趙劍緣 陳亮
中圖分類號(hào):G812 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A 文章編號(hào):1009-9328(2017)01-000-03
摘 要 2016年被稱為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)井噴的元年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在越來越多的運(yùn)用于各行業(yè)領(lǐng)域中,特別是在影視播放行業(yè),越來越多的視頻和節(jié)目開始使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行直播,同時(shí)在體育賽事直播中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用也是成為其發(fā)展的焦點(diǎn)。本文通過分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在視頻直播中的應(yīng)用現(xiàn)狀,探究了體育賽事直播利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展策略,以期為體育傳媒事業(yè)提供一種思路。
關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實(shí) 體育賽事 視頻直播
一、研究背景
計(jì)算機(jī)“VR”虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(“VR”,即:Virtual Reality),是以計(jì)算機(jī)軟、硬件為核心科技,模擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景、語言、姿態(tài)、動(dòng)作等,為用戶和技術(shù)之間建立起一種交互關(guān)系的計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)。其主要設(shè)備包括:外接一體式頭盔、智能手機(jī)、VR眼鏡的輸出設(shè)備,以及操作設(shè)備、行為測(cè)量設(shè)備組成的輸入設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn)是沉浸性,即當(dāng)用戶處于虛擬環(huán)境時(shí),通過和虛擬場(chǎng)景的交互,參與者能夠以主角的感覺真實(shí)的存在于計(jì)算機(jī)虛擬的世界中,獲得身臨其境的真實(shí)感。正是因?yàn)樘摂M環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境有高度相似,用戶能自然做出只有在真實(shí)環(huán)境中才會(huì)有的行為,獲得身臨其境的獨(dú)特感受。
憑借其獨(dú)特的使用體驗(yàn),以及更親民的價(jià)格,加上雄厚的資本支持與市場(chǎng)推廣,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)擁有廣闊的發(fā)展前景,根據(jù)《2016上半年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告》①中預(yù)計(jì),到2016年結(jié)束,我國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其所占的市場(chǎng)規(guī)模能達(dá)到56.6億元;四年后的2020年,當(dāng)產(chǎn)業(yè)環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈初具雛形后,市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到556.3億元。目前,2016年井噴的VR與其移動(dòng)端市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿鞍l(fā)展空間巨大。
二、研究結(jié)果
(一)VR+體育賽事直播的節(jié)目應(yīng)用
通過分析當(dāng)下直播節(jié)目的內(nèi)容和類型,可以將體育類直播分兩大類:體育新聞?lì)惡腕w育賽事。自2014年體育賽事的直播、轉(zhuǎn)播信號(hào)技術(shù)更新后,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用在體育新聞和體育賽事中的次數(shù)越來越多,VR技術(shù)憑借其特殊的使用體驗(yàn)和視覺效果,在體育直播行業(yè)有很強(qiáng)的實(shí)用效果。
1.體育新聞
足球世界杯作為我國體育賽事收視率和關(guān)注度最高的賽事,也是首個(gè)使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的比賽,在2010年的南非世界杯比賽期間,央視CCVT—5推出的新聞綜合類節(jié)目《豪門盛宴》中利用VR虛擬植入技術(shù),將南非現(xiàn)場(chǎng)的比賽首次搬上了大熒幕:原本開闊的演播室里,出現(xiàn)了模擬的歐洲大陸地圖,并能清晰的展示比賽場(chǎng)地所在城市的3D城市沙盤,之后又出現(xiàn)當(dāng)值球場(chǎng)的真實(shí)模型,同時(shí)主持人可以“帶著”雙方入場(chǎng)隊(duì)員進(jìn)入演播室中。當(dāng)主持人介紹比賽球員時(shí),1:1的虛擬球員會(huì)“空降”在觀眾眼前,甚至有守門員做出精彩的撲救動(dòng)作。這樣的轉(zhuǎn)播效果讓節(jié)目內(nèi)容更加豐富多元化,同時(shí)帶來身臨其境的感覺,增添了許多觀賞性和趣味性。
2.體育賽事
在剛剛閉幕的巴西奧運(yùn)會(huì)是首屆采用VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)直播、轉(zhuǎn)播的奧運(yùn)會(huì)。由據(jù)奧林匹克廣播服務(wù)公司(OBS)整向觀眾提供超過7000小時(shí)的VR視頻服務(wù)。本屆奧運(yùn)會(huì)上觀眾將可以通過VR頭盔與智能手機(jī)等設(shè)備,觀看開、閉幕儀式、男子籃球(包括半決賽與決賽)、體操、沙灘排球、跳水等項(xiàng)目②。三星作為技術(shù)支持商,其旗下的Galaxy系列手機(jī)和使用Gear VR的用戶,均能在三星VR平臺(tái)下載和購買賽事轉(zhuǎn)播權(quán),全景式觀看奧運(yùn)比賽。
同時(shí)在NBA比賽中,早在2013-2014賽季勇士與掘金隊(duì)比賽上已首次使用NextVR③直播,NBA也成為了在體育職業(yè)聯(lián)盟中,第一個(gè)用VR技術(shù)提供比賽轉(zhuǎn)播信號(hào)的聯(lián)盟。而三年后的2016-2017賽季,三星為NBA提供了更成熟的技術(shù),觀眾需在三星旗下的Galaxy Note 4或Galaxy S6上下載NextVR的APP,就可身臨其境的觀看比賽。
(二)VR+體育賽事直播的獨(dú)特價(jià)值
1.零距離享受真實(shí)的比賽場(chǎng)景
傳統(tǒng)視頻直播過程中,一般觀眾只能從特定的某一角度收看,而沒有機(jī)會(huì)全角度地了解視頻背景周圍環(huán)境的狀況,而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正好迎合了受眾的需求,解決了比賽現(xiàn)場(chǎng)的座位數(shù)量限制問題,讓活動(dòng)本身面向所有地區(qū)的所有消費(fèi)者開放。不但能提供給受眾各個(gè)角度、全方位的觀看直播,并且能夠增強(qiáng)了用戶體驗(yàn)。首先,在視角上拉近了觀眾與比賽環(huán)境的距離,讓使用者感受到現(xiàn)場(chǎng)觀眾的反應(yīng)和情緒,并且能與現(xiàn)場(chǎng)的觀眾連接,獲得身臨其境的賽場(chǎng)體驗(yàn);其次,能讓觀眾自由選擇更多現(xiàn)場(chǎng)實(shí)體場(chǎng)景,而不是受轉(zhuǎn)播剪輯后的畫面,增強(qiáng)了觀眾的互動(dòng)參與感;因此,虛擬現(xiàn)實(shí)與視頻直播兩者相互契合,既能從畫面效果上最大化呈現(xiàn)體育賽事的競(jìng)技性、肢體接觸以及現(xiàn)場(chǎng)氛圍,更是為賽事轉(zhuǎn)播提供了新的技術(shù)指向。
2.增值服務(wù)帶來更多營銷效益
除了可以帶來最佳的現(xiàn)場(chǎng)觀感,VR技術(shù)背后的經(jīng)濟(jì)效益自然也尤為可觀。首先,VR技術(shù)突破了比賽場(chǎng)地的限制,不僅極大拓寬了受眾范圍,還能開辟新的觀賽產(chǎn)業(yè)——以設(shè)備提供、VR轉(zhuǎn)播權(quán)益、VR廣告植入的閉環(huán)生態(tài)鏈。
首先,根據(jù)艾瑞初步測(cè)算,預(yù)計(jì)2020年VR設(shè)備出貨量820萬臺(tái)④,用戶量超過2500萬人。PC VR及一體機(jī)在2019年左右會(huì)有跨越式發(fā)展,實(shí)現(xiàn)用戶量的飛躍。預(yù)計(jì)到了2020年,以每個(gè)PC VR一體機(jī)按3000元,每個(gè)Mobile VR按2000元計(jì)算,屆時(shí)我國的VR在硬件領(lǐng)域的銷售額能達(dá)到64億元,同時(shí)根據(jù)BI Intelligence數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),到2020年頭戴式VR硬件市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到28億美元。
其次,VR轉(zhuǎn)播權(quán)的營銷可以通過付費(fèi)收看、用戶訂閱等方式盈利,這意味著在不影響現(xiàn)場(chǎng)直播和門票收入的情況下,不但可以拓寬現(xiàn)有的觀賽群體,還能反哺體育賽事IP本身,甚至有不少賽事舉辦方還把VR服務(wù)當(dāng)做門票的增殖業(yè)務(wù)附贈(zèng)或進(jìn)行單獨(dú)門票銷售,內(nèi)容包括賽事直播、球員訓(xùn)練、賽前啦啦隊(duì)舞蹈表演、暫停休息、更衣室內(nèi)景等傳統(tǒng)直播或現(xiàn)場(chǎng)不容易到達(dá)的畫面,以新鮮的內(nèi)容吸引更多用戶。
據(jù)高盛數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)⑤,以VR直播市場(chǎng)發(fā)展,在未來2020年將達(dá)到7.53億美元,2025年達(dá)到41.13億美元。同時(shí)VR直播用戶占總VR用戶的30%,2020年將達(dá)到2800萬人,2025年達(dá)到9500萬人。
3.更精準(zhǔn)的廣告投放
VR轉(zhuǎn)播中能更精準(zhǔn)和有效地投放廣告業(yè)務(wù),這一點(diǎn)相對(duì)于單向傳遞而沒有與消費(fèi)者互動(dòng)的傳統(tǒng)廣告營銷相比,更能引起消費(fèi)者的認(rèn)同感與共鳴,因?yàn)閂R視覺技術(shù)的本身特點(diǎn),用戶在使用中能提供最真實(shí)最精確的數(shù)據(jù)信息,而對(duì)于大數(shù)據(jù)技術(shù)背景下追求精準(zhǔn)投放和精準(zhǔn)曝光的廣告上來說是最為關(guān)鍵的信息,即廣告贊助的投放無需研究和分析消費(fèi)者的特點(diǎn),在基于虛擬現(xiàn)實(shí)的自主選擇數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上,便可更直接地把傳遞的內(nèi)容呈現(xiàn)給消費(fèi)者,同時(shí)借助更真實(shí)和形象的畫面能達(dá)到更好的傳播效果。
(三)VR+體育賽事直播的發(fā)展瓶頸
1.技術(shù)難度高峰難攀
VR技術(shù)作為純技術(shù)推動(dòng)的產(chǎn)物,雖然在近年來隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力,讓VR產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互特點(diǎn),在2016年迎來了一次大爆發(fā),但仍受其發(fā)展階段的科技水平的影響,而帶來的影響是技術(shù)難度的突破困難。首先,一次完整的VR拍攝需要多個(gè)特殊攝像機(jī)同時(shí)對(duì)一個(gè)畫面進(jìn)行重疊拍攝,并在后期處理中需無縫實(shí)時(shí)拼接、合成、轉(zhuǎn)碼,這對(duì)于目前拍攝和器材均比較缺乏的直播行業(yè)而言無疑是個(gè)難題;其次,在傳輸過程中,由于特殊的平臺(tái)輸出,目前的技術(shù)在使用人數(shù)過多和視頻過快的情況下會(huì)出現(xiàn)技術(shù)問題。從拍攝—制作—傳輸?shù)娜齻€(gè)階段均有不小的技術(shù)難題。
2.成本高昂難支撐發(fā)展腳步
VR設(shè)備作為新型科技產(chǎn)品,其高科技的背后是高昂的制作成本,以現(xiàn)有的VRR輸出設(shè)備的頭盔為例,目前市場(chǎng)上能提供較好體驗(yàn)的Oculus Rift系統(tǒng)約售價(jià)1500美元,雖然三星有款99美元的廉價(jià)VR設(shè)備,同時(shí),在賽場(chǎng)的設(shè)備布局上,對(duì)于場(chǎng)地和器材的需求過高,如想覆蓋一個(gè)完整足球場(chǎng)的拍攝,一段4分鐘的VR視頻成本至少60萬,同時(shí)觀看VR直播的用戶量相對(duì)較少,如此過高的成本再加上一個(gè)并不成熟的市場(chǎng),其市場(chǎng)化的發(fā)展前景艱難。
3.是否會(huì)對(duì)影響用戶的身體感受產(chǎn)生影響
雖然VR設(shè)備能帶來多角度全方位的觀看體驗(yàn),但無論VR還是AR均會(huì)直接或間接與人體接觸,這樣在長時(shí)間的使用中,會(huì)讓不適應(yīng)的用戶產(chǎn)生頭暈或眼部不適,同時(shí)因?yàn)槿鄙龠@方面的科研報(bào)告,暫時(shí)對(duì)于VR在身體上的影響還沒有科學(xué)定論。
4.缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容
盡管VR作為新型視覺技術(shù)會(huì)極大促進(jìn)觀看體驗(yàn),但作為新聞直播的一部分,其最終的發(fā)展依然是靠內(nèi)容為王來吸引受眾的,但其高技術(shù)的門檻使得行業(yè)有實(shí)力的參與者較少,目前國內(nèi)在體育賽事直播VR項(xiàng)目中僅華人文化旗下的體奧動(dòng)力和樂視體育在重點(diǎn)投入,其中體奧動(dòng)力將聯(lián)合微鯨科技,將包括中國國家隊(duì)、中超聯(lián)賽、足協(xié)杯賽、業(yè)余足球聯(lián)賽等國內(nèi)幾乎所有重要足球賽事中嘗試提供VR直播信號(hào),而樂視體育也正在備戰(zhàn)VR賽事直播,目前樂視體育還在進(jìn)行前期技術(shù)開發(fā)。無論是賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的擁有,或是其他VR體育項(xiàng)目的推廣,目前VR體育的發(fā)展還困于桎梏。
三、結(jié)束語
作為新興通信實(shí)用技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)憑借特有的多感知性、沉浸性、交互性、構(gòu)想性的技術(shù)特點(diǎn),及潛在的巨大商業(yè)價(jià)值和可融合的廣泛性得到了全行業(yè)的研究和認(rèn)同,同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中特殊的觀看體驗(yàn)在體育直播領(lǐng)域有極大應(yīng)用空間。但受制于計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)本身復(fù)雜程度高的約束和高額的經(jīng)濟(jì)成本,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為純技術(shù)驅(qū)動(dòng)的科技,需完善虛擬現(xiàn)實(shí)物理引擎的設(shè)計(jì)和實(shí)際的物理現(xiàn)實(shí)差距,引進(jìn)更多社會(huì)力量參與投資,不斷更新其使用體驗(yàn),借助國家政策的利好方向,一旦技術(shù)難題得以解決,在龐大的群眾基礎(chǔ)之下更容易規(guī)?;占?,更快使用在體育賽事直播領(lǐng)域中。
注釋:
①中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.2016上半年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)研究報(bào)告[EB/OL].艾媒咨詢.http://www.iimedia.cn/42746.htm1.2016.06.21.
②站長之家.里約奧運(yùn)會(huì)祭出最強(qiáng)殺招:8K畫質(zhì)VR直播空前絕后[EB/OL].
③百度百科.NextVR—“成立于2009年的NextVR擁有從拍攝、壓縮、傳輸和內(nèi)容顯示等26項(xiàng)VR專利技術(shù).NextVR成立之后提供涵蓋體育賽事、美國總統(tǒng)辯論、搖滾演唱會(huì)等方面的直播內(nèi)容”.http://baike.baidu.com/link?url=G56WjaYV7tAawk23z4XCIsIJfVwqvUIzKDf4f4rZHawNCPQTik9AGuYaK-y3dNFqDYqSpw1GoQClasouqQpBnq.
④中文互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊中心.2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告[EB/OL].艾媒咨詢.http://www.199it.com/archives/444693.html.2016.03.05.
⑤易觀智庫.中國體育+VR產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告2016[EB/OL].http://www.analysys.cn/view/report/detail.html?columnId=8&articleId=1000319.
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