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VR/AR投資大起大落終遇冷

2017-03-01 17:53:45于佳樂
經(jīng)濟 2017年2期
關鍵詞:李建軍暴風魔鏡

于佳樂

VR/AR行業(yè)近兩年迎來一輪爆發(fā)式成長,原因無非以下兩點:

其一,在一級市場上,2014年3月Facebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實設備公司Oculus,并預言VR領域戰(zhàn)火將燃。與此同時,國內市場一款“暴風魔鏡”造就暴風科技股票連續(xù)36個漲停的神話。微軟在2015年更是豪擲25億美元巨資收購Minecraft,為其HoloLens在游戲領域布局。

其二,一級市場的行為反映在二級市場上,由于VR/AR行業(yè)前景廣闊,想象空間巨大,足以成為一個資本市場上的熱點事件。加之市場上沒有出現(xiàn)“獨角獸”公司,在企業(yè)估值上也有可發(fā)揮的空間,具備VR概念的公司股價因此一路攀升。這其中,以暴風、易尚展示、順網(wǎng)科技最為典型。

但資本市場似乎一直有個不成文的鐵律:任何行業(yè)被鼓吹到最大化時,都會經(jīng)歷一個“死亡谷”。這個“死亡谷”很深,待第二次起來后才能淘汰掉90%的泡沫,而這個第二次起來的公司可能和最初完全不一樣,也會更成熟一些。AR/VR則目前就處于“死亡谷”時期。

諸多業(yè)內人士向《經(jīng)濟》記者表述一個現(xiàn)象,就是在前兩年如果有哪個企業(yè)表示想要投身AR,一定會贏得滿堂彩,融資簡直輕而易舉。但僅僅幾年后,這一市場的態(tài)度已經(jīng)截然不同——專攻VR/AR技術的企業(yè)可能就要面臨財政出現(xiàn)赤字的窘迫了。

據(jù)記者了解,去年第一季度,國內有18家VR創(chuàng)業(yè)公司獲得投資,其中1月21日,暴風魔鏡B輪融資2.6億元,盟云軟件以4.6億元全資收購3家VR公司,均刷新國內紀錄。但到了第二季度,國內卻只有四五家VR創(chuàng)業(yè)公司成功融資,這與一季度的火爆形成明顯反差,并且一度炙手可熱的明星公司暴風魔鏡也宣布裁員10%。作為VR的伴生兄弟,AR也遇到了問題。曾火爆一時且于2015年5月完成了A輪千萬美元融資的奧圖科技在2016年12月也遭到投資人跳票,面臨倒閉。

中關村創(chuàng)客總部創(chuàng)始人李建軍表示,從投資人角度看,目前市場上的VR/AR應用仍比較粗淺,沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,所以現(xiàn)在大部分的投資人仍持觀望態(tài)度。

的確,5年之后,VR/AR才能迎來真正的春天,這是業(yè)內的普遍共識。有業(yè)內人士曾向記者表示,互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)歷了從PC到移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,而未來5年,VR/AR等技術將改變互聯(lián)網(wǎng)。但短期內實現(xiàn)突破很難,盈利模式不易建立。

那么曾經(jīng)一度被稱為國內創(chuàng)投圈“當紅炸子雞”的VR/AR產(chǎn)業(yè),如今為何又讓投資人望而卻步了?李建軍總結出以下幾點原因:

其一,硬件遭遇瓶頸,比如眩暈。

由于目前的VR設備所創(chuàng)造出來的虛擬世界還不夠真實,還無法真正欺騙大腦,當視覺系統(tǒng)和身體感知對于運動的感覺不匹配,就會引起暈動癥,這與暈車、暈船的道理是一樣的。

引起眩暈的原因多種多樣,既有技術上的,也有內容開發(fā)上的?!叭绻骋惶斐霈F(xiàn)了虛擬現(xiàn)實眩暈導致的損傷事故,在媒體上一旦引爆,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品估計都會遭遇困難。”李建軍說:“所以只有解決了硬件弊端問題,才能迎來VR/AR真正的爆發(fā)時期?!?/p>

“一個行業(yè)只有達到30%-35%的市場拐點時,投資人才會去投,但目前VR/AR行業(yè)還沒有達到這個標準。”李建軍坦言,“VR/AR的硬件設備就像智能手機一樣,需要一個普及的過程。當其應用量達到一個臨界點的時候,應用需求才會出現(xiàn)爆點。然而目前大多VR/AR造型不夠美觀,使用場景的自然性不夠,消費者尚沒有大規(guī)模接受他們的準備,所以目前的應用需求還遠遠不夠支撐起這個市場。”

其二,產(chǎn)業(yè)鏈尚不成熟。VR/AR的發(fā)展正在經(jīng)歷智能手機產(chǎn)業(yè)發(fā)展的老路。如今智能手機有免費的操作系統(tǒng),有多個合適價位可供選擇的處理器、攝像頭、屏幕等,還有無數(shù)可以免費使用的應用軟件來支撐,消費者已經(jīng)接受。上下游產(chǎn)業(yè)鏈的高度默契是智能手機能夠快速發(fā)展的根本所在。

然而反觀AR/VR產(chǎn)業(yè),當下的AR/VR并不具備這樣的基礎。李建軍表示,AR/VR產(chǎn)業(yè)鏈的配合度可以說是處于嚴重不足階段。AR/VR尚沒有統(tǒng)一的行業(yè)標準,也沒有可供選擇的操作系統(tǒng)平臺(當然,Windows10是首個支持AR/VR的操作系統(tǒng)),AR/VR設備所需數(shù)量眾多的高級傳感器和當下能夠滿足AR/VR設備超高速運算能力的芯片也屬于稀缺品。根據(jù)英偉達的測算,2016年全球僅有1300萬臺PC具備足以支持VR的圖形處理能力。而根據(jù)Gartner的測算,這些超高端設備在今年的14.3億臺PC裝機量中占比不足1%。而AR/VR設備最為核心的內容,也處于嚴重的空缺期。種種產(chǎn)業(yè)鏈的制約,使得AR/VR設備的發(fā)展看似火熱,實際上卻是曲高和寡。

“科技技術與商業(yè)模式不同,前者迭代淘汰率特別高。在VR/AR用戶使用場景并沒有真正成形,未來到底應用在哪兒,用戶會不會為此買單,使用效果、技術產(chǎn)生黏性都未可知的情況下,投資人不會輕易觸碰?!崩罱ㄜ娬f道,“當有一天這個行業(yè)一家獨大,或者兩家獨大形成標準的時候,產(chǎn)品能大規(guī)模和快速被市場認可時,投資人才敢放心投入。”

其三,內容不夠優(yōu)質。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至2016年年底,國內大概總共有800多款VR/AR應用產(chǎn)品,HTC Vive上目前已經(jīng)有124款游戲,是目前游戲最多的平臺。但從市場需求來看,還遠遠無法滿足。并且,F(xiàn)acebook(Oculus)推出虛擬現(xiàn)實商店和HTC Vive Port內容平臺,加大對開發(fā)者的鼓勵,希望改變內容缺乏的現(xiàn)狀,但一個現(xiàn)實情況是,產(chǎn)品2K內容居多,4K內容很少。

國內首部VR電影《活到最后》是2015年國內頂尖VR內容制作商蘭亭數(shù)字出品的,投入數(shù)百萬元卻難以收回成本,這讓目前大部分投資人和導演對VR電影持觀望態(tài)度?!皻w根到底是目前沒有一款VR內容產(chǎn)品引起現(xiàn)象級反應,其重要原因是變現(xiàn)渠道的匱乏導致內容生產(chǎn)乏力?!盜DG資本副總裁連盟曾公開表示。

除此之外,變現(xiàn)不明晰,交互不順暢也是讓投資人目前不敢擁抱VR/AR產(chǎn)業(yè)的原因。

無可否認,VR/AR是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài),其對未來的描繪充滿想象,但就目前來說僅僅還處于起步階段。VR/AR技術的超越性,也同樣是對企業(yè)硬實力的考驗,現(xiàn)在一擁而上的VR/AR的創(chuàng)業(yè)企業(yè)也許會再次出現(xiàn)如O2O風潮過后的一片狼藉。VR/AR技術何時能真正風靡世界、創(chuàng)業(yè)團隊如何能撐過VR/AR賺錢的那一天,還真挺讓人期待。

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