2015年7月,杭州,佳映國(guó)際影院。與往常不同的是,此時(shí)的IMAX影廳正在播放緊張激烈的TI5決賽,與此同時(shí),大洋彼岸的電影院中也播放著同樣的內(nèi)容。這次算不上成功的嘗試卻使得電競(jìng)行業(yè)忽然意識(shí)到,同優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容類(lèi)似,優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)方式也是這個(gè)市場(chǎng)前進(jìn)的動(dòng)力,于是電競(jìng)館出現(xiàn)了。
隨著生活水平的提高、消費(fèi)思維的轉(zhuǎn)變以及娛樂(lè)需求的改變,用戶開(kāi)始追求更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和體驗(yàn)方式。這個(gè)趨勢(shì)使得電競(jìng)館在短時(shí)間內(nèi)成為了優(yōu)質(zhì)的標(biāo)的物。從網(wǎng)魚(yú)的1.0計(jì)劃到阿里的E立方計(jì)劃,從國(guó)美萬(wàn)達(dá)投資電競(jìng)館,到騰訊電競(jìng)成立并與全國(guó)場(chǎng)館達(dá)成合作。電競(jìng)市場(chǎng)中的創(chuàng)業(yè)者和巨頭都對(duì)這塊標(biāo)的物表示出了極大的興趣,紛紛開(kāi)始了嘗試。
美國(guó)國(guó)防部長(zhǎng)唐納德 拉姆斯菲爾德曾經(jīng)輕描淡寫(xiě)地說(shuō)出了我們?cè)撊ト绾卫斫猬F(xiàn)代的世界:有些事是已知的已知,有些事是已知的未知,有些事是未知的已知,有些事是未知的未知。電競(jìng)館會(huì)為用戶帶來(lái)更好的內(nèi)容體驗(yàn)方式,這是已知的已知;電競(jìng)館的終極形態(tài)是什么?這是已知的未知;在探討電競(jìng)館時(shí),我們忽略了什么?這是未知的已知,最后還有那未知的未知。
在本次封面故事中,我們采訪了電競(jìng)館生意中那些敢于第一個(gè)吃螃蟹的企業(yè),希望做到拋磚引玉,邀請(qǐng)你一同與我們討論那些已知,與我們一起猜測(cè)那些未知。
我們希望我們的討論是深刻的,因?yàn)檫@會(huì)對(duì)電競(jìng)館的創(chuàng)業(yè)者們有所幫助;但我們又希望我們的討論是淺顯的,因?yàn)檫@意味著電競(jìng)館擁有無(wú)限的可能。