戲中的角色人物無法發(fā)出自己的聲音,或是發(fā)出一些簡單聲音。無法體現(xiàn)和還原人物角色在游戲里與玩家的互動,大大降低了游戲的真實感與體驗感。

而如今國內(nèi)網(wǎng)游人物角色,則給予了玩家角色塑造的機會。不同的游戲角色,不僅有自己成段的話語以及面部嘴形、動作、神態(tài)的配合,連人物的音色都可以由玩家進(jìn)行自定義。例如女性角色,就有甜美的、文靜的或女漢子的音色可供選擇。游戲的角色聲音,給予了玩家自主選擇的權(quán)利,大大增加了玩家與游戲的互動機會,使玩家更加喜愛游戲角色,更加愿意進(jìn)入到游戲,使用屬于自己塑造的專屬的游戲角色。

(三)優(yōu)化玩家的游戲體驗

隨著計算機硬件性能的飛速提升,游戲業(yè)的發(fā)展也有了長足的進(jìn)步。電腦配置的提升,使數(shù)字媒體技術(shù)有了更加廣闊的發(fā)展空間。足夠配置電腦的使用,使游戲角色的視覺效果得到了極大的提升。同時,用戶也能為游戲角色自主地制作更多的細(xì)節(jié)。這大大增加了游戲的自由度與趣味性。

就目前拳頭公司最為火爆的《英雄聯(lián)盟》來說,游戲公司為了迎合低年齡段玩家以及女性玩家的胃口,聰明地設(shè)計了好多看起來偏于嬌小走可愛風(fēng)路線的英雄角色(如提莫隊長、仙靈女巫露露等),他們因為長相可愛,技能易懂,玩法操作簡單,深受廣大玩家的喜愛。另一方面,拳頭公司為了改善游戲的趣味性和保持游戲的新鮮感,還會時不時地對一些英雄角色發(fā)售新的皮膚(給角色在原有的基礎(chǔ)上換上一個全新的面貌),并對使用時間較為長久的英雄角色進(jìn)行模型的升級,原畫的更新,以及技能的重做。這些設(shè)計與做法都能極大地吸引與籠絡(luò)玩家們的游戲欲望,從而提升玩家們的游戲體驗

近年來,女性玩家的數(shù)量在迅速增長。游戲公司在考慮游戲受眾方面,都有友善的女性設(shè)計。例如暴雪公司的《守望先鋒》,是為數(shù)不多的考慮到女性玩家的FPS游戲。其游戲人物中增加了許多女性角色,人物造型更加圓潤,色彩搭配鮮亮活潑,游戲地圖更加簡易化,這些人性化的設(shè)計大大提升了女性玩家的游戲體驗。

(四)注重技術(shù)下的弊端

雖然數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,給游戲角色設(shè)計帶來了相當(dāng)大的積極影響,但是還是會出現(xiàn)不足之處。首先,在角色設(shè)計師的技術(shù)都發(fā)展到較為完善的今天,產(chǎn)品就會不可避免地出現(xiàn)同質(zhì)化。即不同公司所推出的產(chǎn)品,外觀,甚至宣傳手段上都相互模仿,也就是常說的“同質(zhì)化競爭”。在技術(shù)不錯的前提下,如何保持自己的獨特性,留住喜愛自己的玩家群體,成為需要考量的一大問題。其次,角色設(shè)計師將精力完全投入到研究游戲角色的技術(shù)層面,技術(shù)一旦提升,產(chǎn)品層出不窮,即會出現(xiàn)游戲角色的快餐化。倘若不把精力放在不斷制作中,不斷推出新的游戲角色,而是考量設(shè)計出的游戲角色如何能夠持續(xù)發(fā)展,就會使人物角色深入人心,而不被迅速淘汰與拋擲腦后,提升設(shè)計的質(zhì)量。優(yōu)秀角色的缺失也將成為數(shù)字媒體對游戲角色的不良影響之一。

最后,技術(shù)發(fā)展的優(yōu)越性,容易讓游戲開發(fā)者僅沉迷技術(shù)而忽視了內(nèi)容IP(Intellectual Property)的深度挖掘和提煉。使人信服的角色故事背景、有創(chuàng)意的優(yōu)質(zhì)角色才能夠吸引玩家,使其對游戲給予持續(xù)的關(guān)注。

結(jié)語

通過以上對當(dāng)今數(shù)字媒體藝術(shù)對游戲角色設(shè)計的影響所做的分析,我們不難發(fā)現(xiàn),如今的游戲角色設(shè)計趨勢主要以迎合玩家受眾的口味為主,與以往有所不同,玩家反而成為一種主動的需求性角色。而游戲角色設(shè)計不僅隨著時代審美的變遷而不斷完善,同時不斷貼合著玩家的可創(chuàng)造性需要。數(shù)字媒體推動著游戲角色設(shè)計的不斷成長,也使游戲成為更加完善的產(chǎn)業(yè)體系。但另一方面,數(shù)字媒體的迅速發(fā)展,使得技術(shù)不斷提升,游戲角色的快餐式發(fā)展,需要引起角色設(shè)計師們的強烈重視。

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