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我國動漫產(chǎn)業(yè)在IP經(jīng)濟下發(fā)展對策研究

2017-02-15 17:38:24沈銀芳
知音勵志·社科版 2016年10期

提起中國動漫,大多數(shù)人的印象是低齡化,而國產(chǎn)動漫電影市場更為孱弱。本文將分析《大圣歸來》發(fā)展動因以及存在的問題,通過調查在IP經(jīng)濟下消費者對國產(chǎn)動漫的認知程度分析,從如何開發(fā)優(yōu)良動漫IP方面提出思考和對策建議。

【關鍵詞】IP經(jīng)濟;國產(chǎn)動漫;《西游記之大圣歸來》

動漫產(chǎn)業(yè)被譽為21世紀最具創(chuàng)意的朝陽產(chǎn)業(yè),2014年我國動漫產(chǎn)業(yè)實力進一步提升,總產(chǎn)值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規(guī)模達到4984萬人,未來隨著動漫IP畫運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規(guī)模將不斷增大。但是國產(chǎn)動漫的發(fā)展受到國外動漫的強大威脅,據(jù)《2015動漫產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,中國擁有大約3.7億青少年,他們是動漫產(chǎn)業(yè)的消費群體,但是日本占據(jù)中國動漫市場的80%,歐美占10%,國產(chǎn)僅占10%左右。如此龐大的動漫史,國產(chǎn)動漫僅占這么少的份額。

1 我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

我國動漫產(chǎn)業(yè)正處于從幼稚期向成長期轉變的過渡階段,行業(yè)發(fā)展充滿坎坷。在經(jīng)歷了近五年的高速增長后,2014 年動漫行業(yè)總產(chǎn)值突破千億,2010-2014 年年平均增長率為20.7%, 2015年行國產(chǎn)動漫行業(yè)總產(chǎn)值有望增至 1131.58 億元。根據(jù)資料顯示,2015年動漫的主要受眾,我國核心二次元用戶規(guī)模達到 5939 萬人,二次元用戶總人數(shù)近 2.19 億,占90 后和 00 后群體的 62.9%。龐大的受眾數(shù)量成為動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的內(nèi)在動力。(資料來自于《2016年中國動漫行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析》)。

根據(jù)《2015 年動漫行業(yè)分析報告》公布數(shù)據(jù)顯示,中國最具影響力的動漫作品中,國產(chǎn)動漫占 11%,6成以上被日本動漫占據(jù)。在動漫星空統(tǒng)計的 2015 年動漫排行榜中,前十位席位全部被日本動漫占據(jù),這反映了我國動漫優(yōu)質 IP 作品仍待孵化。(動漫星空是以動漫資訊、動漫壁紙、動漫音樂、動漫周邊產(chǎn)品等內(nèi)容為主打的綜合動漫門戶。)

2 我國動漫產(chǎn)業(yè)在IP經(jīng)濟下的發(fā)展趨勢

如火如荼的IP現(xiàn)象背后,正是互聯(lián)網(wǎng)時代對企業(yè)參與動漫市場活動、發(fā)展自身商業(yè)模式、實現(xiàn)企業(yè)自身價值的全新要求。在商業(yè)模式中,IP是具備特殊屬性的核心資源,核心資源對企業(yè)的價值創(chuàng)造和競爭優(yōu)勢愛到關鍵作用,對于核心資源的掌握,決定了企業(yè)的市場占有率。

在IP經(jīng)濟下的動漫產(chǎn)業(yè)鏈:IP為核心資源,內(nèi)容為王,衍生經(jīng)濟利益。近年來,隨著移動游戲和電影市場的快速發(fā)展,優(yōu)質動漫IP的價值也跟著飛速上漲。由動漫、影視、游戲及衍生品的全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展勢如破竹,《熊出沒》、《大圣歸來》、《喜羊羊與灰太狼》等優(yōu)質 IP 的電影創(chuàng)作也取得不俗的成績。其中《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》的電影票房為1.67億元,《十萬個冷笑話》的電影票房為1.2億元,《熊出沒之雪嶺熊風》的電影票房為2.91億元,《西游記之大圣歸來》(以下簡稱《大圣歸來》)的電影票房為9.56億元。隨著動漫電影制作的不斷進步,豆瓣評分越來越高,觀眾對國產(chǎn)動漫的認可度也在逐漸提升。

3 《西游記之大圣歸來》發(fā)展動因

《大圣歸來》的最終電影票房為9.56億元,獲得8.4的豆瓣評分,這部電影八年磨一劍,創(chuàng)造了國產(chǎn)動漫電影史的傳奇,其中口碑是它取得成功的最大宣傳,讓如此廣大的觀眾自發(fā)成為“自來水”,這部電影可不只是動畫那么簡單。

在關于在IP經(jīng)濟下消費者對我國動漫產(chǎn)業(yè)認知程度的調查中顯示,一共158位消費者參與調查,其中男性54人,女性104人,其中64%的人表示看過該部電影,32%的人表示雖然沒有看過但是聽說過這部電影,僅有4%的人不知道這部電影,對于對這部電影的經(jīng)典《西游記的幾點要素進行關鍵程度排序時,平均綜合得分最高的為劇情4.63分,得分情況依次是人物形象4.52分、經(jīng)典IP《西游記》支撐4.05分、特效技術3.25分、畫風3.1分、畫質3.08分、配樂1.96分。

關于《大圣歸來》的發(fā)展動因主要有以下幾點:

3.1 在經(jīng)典IP基礎上再創(chuàng)作

問卷結果分析可知,消費者對于《大圣歸來》最看好的是劇情,第三位才是由于經(jīng)典IP的支撐,但是正是由于在《西游記》基礎上的改編,成功的運用了中國傳統(tǒng)元素?!段饔斡洝肥侵袊嗣竦奈幕洃浐蛡鹘y(tǒng)文化情結所在,也是最適合改變成影視或者動漫的作品,而電影進行了全新的演繹。

3.2 點映+互聯(lián)網(wǎng)的營銷策略

電影最開始宣傳的時候,在資源和預算有限的情況下,策劃人制定了“拆機策略”,片方組織了兩次點映,第一場觀眾是對動漫電影熟悉的專業(yè)人士;第二場則是普通觀眾。第二輪的效果則是更加娛樂化、互聯(lián)網(wǎng)化,于是產(chǎn)生了“我要給大圣生猴子”的娛樂口碑,媒體也會加以報道,無形中將口碑通過傳統(tǒng)媒體放大了,形成了“自來水”文化。

除了以上的關鍵兩點,影片制作精良、質量過硬密,并且有著3D景深效果、畫面構圖、色彩調配、場景設計等技術方面已經(jīng)達到了很高的水平,這才會有那么的“自來水”粉絲自愿口口相傳;其次,這部電影的目標市場定位精準,實現(xiàn)了從低幼年齡段向全年齡段的轉變;最后也體現(xiàn)了中國的觀影觀眾也在日益成熟,正如這些“自來水”粉絲,他們并不是腦殘粉,他們也會指出影片設計中存在的弱點,甚至會提出專業(yè)的意見。

4 《大圣歸來》取得成功背后存在的問題

在任何事物的發(fā)展階段都會出現(xiàn)一些必然的過失,而《大圣歸來》也存在這樣一些適然之失。

4.1 劇情單薄

劇中的大反面人物,并沒有解釋說明它的背景,對角色的性格特點和行事風格全無了解,這就是理論意義上的扁平人物。一些角色出現(xiàn)的過于突然,角色之間的聯(lián)系不明確。而整部電影一直處于高度躁動的氛圍之中,缺少調節(jié)和過度。至于故事的結尾,過于倉促,看完電影好像故事并沒有講完,縱觀整部影片,故事流于表面,顯得虎頭蛇尾。

4.2 動漫產(chǎn)業(yè)鏈的缺失

動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品層次結構包括三層:第一層是創(chuàng)意,是動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的核心層次;第二層是動畫、漫畫、動漫雜志等,是核心內(nèi)容產(chǎn)品的負數(shù)產(chǎn)品層次;第三層是服裝、玩具等附屬產(chǎn)品,以及主題公園、博覽會等關聯(lián)市場。

《大圣歸來》顯然并沒有充分完善其產(chǎn)業(yè)鏈,其相關版權沒有得到保護,出現(xiàn)盜版的大圣形象,也沒有充分開發(fā)其相關層次產(chǎn)品。

5 對策研究

5.1 創(chuàng)作優(yōu)良IP,注重文化、品牌建設

動漫IP是源頭也是核心,內(nèi)容創(chuàng)作和衍生產(chǎn)品都是圍繞整個核心IP運行,優(yōu)秀的IP內(nèi)容可以創(chuàng)作出高質量的動漫,積累粉絲,這也是拓展衍生品的關鍵。

動漫產(chǎn)業(yè)是一個高度依賴文化內(nèi)容資源的產(chǎn)業(yè),而我國擁有著博大精深的文化寶庫,具有中國元素的國產(chǎn)動漫與國外動漫相比有著明顯的競爭優(yōu)勢。

動漫品牌是指以動畫和漫畫創(chuàng)作為基礎、通過制造虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),來滿足公眾戰(zhàn)線自我的欲望。在互聯(lián)網(wǎng)+的時代背景在,可以通過新媒體打造動漫品牌,如網(wǎng)絡動漫、手機動漫等新媒體動漫的品牌。

5.2 健全知識產(chǎn)權保護

動漫的核心是IP創(chuàng)作,IP本身即指知識產(chǎn)權,需要得到法律的維護和保障,有利于開發(fā)優(yōu)良IP。

突破侵權訴訟中形象權助長的局限性:首先要保護動漫形象權利不受侵犯,那么判斷動漫形象屬不屬于著作權規(guī)定的作品,是什么作品,都需要進行明確。

5.3 完善市場運營模式

以市場化營銷手段為策略:動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)、開發(fā)以及制作成本較高,而且市場依賴性較強,動漫產(chǎn)業(yè)可以加強區(qū)域合作,促進人、財、物、信息與技術的良性互動,可以形成利益共享、風險共擔的協(xié)作型運行機制。

準確的市場定位:需要順應信息時代的發(fā)展要求,調整國產(chǎn)動漫的市場定位,回歸動漫的文化娛樂業(yè)的本質屬性,這需要研究不同年齡層次人群對動漫的心里需求,“量身定做”為各個年齡層打造特點鮮明的群體動漫文化品牌。

5.4 完善國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)鏈

以高質量的動畫內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈的起始端,推出各種大受歡迎的動漫明星人物,并且不斷開發(fā)出相關的游戲、軟件、圖書、玩具、服裝、裝飾品甚至旅游項目,豐富動漫產(chǎn)業(yè)鏈的內(nèi)容。

5.5 加強政策支持

以政策性融資渠道為支撐:動漫產(chǎn)業(yè)是一個發(fā)展中的新興產(chǎn)業(yè),有資金密集、科技密集、知識密集和勞動密集的產(chǎn)業(yè)特點,也有高投入、高回報、高風險、周期長的產(chǎn)業(yè)屬性。因此必須要有政策扶持資金的支持。

調整政策扶持的導向:對于那些相對較小但是具有豐富的創(chuàng)意思維的企業(yè)、團隊甚至個人的扶持力度不夠,需要將政策方向向更為平民化的方向調整。

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作者簡介

沈銀芳(1994-),河南省人,大學本科學歷。現(xiàn)為浙江中醫(yī)藥大學在校學生。

金秀玲(1977-)湖北省隨州市人。碩士研究生學歷?,F(xiàn)為浙江中醫(yī)藥大學講師。系本文的指導老師。

作者單位

浙江中醫(yī)藥大學 浙江省杭州市 310053

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