錢凱豪+顧漢杰
摘要摘要:科學(xué)研究表明,通過(guò)積極游戲訓(xùn)練可以緩解甚至治愈自閉癥。根據(jù)美國(guó)英格索爾自閉癥兒童社交游戲訓(xùn)練指南,使用Unity引擎開(kāi)發(fā)了有針對(duì)性的社交訓(xùn)練游戲,用于自閉癥兒童的輔助治療?;?dsMax三維建模以及Unity引擎進(jìn)行程序開(kāi)發(fā),游戲模塊包括語(yǔ)言訓(xùn)練、感知、交往等,提高了兒童社交、語(yǔ)言和感知能力。
關(guān)鍵詞關(guān)鍵詞:自閉癥;訓(xùn)練游戲;3dsMax;Unity
DOIDOI:10.11907/rjdk.162276
中圖分類號(hào):TP319文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào)文章編號(hào):16727800(2017)001006902
引言
自閉癥又稱孤獨(dú)癥,是一種多發(fā)于兒童的癥狀,表現(xiàn)為不同程度的言語(yǔ)障礙、行為呆板、興趣狹隘及人際交往障礙,對(duì)家庭造成巨大心理傷害[1]。2014年《中國(guó)自閉癥兒童發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)0-14歲患兒可能超過(guò)200萬(wàn)[2]。針對(duì)自閉癥兒童的治療,目前較為認(rèn)可的方法之一是游戲。以游戲?yàn)槊浇?,讓兒童通過(guò)游戲自然表達(dá)情感、暴露問(wèn)題,以消除或緩解癥狀。兒童在游戲中學(xué)會(huì)自我控制、自我指導(dǎo)、自由表達(dá)、接納自我[3]。
研究表明,輕松的游戲活動(dòng)可以幫助自閉癥兒童學(xué)習(xí)如何與人相處、團(tuán)結(jié)合作,進(jìn)而使孩子社交、語(yǔ)言及感知能力得到進(jìn)一步提高。美國(guó)心理學(xué)家Brooke Ingersoll和Anna Dvortcsak博士是自閉癥兒童社交訓(xùn)練項(xiàng)目的發(fā)起者,將游戲的方法應(yīng)用在自閉癥兒童身上,取得了非常好的效果,獲得了很多家長(zhǎng)認(rèn)可,他們編著了《自閉癥兒童社交游戲訓(xùn)練指南》,指導(dǎo)家長(zhǎng)進(jìn)行訓(xùn)練。隨著游戲引擎技術(shù)發(fā)展,3D游戲等新型游戲發(fā)展很快,本研究依據(jù)《自閉癥兒童社交游戲訓(xùn)練指南》的游戲療法理論,為自閉癥兒童開(kāi)發(fā)了3D訓(xùn)練游戲,豐富了游戲訓(xùn)練方案。
1游戲模塊設(shè)計(jì)
面向自閉癥兒童的訓(xùn)練游戲設(shè)計(jì),旨在引導(dǎo)自閉癥兒童參與語(yǔ)言、溝通、社交模仿等訓(xùn)練環(huán)節(jié),提高兒童的社交、語(yǔ)言及感知能力。自閉癥訓(xùn)練強(qiáng)調(diào)交互式教導(dǎo)技術(shù)與直接教導(dǎo)技術(shù),這與游戲媒體的人機(jī)交互強(qiáng)反饋存在共通之處。基于此設(shè)計(jì)游戲結(jié)構(gòu)如圖1所示,設(shè)置語(yǔ)言訓(xùn)練游戲、感知游戲、交往游戲等游戲主模塊,訓(xùn)練相應(yīng)能力。
1.1語(yǔ)言訓(xùn)練游戲模塊
語(yǔ)言訓(xùn)練主要涉及表達(dá)性語(yǔ)言、接受性語(yǔ)言、示范擴(kuò)展語(yǔ)言的教導(dǎo)技術(shù),本文設(shè)計(jì)了詠鵝、拔蘿卜、填詞造句等小游戲進(jìn)行針對(duì)性訓(xùn)練,提升語(yǔ)言表達(dá)能力。詠鵝游戲以唐詩(shī)詠鵝作為內(nèi)容題材,設(shè)計(jì)色彩鮮艷的古詩(shī)意境動(dòng)畫(huà)吸引兒童注意力并復(fù)讀詩(shī)詞,以行為主義方式訓(xùn)練其表達(dá)性語(yǔ)言;拔蘿卜游戲設(shè)計(jì)了小貓小狗等動(dòng)物呼朋喚友一起拔蘿卜的故事情境,設(shè)計(jì)引導(dǎo)性對(duì)話內(nèi)容,以站起來(lái)、舉起手、用力拉等指令引導(dǎo)兒童作出正確的行為應(yīng)答,訓(xùn)練接受性語(yǔ)言;填詞造句游戲以兒童較為熟悉的常識(shí)設(shè)計(jì)斷句提示,比如我站在西湖邊,看到( )的荷花,還有( )的鴨子,要求兒童將句子填充完整,拓展語(yǔ)言能力。
1.2感知游戲模塊
感知游戲模塊主要涉及有趣的障礙物等教導(dǎo)技術(shù),設(shè)計(jì)了摸大象、芝麻開(kāi)門、跑酷等小游戲進(jìn)行訓(xùn)練,提升其感知能力。摸大象游戲要求兒童依據(jù)提示去接觸大象正確的身體部位,設(shè)計(jì)方法是以點(diǎn)帶面,從局部發(fā)散到整體認(rèn)知;芝麻開(kāi)門游戲要求兒童從蔬果堆里選擇正確的對(duì)象作為鑰匙開(kāi)啟大門,設(shè)計(jì)方法是形狀識(shí)別;跑酷游戲要求兒童感知空間障礙物的大小與位置,判斷需要繞開(kāi)的障礙物,設(shè)計(jì)方法是應(yīng)用空間智力感知。這3個(gè)小游戲都強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)障礙物的趣味化,引導(dǎo)兒童判斷不同形式的障礙物特征,從而提升感知能力。
1.3交往游戲模塊
交往游戲模塊主要涉及均衡輪換、社交模仿等教導(dǎo)技術(shù),設(shè)計(jì)了過(guò)家家、換玩具游戲以鍛煉兒童的社交能力。過(guò)家家游戲通過(guò)模擬人生的虛擬情境,要求兒童扮演各種家庭角色,作為主人或客人與小朋友進(jìn)行溝通與玩耍,從社交模仿方面提升兒童的社交適應(yīng)能力;換玩具游戲設(shè)計(jì)物物交換規(guī)則,引導(dǎo)孩子每隔一段時(shí)間與其它角色交換玩具,從均衡輪換方面鍛煉孩子輪換做事的社交能力[4]。
1.4其它功能模塊
其它模塊包含設(shè)置、幫助、登錄等功能。設(shè)置模塊主要用于游戲軌跡、分?jǐn)?shù)等數(shù)據(jù)記錄與顯示;幫助模塊主要為家長(zhǎng)與兒童提供視頻教學(xué),幫其快速了解軟件定位與操作方法;登錄模塊主要用于兒童與家長(zhǎng)等不同用戶登錄,查看游戲記錄等。
2游戲元素設(shè)計(jì)
本研究的訓(xùn)練游戲?qū)ο鬄樘厥馊后w兒童,因此在游戲元素設(shè)計(jì)方面,需要考慮到該年齡層的喜好與適應(yīng)問(wèn)題。心理學(xué)家研究表明,低齡兒童喜愛(ài)較為艷麗明快的色彩,因此在游戲UI、場(chǎng)景設(shè)計(jì)及角色設(shè)計(jì)時(shí)偏向較為鮮艷的色彩,以黃、籃、紅等代表性顏色為主色調(diào)[5]。自閉癥兒童較為敏感脆弱,因此在背景音樂(lè)與語(yǔ)音提示等交互音效設(shè)計(jì)方面強(qiáng)調(diào)聲調(diào)的柔和,營(yíng)造輕松的感知氛圍,以保護(hù)用戶心理。鑒于兒童對(duì)背景意義的關(guān)注度有限,在游戲進(jìn)程控制方面采用直線型的發(fā)展脈絡(luò)以及弱劇情故事,用以簡(jiǎn)化故事的表達(dá)形式,幫助兒童快速理解故事含義;在工具提示等重要反饋機(jī)制上,采用位置明顯、顏色突出、反饋步驟極少的提示信息用以指導(dǎo)操作,降低用戶的操作難度及熟悉時(shí)間。
3游戲程序開(kāi)發(fā)
游戲程序采用Unity引擎開(kāi)發(fā), 3D模型通過(guò)3dsMax構(gòu)建,UI以及貼圖等圖片素材采用CorelDRAW與Photoshop繪制。
3.1dsMax建模
游戲所需的角色、場(chǎng)景模型均由3dsMax建模完成。場(chǎng)景模型基本采用內(nèi)置模型建模,角色模型以及部分找不到合適組件的場(chǎng)景模型則采用網(wǎng)格建模。建?;疽院?jiǎn)模為主,采用合理分布模型密度、多用面片表現(xiàn)復(fù)雜造型以及保持面與面之間距離的形式,以提高模型的渲染效率。模型經(jīng)過(guò)漫反射貼圖與UV貼圖設(shè)置,再由默認(rèn)的Scanline渲染器實(shí)時(shí)渲染效果,對(duì)物體進(jìn)行烘焙增強(qiáng)光影效果,突出模型真實(shí)感,然后將模型導(dǎo)入到Unity素材庫(kù)。
3.2Unity引擎開(kāi)發(fā)
創(chuàng)建場(chǎng)景文件,與工程保存在同一目錄中。除了少數(shù)特殊地形外貌需要借助模型導(dǎo)入,Unity的大部分地形采用內(nèi)置的Terrain(地形)對(duì)象進(jìn)行繪制,其優(yōu)點(diǎn)是可以直接用鼠標(biāo)拖拽繪制刪改。使用Terrain依次繪制草地、山峰等基本地形,并進(jìn)行紋理貼圖進(jìn)行地形仿真。導(dǎo)入樹(shù)木、花草模型至游戲地圖內(nèi),設(shè)置材質(zhì)貼圖為3D Texture(質(zhì)地),對(duì)樹(shù)木進(jìn)行貼圖。觀察光照效果,通過(guò)Light組件的Intensity(亮度)屬性調(diào)節(jié)地圖明暗,既不能太暗也不能太刺眼,以明亮柔和為原則。將地圖設(shè)為可重復(fù)調(diào)用的預(yù)設(shè)對(duì)象,為后期優(yōu)化做好備份 [6]。
在地圖中導(dǎo)入游戲角色,調(diào)整好攝像機(jī)視角,將其與角色坐標(biāo)綁定,并將攝像機(jī)設(shè)為角色子對(duì)象,編寫(xiě)第一人稱視角的C#腳本控制角色移動(dòng)。為樹(shù)木、建筑、道具等對(duì)象設(shè)置最為節(jié)約資源的矩形碰撞盒,以此編寫(xiě)角色與物體的交互操作腳本。使用內(nèi)置Start函數(shù)設(shè)置各個(gè)對(duì)象的初始化狀態(tài),使用內(nèi)置Update函數(shù)編寫(xiě)重復(fù)性事件,設(shè)置Destroy方法銷毀一次性物品對(duì)象以回收內(nèi)存。為NPC(NonPlayer Character,非玩家角色)設(shè)置圓形碰撞盒,設(shè)為Is Trigger(可觸發(fā)對(duì)象)并擴(kuò)大觸發(fā)半徑。利用Invoke延遲函數(shù)設(shè)置NPC的定時(shí)交互事件。為游戲內(nèi)的同類型道具設(shè)置標(biāo)簽,在腳本中統(tǒng)一設(shè)置各類交互事件,減少代碼重復(fù)量。創(chuàng)建2D UI(User Interface)對(duì)象,在對(duì)象屬性內(nèi)設(shè)置Anchor Presets(錨點(diǎn))實(shí)現(xiàn)UI在不同分辨率下的自適應(yīng)性,并通過(guò)編寫(xiě)C#腳本將角色的個(gè)人信息、反饋數(shù)據(jù)等信息反映到2D UI,通過(guò)LoadScene方法控制登錄、設(shè)置、游戲等各個(gè)場(chǎng)景的切換。
創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)控制器,通過(guò)關(guān)鍵幀的設(shè)計(jì)在時(shí)間軸上為各類角色、NPC設(shè)置基本動(dòng)作。導(dǎo)入對(duì)應(yīng)的音效,讓角色形象更為豐滿。為道具添加粒子特效與動(dòng)畫(huà)效果,令其更為醒目。此外,為場(chǎng)景添加天空盒,令場(chǎng)景的全景效果更為逼真。最后,選擇Windows PC等主流平臺(tái)導(dǎo)出程序。
4結(jié)語(yǔ)
本文針對(duì)自閉癥兒童,以專業(yè)的游戲訓(xùn)練手冊(cè)作為指導(dǎo),設(shè)計(jì)了提高兒童社交、語(yǔ)言和感知能力的針對(duì)性訓(xùn)練游戲模塊,提供了一種自由安全的虛擬環(huán)境,以行為訓(xùn)練、認(rèn)知建構(gòu)等方式幫助兒童實(shí)現(xiàn)康復(fù)。Unity作為目前國(guó)內(nèi)主流、先進(jìn)的游戲引擎,對(duì)眾多平臺(tái)支持良好,