曾德國(guó), 楊 茜
(1. 西南政法大學(xué) 知識(shí)產(chǎn)權(quán)研究中心, 重慶 401120; 2. 西南政法大學(xué) 民商法學(xué)院, 重慶 401120)
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則侵權(quán)的司法鑒定
——以暴雪、網(wǎng)之易訴游易案為例
曾德國(guó), 楊 茜
(1. 西南政法大學(xué) 知識(shí)產(chǎn)權(quán)研究中心, 重慶 401120; 2. 西南政法大學(xué) 民商法學(xué)院, 重慶 401120)
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則作為網(wǎng)絡(luò)游戲的核心價(jià)值部分,兼具技術(shù)性與功能性特征。正因其自身特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的版權(quán)性爭(zhēng)議經(jīng)歷一個(gè)從無(wú)到有的過(guò)程,進(jìn)而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則侵權(quán)按照傳統(tǒng)作品侵權(quán)的認(rèn)定方法不足以準(zhǔn)確地作出,因此需要鑒定人員對(duì)相關(guān)問(wèn)題進(jìn)行專門(mén)的技術(shù)鑒定。游戲規(guī)則侵權(quán)的司法鑒定應(yīng)當(dāng)依照一般文字作品的鑒定方法及鑒定步驟進(jìn)行,但又必須考慮游戲規(guī)則自身功能性特點(diǎn),合理地調(diào)整鑒定程序與方法,并借鑒國(guó)外相關(guān)實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),完善國(guó)內(nèi)游戲規(guī)則侵權(quán)鑒定方法,客觀而又準(zhǔn)確地作出鑒定結(jié)論。
網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則; 司法鑒定; 著作權(quán)
普華永道發(fā)布的《2012-2016年全球娛樂(lè)與傳媒行業(yè)展望》顯示,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已從2007年的78.97億美元增長(zhǎng)至2011年的167.96億美元,增長(zhǎng)了1.13倍,年均復(fù)合增長(zhǎng)率為20.76%,預(yù)計(jì)2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到313.94億美元[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲以一種高速化的形式發(fā)展,具有周期短、更新快的特征,由于盜取網(wǎng)絡(luò)游戲的核心知識(shí)產(chǎn)權(quán)能快速占領(lǐng)游戲市場(chǎng)并獲取高額回報(bào)已成為網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的主要方式,這顯然打擊了游戲締造者的創(chuàng)新激情,沖擊到游戲市場(chǎng)的公平機(jī)制。游戲規(guī)則作為游戲中最具創(chuàng)造性思維的部分,體現(xiàn)著游戲設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)精粹以及吸引玩家的強(qiáng)有力資本,獨(dú)具匠心、引人入勝的游戲規(guī)則設(shè)置決定著游戲的市場(chǎng)價(jià)值以及成本回收。因此,對(duì)游戲規(guī)則的抄襲復(fù)制成為一種牟取不當(dāng)利益的便捷方式,如果不能對(duì)如此快速且低廉的復(fù)制進(jìn)行強(qiáng)有力規(guī)制,將嚴(yán)重?fù)p害游戲市場(chǎng)創(chuàng)作機(jī)制。
1.案情介紹
暴雪娛樂(lè)有限公司(以下簡(jiǎn)稱暴雪公司)于2013年3月對(duì)其《爐石傳說(shuō)》完成游戲設(shè)計(jì),并于同年8月陸續(xù)在美國(guó)、亞洲、歐洲邀請(qǐng)玩家對(duì)《爐石傳說(shuō)》進(jìn)行測(cè)試。暴雪公司授權(quán)上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司(以下簡(jiǎn)稱網(wǎng)之易公司)在中國(guó)大陸地區(qū)獨(dú)家運(yùn)營(yíng),隨后網(wǎng)之易公司在同年10月23日向公眾發(fā)出游戲測(cè)試邀請(qǐng)。兩天后,被告上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱游易公司)推出一款名為《臥龍傳說(shuō):三國(guó)名將傳》的網(wǎng)絡(luò)游戲,與《爐石傳說(shuō)》非常相似。隨后,暴雪公司、網(wǎng)之易公司起訴游易公司侵犯其《爐石傳說(shuō)》的著作權(quán),稱被告對(duì)《爐石傳說(shuō)》的游戲標(biāo)識(shí)、游戲界面、游戲牌面設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則——游戲卡牌與套牌組合進(jìn)行了大量的抄襲與復(fù)制,并請(qǐng)求法院判令被告立即停止侵犯著作權(quán)的行為。經(jīng)過(guò)庭審,法院對(duì)《爐石傳說(shuō)》的游戲規(guī)則即卡牌和套牌的組合作出以下認(rèn)定:卡牌與套牌的組合受到游戲的玩法與功能所限定,其具有有限的表達(dá)創(chuàng)作空間。被告游易公司抄襲原告的游戲規(guī)則,只能選擇相似的表達(dá),并且被告游易公司在存在不必要表達(dá)的部分選擇了不同的文字替換,所以不構(gòu)成對(duì)原告作品的復(fù)制[2]。
2.簡(jiǎn)要評(píng)價(jià)
該案中,原告暴雪公司為了平衡游戲人物的生命與能力以及牽制人物相互關(guān)系,設(shè)計(jì)卡牌和套牌的組合是由9個(gè)不同性格特征的英雄、225張牌與175張中立牌構(gòu)成,每張卡牌有不同的文字說(shuō)明和數(shù)字,代表不同人物的生命、攻擊力、地位及能力值。而被告游戲至少320張牌上的功能、人物特征、數(shù)字等與原告卡牌相同,文字說(shuō)明雖然采用不同的表述方式,但實(shí)質(zhì)上表述相同的文義。法院直接認(rèn)定原告的卡牌與套牌的組合作為游戲規(guī)則,屬于思想范疇不享有著作權(quán)。此種判定結(jié)果表明法院沒(méi)有對(duì)《爐石傳說(shuō)》的游戲規(guī)則表達(dá)性部分與功能性部分進(jìn)行實(shí)質(zhì)性區(qū)分,直接認(rèn)定其整個(gè)為思想范疇有違客觀性,值得商榷。
1.游戲規(guī)則司法鑒定之合理性探討
游戲規(guī)則是否具有版權(quán)性為游戲規(guī)則司法鑒定的前提。游戲規(guī)則是否具有版權(quán)性,國(guó)內(nèi)外一直頗具爭(zhēng)議,一部分學(xué)者認(rèn)為游戲規(guī)則不具有版權(quán)性,另一部分學(xué)者認(rèn)為游戲規(guī)則作為文學(xué)作品可享有版權(quán)。持不具有版權(quán)性的學(xué)者認(rèn)為游戲規(guī)則代表游戲的功能性要素與游戲方法屬于思想性范疇,不屬于著作權(quán)法的規(guī)制對(duì)象,對(duì)其賦予版權(quán)將對(duì)游戲思想進(jìn)行壟斷不利于游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展;持具有版權(quán)性的學(xué)者認(rèn)為游戲規(guī)則可以作為著作權(quán)法的保護(hù)對(duì)象,只要其滿足作品的獨(dú)創(chuàng)性條件,對(duì)其進(jìn)行保護(hù)有利于規(guī)制游戲產(chǎn)業(yè)抄襲現(xiàn)象,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展。
國(guó)內(nèi)早期的網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)案中,法院往往對(duì)游戲軟件以及游戲畫(huà)面進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,卻認(rèn)為游戲規(guī)則屬于游戲的功能性特征方面,排除其作為著作權(quán)法保護(hù)對(duì)象。但是在“暴雪”一案中,法院雖然沒(méi)有支持原告游戲規(guī)則侵權(quán)認(rèn)定的訴求,但是法院明確地作出了這樣一段認(rèn)定:“卡牌上的文字說(shuō)明是用以說(shuō)明卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個(gè)整體,可以視為游戲說(shuō)明書(shū)而作為著作權(quán)法所規(guī)定的文字作品予以保護(hù)?!雹僖陨险f(shuō)明,我國(guó)司法實(shí)踐已經(jīng)轉(zhuǎn)向?qū)τ螒蛞?guī)則予以著作權(quán),前提是游戲規(guī)則必須滿足作品獨(dú)創(chuàng)性條件,一旦游戲規(guī)則不具有獨(dú)創(chuàng)性僅僅指向游戲功能就不能授予版權(quán)。
早期的美國(guó)司法實(shí)踐表明游戲規(guī)則不受版權(quán)法保護(hù)。在Whist Club V. Foster一案中,法院認(rèn)定:“在慣例法或游戲規(guī)則中,正因?yàn)樗鼈兊年愂鲂问脚c表達(dá)模式不同,所以不存在易受版權(quán)影響的文字所有權(quán)?!雹谠贔reedom V. Grolier Enteprises,Inc一案中,法院裁定:“在版面橋中榮譽(yù)牌中成套符號(hào)的單個(gè)數(shù)字得分計(jì)算的設(shè)置不具有可版權(quán)性。當(dāng)某種思想是如此限制性以致于必須要求一個(gè)特定的表達(dá)形式,即當(dāng)思想與表達(dá)功能性不能被分開(kāi)時(shí),允許此表達(dá)可版權(quán)性將賦予版權(quán)擁有者對(duì)思想的壟斷權(quán)。”③以上案件表明早期的美國(guó)司法界不贊成對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行保護(hù),因?yàn)槠毡檎J(rèn)為游戲規(guī)則體現(xiàn)游戲的功能性與實(shí)用性特征,其表達(dá)具有有限性。
但是隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,這一觀點(diǎn)又在逐漸轉(zhuǎn)變。聯(lián)邦第七巡回法院在裁決Icredible Technologies,Inc. V. Virtual Technologies案中認(rèn)定:“復(fù)制高爾夫控制版面與說(shuō)明指導(dǎo)不構(gòu)成版權(quán)侵權(quán),因?yàn)閺?fù)制的元素是被控侵權(quán)游戲的功能性元素?!雹艿堑谄哐不胤ㄔ阂呀?jīng)裁決游戲序列與游戲安排能提供一些新的或者額外于思想的東西,那么這些東西將被賦予版權(quán)保護(hù)。在著名的三國(guó)殺案中,法官認(rèn)定:“人們可以申請(qǐng)專利但不能通過(guò)版權(quán)保護(hù)作品的功能性方面,但這個(gè)原則并不意味任何有關(guān)游戲規(guī)則的元素是不受保護(hù)的。正如一個(gè)人選擇某種表達(dá)思想的方式可享有版權(quán)一樣,俄羅斯方塊選擇某種游戲規(guī)則與游戲玩法的表達(dá)是可以被授予版權(quán)的?!雹莠F(xiàn)如今美國(guó)司法實(shí)踐已經(jīng)接受游戲規(guī)則的可版權(quán)性,并且形成了一系列司法實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)來(lái)支撐此論點(diǎn)。可見(jiàn),游戲規(guī)則具有著作權(quán)司法鑒定的合理性。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則司法鑒定之必要性
在暴雪案中,法院認(rèn)定被告游易公司為了實(shí)現(xiàn)《臥龍傳說(shuō)》游戲的此種功能無(wú)可避免地會(huì)采用與原告《爐石傳說(shuō)》游戲規(guī)則相似的表達(dá)。但是,被告游易公司完全可以憑借高度發(fā)達(dá)化的現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)改變牌數(shù)與能力值的大小、人物的生命力、不同的人物平衡方式以及卡牌人物地位與性格特征等來(lái)實(shí)現(xiàn)《爐石傳說(shuō)》這類卡牌游戲相同的游戲效果。對(duì)于《爐石傳說(shuō)》這類的卡牌益智游戲,由于早期計(jì)算機(jī)發(fā)展比較落后,實(shí)現(xiàn)相同游戲目的與效果的游戲規(guī)則受制于計(jì)算機(jī)本身的技術(shù),導(dǎo)致只有單一或有限的幾種表達(dá)方式而不能被版權(quán)法所保護(hù)。但是,隨著21世紀(jì)現(xiàn)代計(jì)算機(jī)軟件以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高水平、高精細(xì)發(fā)展,實(shí)現(xiàn)一方消滅另一方或是方塊積累抵消為目的的游戲,可以設(shè)計(jì)出不同的卡牌設(shè)置或是抵消形式,使玩家體驗(yàn)到同等的樂(lè)趣。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為計(jì)算機(jī)軟件的出現(xiàn)而衍生的產(chǎn)物跟互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展密切相關(guān),游戲的更新?lián)Q代、推陳出新受制于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),因此,游戲規(guī)則是否為有限性表達(dá),是否僅僅指向游戲的功能性特征,往往關(guān)乎于計(jì)算機(jī)軟件以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)其的支持。對(duì)游戲規(guī)則侵權(quán)與否的判定,法官因受制于其一般的法律知識(shí)和常識(shí)理論無(wú)法就游戲規(guī)則的技術(shù)性方面作出準(zhǔn)確的判定結(jié)論,因此依靠專門(mén)鑒定人員對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則侵權(quán)的專門(mén)性問(wèn)題進(jìn)行鑒定尤為重要。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則司法鑒定的內(nèi)容
(1)鑒定范圍
知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法鑒定是指在知識(shí)產(chǎn)權(quán)訴訟過(guò)程中,為查明案件事實(shí),司法鑒定人運(yùn)用科學(xué)技術(shù)或者專門(mén)知識(shí)對(duì)訴訟涉及的有關(guān)知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題進(jìn)行鑒別和判斷并提供鑒定意見(jiàn)的活動(dòng)[3]。以上定義表明知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法鑒定的對(duì)象只能運(yùn)用科學(xué)技術(shù)或者專門(mén)知識(shí)才能解決,進(jìn)一步表明解決的對(duì)象只能是一種技術(shù)問(wèn)題。游戲規(guī)則雖然具有特定的功能性特征,但其作為一般的文字作品需遵守文字作品鑒定的一般原則。法院一般根據(jù)“接觸+實(shí)質(zhì)性相似原則”對(duì)作品侵權(quán)進(jìn)行認(rèn)定,由于司法鑒定涉及專門(mén)性問(wèn)題,與審判中的法律問(wèn)題相區(qū)分,因此作品鑒定的對(duì)象應(yīng)排除對(duì)接觸、實(shí)質(zhì)性相似以及侵權(quán)與否的判定,所以網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的相似性鑒定應(yīng)作為游戲規(guī)則鑒定的主要對(duì)象。
(2)鑒定程序
第一,確定游戲規(guī)則表達(dá)部分。首先,需要界定此游戲的功能以及所要呈現(xiàn)的游戲效果,再者區(qū)分游戲功能和功能有關(guān)的表達(dá)。界定游戲目的就需要對(duì)游戲進(jìn)行高度抽象,例如,《爐石傳說(shuō)》卡牌類游戲所要實(shí)現(xiàn)的功能與目的就是兩方作戰(zhàn)一方消滅另一方取得獲勝的條件。再者對(duì)游戲規(guī)則進(jìn)行詳細(xì)解析,其中是否含有表達(dá)性元素體現(xiàn)了這種游戲規(guī)則,例如《爐石傳說(shuō)》選擇采用由9個(gè)英雄225張牌與175張中立牌組成,每張牌代表不同生命與攻擊力的數(shù)字,牌與牌之間具有不同的關(guān)系等一起組合成為了游戲的規(guī)則,顯然這種組合形式直接表達(dá)了實(shí)現(xiàn)此游戲的目的,并且此種設(shè)計(jì)對(duì)于實(shí)現(xiàn)此游戲目的不具有限制性,因此,此種設(shè)計(jì)選擇具有很強(qiáng)的獨(dú)創(chuàng)性元素,構(gòu)成游戲功能的表達(dá)。
第二,游戲規(guī)則表達(dá)部分的相似度鑒定。游戲規(guī)則的相似度鑒定與文字作品同一性鑒定相同,滿足以下三個(gè)步驟。首先,排除作品中有限表達(dá)部分。在游戲規(guī)則中,游戲功能、游戲目的以及受制于游戲?qū)ο蟊旧淼木窒扌缘膬?nèi)容不能予以保護(hù),例如高爾夫類游戲,其得分形式、球桿揮動(dòng)方式、球的曲線運(yùn)動(dòng)軌跡以及比賽一般準(zhǔn)則等;其次,排除不受保護(hù)的公共元素以及引用內(nèi)容;最后,對(duì)雙方游戲規(guī)則的表達(dá)性部分進(jìn)行對(duì)比。此項(xiàng)對(duì)比環(huán)節(jié)可以從不同的方面進(jìn)行對(duì)比,例如在卡牌游戲中,可以分別對(duì)卡牌中不同角色關(guān)系、角色技能、能力值以及互相壓制聯(lián)合的方式、卡牌人物角色性格特征以及卡牌相同數(shù)額等進(jìn)行對(duì)比;在方塊游戲中,可以分別對(duì)方塊的出現(xiàn)方式、移動(dòng)方式、轉(zhuǎn)換方式、抵消面積以及方塊本身設(shè)計(jì)、游戲屏幕大小等方面進(jìn)行對(duì)比。再者,在一般的文字作品侵權(quán)案中,對(duì)方一般會(huì)留下抄襲的痕跡,所以可以對(duì)雙方游戲規(guī)則的相同文字出現(xiàn)率以及共同錯(cuò)別字出現(xiàn)率做出認(rèn)定,從而得出鑒定結(jié)論。
(1)鑒定范圍擴(kuò)大導(dǎo)致審判權(quán)讓渡。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的鑒定對(duì)象主要為相似性鑒定,然而司法實(shí)踐中,很多司法鑒定機(jī)構(gòu)把屬于法官職權(quán)范圍內(nèi)的法律問(wèn)題(例如侵權(quán)與否判定)納入鑒定事項(xiàng)中,導(dǎo)致司法鑒定超越法院審判權(quán),甚至有些地方法官把知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)相關(guān)認(rèn)定過(guò)渡于鑒定機(jī)構(gòu),造成一些法官習(xí)慣性地不對(duì)鑒定結(jié)論進(jìn)行實(shí)質(zhì)性審查判斷,無(wú)條件地使用鑒定意見(jiàn)作出審判結(jié)論。
(2)鑒定程序不規(guī)范。網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則司法鑒定的步驟主要包括兩個(gè)方面:確定游戲規(guī)則表達(dá)性要素與表達(dá)性要素相似性對(duì)比。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則進(jìn)行鑒定時(shí),應(yīng)該嚴(yán)格按照文字作品鑒定的一般鑒定步驟,前期準(zhǔn)備工作包括接受樣本、復(fù)印材料、全面整理雙方游戲規(guī)則;在對(duì)文字作品進(jìn)行對(duì)比鑒定時(shí)首先確定游戲規(guī)則表達(dá)性要素,再排除不受著作權(quán)保護(hù)的公知部分、表達(dá)與思想有限性部分以及游戲規(guī)則技術(shù)性部分等,再對(duì)剩余的實(shí)質(zhì)性表達(dá)部分進(jìn)行相似度比對(duì)。實(shí)踐中,多數(shù)鑒定機(jī)構(gòu)自身缺乏知識(shí)產(chǎn)權(quán)鑒定的技術(shù)能力以及相應(yīng)鑒定設(shè)備,也不具備文字作品鑒定的專門(mén)知識(shí)。在鑒定過(guò)程中,不能保證檢材的客觀性,也沒(méi)有客觀的鑒定程序,僅僅憑借對(duì)文字作品的粗略主觀分析得出鑒定結(jié)論,這樣導(dǎo)致了鑒定結(jié)論可信度較低。
1.規(guī)范鑒定范圍
事實(shí)問(wèn)題與法律問(wèn)題作為司法界一條模糊而沒(méi)有明確界限的邊緣地帶,一直以來(lái)雙方都在進(jìn)行博弈,并不分伯仲。一直以來(lái),學(xué)界較為認(rèn)同以侵權(quán)與否判定作為司法鑒定與司法審判的區(qū)分點(diǎn),所以游戲規(guī)則侵權(quán)的司法鑒定主要是相似性鑒定,獨(dú)創(chuàng)性認(rèn)定、接觸與否、實(shí)質(zhì)性相似以及侵權(quán)與否作為法律問(wèn)題屬于司法審判事項(xiàng)。司法實(shí)踐中,有學(xué)者認(rèn)為獨(dú)創(chuàng)性鑒定應(yīng)納入作品相似鑒定的范圍,因?yàn)橹挥芯邆洫?dú)創(chuàng)性的作品才受版權(quán)法保護(hù)是為各國(guó)通行的原則[4]。筆者認(rèn)為獨(dú)創(chuàng)性鑒定不屬于鑒定機(jī)構(gòu)鑒定事項(xiàng),作品獨(dú)創(chuàng)性不能借由專門(mén)的鑒定技術(shù)對(duì)其進(jìn)行認(rèn)定,正因獨(dú)創(chuàng)性具有鮮明的個(gè)性特征,鑒定人員處于不同的環(huán)境中可能會(huì)得出完全相反的鑒定結(jié)論。如果被控侵權(quán)方對(duì)原作品的獨(dú)創(chuàng)性有爭(zhēng)議應(yīng)該由雙方向法庭提交證據(jù)進(jìn)行辯論由法官對(duì)原作品是否具有獨(dú)創(chuàng)性進(jìn)行裁決。
2.完善鑒定程序
司法鑒定是由鑒定人員進(jìn)行操作,不可避免其具有的主觀性,因此規(guī)范鑒定的具體操作程序是防止鑒定人主觀性武斷鑒定的重要途徑,也是提高鑒定質(zhì)量,保證鑒定結(jié)論客觀真實(shí)的必要措施。一般文字作品的相似性鑒定,按照以下步驟進(jìn)行:首先掌握作為權(quán)利載體作品的表達(dá)形式和特點(diǎn):其次掌握被控侵權(quán)人作品的表達(dá)形式和特點(diǎn);最后將兩個(gè)作品進(jìn)行比較,得出相似度[5]。但是游戲規(guī)則不同于一般的文學(xué)作品,由于其具有技術(shù)性與功能性特點(diǎn),對(duì)其進(jìn)行鑒定時(shí)需嚴(yán)格按照一定的操作程序,以保證鑒定材料的客觀性與準(zhǔn)確性,因此需要一定的前期準(zhǔn)備工作,包括對(duì)鑒定材料進(jìn)行整理保全與復(fù)制,確保檢材的客觀性;在進(jìn)行相似性鑒定時(shí)準(zhǔn)確區(qū)分游戲思想與體現(xiàn)游戲思想的表達(dá),找出特定的游戲表達(dá)元素,再者排除有限表達(dá)部分、公有領(lǐng)域以及引用部分,最后對(duì)兩游戲規(guī)則的剩余表達(dá)性元素進(jìn)行對(duì)比。
3.限定鑒定結(jié)論
鑒定結(jié)論作為一種客觀性的技術(shù)結(jié)論,只能就技術(shù)問(wèn)題作出客觀并合理的鑒定結(jié)論。游戲規(guī)則相似鑒定與一般文字作品同一性鑒定一樣,應(yīng)當(dāng)指明相同與相似部分的比例以及特定抄襲痕跡(相同錯(cuò)別字出現(xiàn)率),并且可以結(jié)合從游戲規(guī)則的不同方面進(jìn)行對(duì)比(比如角色關(guān)系、角色技能、能力值、角色性格特征、卡牌相同率以及聯(lián)合壓制方式等)得出相似率結(jié)論。另外,鑒定結(jié)論不能超越職權(quán),不能得出兩游戲規(guī)則是否實(shí)質(zhì)性相似、作品是否侵權(quán)等法律問(wèn)題判定。
4.完善游戲規(guī)則司法鑒定方法——借鑒國(guó)外司法實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)
(一)準(zhǔn)確界定思想-表達(dá)二分法
(1)Merger原則與Scenes a faire原則。
17世紀(jì)末,英國(guó)出版商為了鞏固自身利益,反對(duì)作者對(duì)其著作的所有權(quán),提出思想-表達(dá)二分法:作品中的思想、程序或情感等不能被保護(hù),只延及表達(dá)[6]。準(zhǔn)確界定思想表達(dá)二分法對(duì)分清游戲規(guī)則的功能以及功能性的表達(dá)具有重要意義,往往決定此游戲規(guī)則是否具有獨(dú)特表達(dá)性元素。Merger原則也稱為“合并原則”,國(guó)內(nèi)一般稱為唯一表達(dá),其基本含義是,當(dāng)思想與表達(dá)密不可分的時(shí)候,或者說(shuō)當(dāng)某種思想只有一種或有限的幾種表達(dá)時(shí),則著作權(quán)法不僅不保護(hù)思想,而且也不保護(hù)表達(dá)[7]。此原則目的是排除作者壟斷思想,促進(jìn)文化藝術(shù)的發(fā)展。Merger原則適用于功能性與實(shí)用性較強(qiáng)的作品,比如數(shù)學(xué)教科書(shū)、運(yùn)動(dòng)比賽規(guī)則、游戲規(guī)則以及計(jì)算機(jī)軟件等。
Scenes a faire是個(gè)法語(yǔ)詞匯,其中文意思為“必要場(chǎng)景”,此原則含義為劇中可以獨(dú)立的事件、角色或場(chǎng)景,它們至少是處理某一主題的標(biāo)準(zhǔn)模式。在法國(guó)的著作權(quán)法中,該部分即使在享有著作權(quán)的作品中也是不受著作權(quán)法保護(hù)的,因?yàn)樗鼈兪亲髌吩谔幚硐嗤黝}或在相同情形下自然出現(xiàn)的[8]。scenes a faire原則適用于有情節(jié)的文學(xué)性作品、電影作品、電視劇作品、話劇與歌劇等。當(dāng)然,此原則也適用于網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則,現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)游戲公司為了豐富游戲吸引玩家,一般會(huì)使用各種紛繁復(fù)雜的故事情節(jié)來(lái)推動(dòng)游戲的進(jìn)程,例如進(jìn)入游戲前會(huì)使用對(duì)話以及事件表明游戲任務(wù),游戲過(guò)程中會(huì)陳列不同的游戲場(chǎng)景供玩家選擇。
(2)抽象測(cè)試法。
“抽象測(cè)試法”是由美國(guó)大法官漢德在Nichols V. Universal Pictures Corporation一案中提出。此案是有關(guān)作品抄襲認(rèn)定,原告是戲劇Abie’s Irish Rose的作者,被告公開(kāi)制作了一部電影TheCohensandTheKellys。兩部作品都描述了來(lái)自愛(ài)爾蘭家庭與猶太家庭雙方的子女相愛(ài)的故事,剛開(kāi)始雙方父親的不同意到最后誕下后代而達(dá)成和解,但后者以更為復(fù)雜的劇情(包括額外的人物角色添加、遺產(chǎn)的繼承、真相披露等)描寫(xiě)了作品主要思想內(nèi)容。漢德法官最終認(rèn)定不侵權(quán),并認(rèn)為兩個(gè)作品中的四個(gè)角色(一對(duì)情侶與兩位父親)、不同種族的兩位年輕人結(jié)婚、各自父親的不滿、后代的出生以及最后的和解都是同類似文學(xué)作品的一般表達(dá)形式,只是作者所寫(xiě)內(nèi)容的抽象,屬于作者思想的一部分。
漢德法官針對(duì)此案做了一段精彩的論述:“在任何作品上,尤其是一個(gè)劇本,隨著越來(lái)越多的情節(jié)被剝離,很多一般性不斷增加的模式將較好地符合等同的要求。隨后劇本或許除了一般的陳述外再?zèng)]有其他什么,此時(shí)或許僅僅包含它的標(biāo)題;然而在這一系列的抽象中仍然有這么一點(diǎn),在這里它們將不再受保護(hù)?!雹蕹橄鬁y(cè)試法對(duì)區(qū)分思想與表達(dá)有重大意義,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則中游戲目的、游戲功能、游戲?qū)嵱眯蕴卣饕约坝螒蚣夹g(shù)性特征屬于游戲思想范疇,但是對(duì)于此思想的提取可以運(yùn)用抽象測(cè)試法根據(jù)不同的游戲作品作出不同的認(rèn)定,準(zhǔn)確地抽象出屬于游戲規(guī)則中的思想內(nèi)容。
(二)引用“AFC”判斷法則
“AFC”是指抽象(Abstraction)-過(guò)濾(Filtration)-比較(Comparison)三步判斷法則,此種法則在判斷作品抄襲侵權(quán)上具有重要作用。在2012年Tetris Holding,LLC V. Xio Interactive,Inc一案中,原告Tetris Holding認(rèn)為被告Xio開(kāi)發(fā)的游戲Mino明顯抄襲其著名游戲俄羅斯方塊(Tetris),但被告辯稱原告俄羅斯方塊中的方塊設(shè)計(jì)、方塊運(yùn)轉(zhuǎn)模式、方塊顏色變化等都屬于游戲規(guī)則,這些規(guī)則都屬于實(shí)現(xiàn)游戲目的與游戲功能,屬于思想范疇不受版權(quán)法保護(hù),法院運(yùn)用“AFC”判斷法則作出了被告侵權(quán)裁定,以下對(duì)此作出詳細(xì)論述。
首先,抽象此游戲規(guī)則的思想部分。此案中,法官認(rèn)為盡管從表達(dá)中提取游戲的思想是困難的,但是憑借著判例法與公共常識(shí),認(rèn)定Tetris的思想能通過(guò)理解抽象的游戲以及推動(dòng)游戲的概念所描繪。最后法官認(rèn)定此游戲的思想部分:“Tetris是一款益智類游戲,由不同形狀的方塊組成,方塊從游戲屏幕的上方落到游戲方塊積累的底部;當(dāng)方塊正在下落時(shí),玩家可以旋轉(zhuǎn)方塊以使它與積累的方塊相匹配;此游戲目標(biāo)是沿著一條平行線使方塊填滿所有的區(qū)域,如果被完成,這個(gè)線就會(huì)被消除并得分,但是如果方塊積累填滿屏幕,那么游戲結(jié)束。”⑦
其次,排除不受保護(hù)部分。此部分主要包括公知元素、第三方引用以及有限表達(dá)部分等。Tetris游戲不適用于Merger原則與Scenes a faire原則,因?yàn)槎砹_斯方塊是完全憑空想象而成立的,是一個(gè)獨(dú)一無(wú)二的益智游戲并且沒(méi)有固定以及公共的圖像形式,并且專家證明幾乎有不受限制的選擇方式表示磚塊的移動(dòng)與旋轉(zhuǎn)以及游戲屏幕的排版設(shè)計(jì),也能實(shí)現(xiàn)方塊類智益游戲目的與功能。因此,此游戲規(guī)則不存在不受保護(hù)部分。
最后,對(duì)比游戲規(guī)則獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)部分。
第一,運(yùn)用整體概念與感覺(jué)測(cè)試法。法官認(rèn)為游戲呈現(xiàn)給外行主要集中于兩作品的總特征而不是瑣碎的細(xì)節(jié),并且這樣的比較是恰當(dāng)合理的。法官引用在處理Universal Athletic Sales Co. V. Salkeld一案中,此測(cè)試法沒(méi)有涉及詳細(xì)的分析探究與專家證言,但是基于被控侵權(quán)作品是否獲取了版權(quán)作品的整體概念與感覺(jué)。法院在并排比較了兩款游戲的屏幕發(fā)射、公告以及相關(guān)聯(lián)的展示,得出結(jié)論:“在沒(méi)有分別告訴屏幕所屬的情況下,一個(gè)普通的玩家不能辨認(rèn)兩款游戲,兩款游戲的不同點(diǎn)是微小的。如果一個(gè)人必須瞇著眼睛在一個(gè)粒狀的水平上找出不同點(diǎn),那么這兩個(gè)作品就構(gòu)成實(shí)質(zhì)上的相似?!雹?/p>
第二,對(duì)比游戲規(guī)則核心部分并結(jié)合離散的游戲規(guī)則元素。對(duì)兩款游戲的整體進(jìn)行對(duì)比了以后,法官著重對(duì)兩款游戲規(guī)則中的核心部分——方塊進(jìn)行了詳細(xì)對(duì)比,包括方塊的設(shè)計(jì)、方塊的外表、移動(dòng)的方式、旋轉(zhuǎn)、下落、運(yùn)轉(zhuǎn)、每個(gè)程序中方塊使用的明亮顏色,得出兩款游戲的方塊存在實(shí)質(zhì)性相似。法官在經(jīng)過(guò)整體感觀以及核心部分對(duì)比后,已經(jīng)足以認(rèn)定兩款游戲存在實(shí)質(zhì)性相似,但是法官還是對(duì)游戲規(guī)則的離散部分進(jìn)行了對(duì)比更加有力地支撐了這一觀點(diǎn)。比如:游戲區(qū)域的二元結(jié)構(gòu)、消除線的展示、鬼與陰影面積的出現(xiàn)、預(yù)先展示下一磚塊等,這些元素都不是游戲思想的一部分,而是表達(dá)游戲思想或游戲規(guī)則的方式,被告復(fù)制了這些表達(dá)性元素構(gòu)成對(duì)原告游戲規(guī)則表達(dá)的復(fù)制。
網(wǎng)絡(luò)游戲大致可分為動(dòng)作類、射擊類、角色扮演類、格斗類以及賽車類等,對(duì)其進(jìn)行司法鑒定時(shí),可針對(duì)不同類型游戲選取不同的鑒定原理與方法,比如對(duì)于角色扮演類游戲,可以運(yùn)用抽象測(cè)試法與必要場(chǎng)景原則抽象游戲規(guī)則的功能、剖析游戲規(guī)則的表達(dá)要素,并適當(dāng)考慮互聯(lián)網(wǎng)本身功能的局限性。在對(duì)游戲規(guī)則表達(dá)部分的相似度進(jìn)行鑒定時(shí),可以借鑒游戲規(guī)則核心部分與游戲規(guī)則的離散元素對(duì)比相結(jié)合的方法,核心部分體現(xiàn)游戲規(guī)則創(chuàng)造性特征并區(qū)別于其他游戲規(guī)則的實(shí)質(zhì)性部分,對(duì)其進(jìn)行對(duì)比既能直接得出異同點(diǎn)又節(jié)約時(shí)間成本,進(jìn)而再比較離散的游戲規(guī)則表達(dá)元素就能得出較準(zhǔn)確的鑒定結(jié)論。
注 釋:
① 上海市第一中級(jí)人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號(hào)。
② Whist Club V. Foster,42 F.2d 782,782(S.D.N.Y.1929).
③ Freedman V.Grolier Enteprises,Inc.,1973WL 19914(S.D.N.Y.June 30,1973).
④ Incredible technologies, Inc. V.Virtual Technologies,Inc.,400F.3d1007(7th Cir.2005).
⑤ Davinci Editrice S.R.L. V.Xio Interactive, Inc.,863 F . Supp.2d 394.
⑥ Nichols V.Universal Pictures Corp.,45F.2d119,7U.S,P,Q.84(2d Cir.1930).8-9.
⑦ Tetris Holding ,LLC V.Xio Interactive, Inc. ,863 F. Supp. 2d 394.
[1] 中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng).2016年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)概況及發(fā)展趨勢(shì)分析[EB/OL].(2015-09-13)[2016-05- 24].http://www.chyxx.com/industry/201605/419119.html.
[2] 任 熙.卡牌游戲規(guī)則的著作權(quán)保護(hù)[J].法制博覽,2015(9):67-68.
[3] 霍憲丹.司法鑒定通論[M].北京:法律出版社,2009:325.
[4] 張小舟.我國(guó)著作權(quán)法作品獨(dú)創(chuàng)性之探討[J].安徽農(nóng)業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào),2005(6):90-98.
[5] 姜志剛,高 洪.我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)司法鑒定程序探析[J].時(shí)代法學(xué),2006(2):60-67.
[6] 謝爾曼,本特利.現(xiàn)代知識(shí)產(chǎn)權(quán)法的演進(jìn):英國(guó)的歷程(1760-1911)[M].金海軍,譯.北京:北京大學(xué)出版社,2006:38-39.
[7] 李明德,許 超.著作權(quán)法[M].北京:法律出版社,2003:29.
[8] 薛 波.元照英美法詞典[M].北京:法律出版社,2003:1225.
[責(zé)任編輯:馬建平]
2016-09-17
曾德國(guó),男,西南政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)研究中心教授。楊 茜,女,西南政法大學(xué)民商法學(xué)院碩士研究生。
10.13393/j.cnki.1672-6219.2017.03.018
D 923.4
A
1672-6219(2017)03-0081-05