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從Dust2被移除說起回顧《反恐精英》比賽地圖演變歷程

2017-04-04 17:13Kryp
電子競技 2017年4期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)役賽事比賽

Kryp

CS職業(yè)化初期從混亂到統(tǒng)一的比賽圖

CS電競賽事的起步基本上與CS的誕生是同步的,2000年11月CS1.0正式發(fā)布后一個(gè)月,電競賽事組織者的先驅(qū)CPL就在12月分別于歐洲和美國舉辦了兩次CS賽事,這時(shí)候就出現(xiàn)了比賽圖的概念,也即電競賽事中使用的地圖。

1999年6月CSBeta 1.0誕生時(shí),還僅有4張“cs_”系列的人質(zhì)圖,一直到半年后的Beta 4.0才誕生了第一批“de_”系列的炸彈圖de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文單詞“破壞”demolition的縮寫。一直到正式版1.0發(fā)布,又陸續(xù)誕生了de_train、de_ cbble、de_aztec三張經(jīng)典地圖。上述六張地圖在CS賽事剛啟蒙的初期,都曾作為比賽圖使用。其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持著比賽圖的地位,而其它四張圖則很快退出了歷史舞臺(tái)。

De_dust是無數(shù)老CS玩家的啟蒙地圖,這張地圖的沙漠風(fēng)格是模仿當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)上流傳的《軍團(tuán)要塞2》效果圖的貼圖材質(zhì)制作的,這個(gè)風(fēng)格也延續(xù)到了de_dust2。不是很流行的De_prodigy被設(shè)定為一個(gè)建設(shè)山洞中的軍事基地,幽暗封閉的空間讓人心情壓抑,同時(shí)內(nèi)部模型搞笑失真,一臺(tái)電腦高度足足有一個(gè)半人高。De_cbble設(shè)定為歐洲的一座城堡,它從一張叫de_c(a)stle(英文意為城堡)的地圖進(jìn)化而來,其蔥蔥綠綠的畫面令人心曠神怡,不過其進(jìn)攻路徑卻非常少而且出口很小,是進(jìn)攻的噩夢(mèng)。De_aztec也是初期經(jīng)典地圖,其美麗的古代遺跡風(fēng)景和淅淅瀝瀝的小雨深受玩家的喜愛,它的最大的特征是長長的吊橋和運(yùn)河,吊橋也成為了玩家對(duì)它的簡稱。

這些地圖問世時(shí)正值CS剛剛誕生,地圖制作者對(duì)FPS游戲的團(tuán)隊(duì)競技性還認(rèn)識(shí)不足,制作地圖時(shí)更多的考慮是美觀等因素,并沒有對(duì)地圖的游戲特性作深入研究。這毫不奇怪,他們中的很多人還是未成年的孩子,根本不像后期開發(fā)地圖時(shí)考慮競技和平衡性因素,所以這些地圖都有著很多共性問題:平衡性差、地圖尺寸偏大、無效區(qū)域多等,并不適合作為比賽圖。

De_prodigy茫茫多的管道、岔路和墻角為防守提供了無數(shù)的掩體,CT占盡空間狹窄的地形優(yōu)勢(shì),一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開,T方幾乎無法展開進(jìn)攻,算得上是最少見、最短命的比賽圖。

De_dust與de_aztec的兩個(gè)炸彈安放區(qū)相對(duì)現(xiàn)代地圖的并列配置,更類似于串列梯次安排,通往B區(qū)要經(jīng)過A區(qū)附近,而且B區(qū)都位于縱深的CT出生位,只要把地圖中部控制住,T進(jìn)攻下A區(qū)都很困難,更何況防線深處、形同虛設(shè)的B區(qū)。另外交戰(zhàn)距離過遠(yuǎn),地形開闊導(dǎo)致AWP在這些圖上作用強(qiáng)大,de_aztec頂級(jí)強(qiáng)隊(duì)交手上曾出現(xiàn)過CTeco使用五把USP翻盤T五把AWP的,這也印證了T進(jìn)攻之難與AWP之流行。

De_cbble的B區(qū)是自古華山一條路,只有一個(gè)路口進(jìn)出;而且A、B區(qū)從門口出來的T面臨的是一大片開闊地,是狙擊手的活靶子;當(dāng)時(shí)的地圖還沒有跳臺(tái)區(qū)域的設(shè)計(jì),要轉(zhuǎn)點(diǎn)只能從古堡內(nèi)部轉(zhuǎn)點(diǎn),花費(fèi)非常多時(shí)間,很難采用假打轉(zhuǎn)點(diǎn)戰(zhàn)術(shù)。因此這張圖CT正常都能拿到13分左右,15:0也很正常。不過這已經(jīng)是這四張圖中生命力最強(qiáng)的地圖了,它一直到CS1.6中后期還有出現(xiàn),并被重制為de_forge,不過僅有少許亮相。這也是四張圖中唯一在CS:GO中重生進(jìn)入現(xiàn)役地圖組的地圖。

另外這4張地圖的規(guī)模都太大了,比賽節(jié)奏太慢,影響了CS的觀賞性。2001-04年三年間,CS在CPL的主導(dǎo)下從每局5分鐘不斷縮減為1分45秒,過大的地圖顯然不適合CS加快的節(jié)奏、戰(zhàn)術(shù)的實(shí)施,也就失去了作為比賽圖的條件。

2001年上半年,de_dust2與de_inferno同時(shí)誕生并進(jìn)入比賽圖庫,它們憑借著地圖緊湊、攻守平衡等令人耳目一新的全新特性廣受歡迎,直到近期兩張地圖在CS:GO中先后重制,中間十幾年的時(shí)間一直是雷打不動(dòng)的比賽圖。它們也與de_train和de_nuke組成了1.6時(shí)代最經(jīng)典的四張比賽圖,稱之為“老四圖”,中國玩家無數(shù)夜晚就在這四張圖的循環(huán)中度過,對(duì)這四張圖比自家小區(qū)還熟悉都不夸張,取得了空前的成功。

賽事組織者主導(dǎo)的新地圖革命

CS除了游戲規(guī)則變化,賽事組織的發(fā)展也影響了比賽發(fā)展的趨勢(shì)。初期的CS賽事條件差,電腦少,難以進(jìn)行大量的比賽,大賽常采用BO1對(duì)陣的雙敗淘汰制,如CPL這樣的頂級(jí)賽事,32支隊(duì)伍一共只打62圖,而BO1意外性很強(qiáng),冷門層出不窮。隨著賽場(chǎng)條件轉(zhuǎn)好,更合理的BO3在淘汰賽階段得到普及,例如最近的2017 ELEAGUEMajor,16支隊(duì)伍就打了52圖。官方地圖中

僅有“老四圖”適合電競比賽,肯定不滿足BO3+Ban選圖(Veto)的賽制對(duì)地圖豐富性的要求,因此各賽事主辦方不得不另辟蹊徑,自行開發(fā)地圖并作為比賽圖。

這里面的佼佼者還是1.6前中期最成功的賽事組織者CPL,其自行開發(fā)的地圖質(zhì)量上乘,不光在旗下賽事使用,也推廣到了其他賽事中。CPL旗下最成功的三個(gè)作品是de_cpl_mill 、de_cpl_strike和de_cpl_fire。這三張地圖(尤其是前兩張)畫面美觀、平衡性好,游戲性也不錯(cuò),因此這三張地圖上布滿CPLlogo的地圖經(jīng)常出現(xiàn)在賽事中。而隨著發(fā)展,de_cpl_strike保留結(jié)構(gòu),重制畫面演變成了現(xiàn)在的Mirage,是最平衡、最優(yōu)秀、最受玩家喜愛的地圖之一。

此外其他賽事組織者也躍躍欲試,CEVO為了規(guī)避知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾紛將de_cpl_mill重制成de_tuscan,是1.6后期“老四圖”之外當(dāng)仁不讓的第五圖,一直是職業(yè)選手要求加入CS:GO現(xiàn)役地圖組呼聲最高的非官方地圖。不過其他嘗試都沒有取得成功,比如CEVO推出過de_ russka、de_season等地圖,法國組織aAa則試圖在國內(nèi)推廣de_sunny。這張希臘海濱風(fēng)情地圖外觀非常漂亮,作者原本想命名為de_santorini,為了簡潔改為sunny,最終被cache作者之一FMPONE 進(jìn)化為CS:GO中的Santorini,是深受喜愛的一張大行動(dòng)地圖。而WCG、ESWC一直是CPL的追隨者,而ESL則脫胎于CPL,他們?cè)诘貓D方面較CPL保守一些,跟進(jìn)緩慢一些,不過后期也開始使用“老四圖”之外的地圖。

CS:GO時(shí)期Valve官方管理下的現(xiàn)役地圖組

2012-13年是CS1.6與CS:GO更替的階段,在CS:GO初期,各個(gè)賽事組織方對(duì)比賽圖的選擇都比較保守與謹(jǐn)慎,一般是Nuke SE、Dust II SE、Train SE、Inferno SE這四張以及偶爾出現(xiàn)的Mirage GO/SE、Season等地圖。其中前四張SE(簡化版)圖是CS:GO最初的對(duì)應(yīng)原版地圖去掉華而不實(shí)的迷霧效果以及地圖中多余的物體而制成的比賽專用版地圖。隨后Valve意識(shí)到兩種不同的地圖對(duì)新玩家會(huì)造成困惑,而老玩家對(duì)非比賽圖毫無興趣,因此在之后的更新中將地圖統(tǒng)一為一種,基本與競技性更好的SE版地圖相同。

CS:GO史上第一屆Major2013年DreamHack冬季賽組織時(shí),Valve開始主導(dǎo)CS:GO比賽規(guī)則的制定,包括比賽圖的選擇。Valve引入了現(xiàn)役地圖組(Active Duty)概念,將其作為比賽圖庫,第一批地圖是SE版之后新的Nuke、Dust 2、Inferno、Train、Mirage五張圖。

隨著2013年下半年重制的Cobblestone(原Cbble)、全新的Overpass以及CS1.6世界冠軍隊(duì)3D成員Volcano制作的Cache相繼推出,2014年它們一起進(jìn)入現(xiàn)役地圖組并取代進(jìn)入重制的Train,自此CS:GO時(shí)代擔(dān)任過比賽圖的8張地圖全部問世。

此后Valve采取一張地圖重制完成再重制下一張的策略,相繼完成了Train、Nuke、Inferno的重制,始終將現(xiàn)役地圖組保持在7張。這也是flusha在內(nèi)的眾多職業(yè)選手認(rèn)為可以將觀眾的觀賞性(地圖越多越好)與戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)開發(fā)訓(xùn)練工作量(地圖越少戰(zhàn)術(shù)配合越好)較好地平衡的比賽圖數(shù)量。

Valve于2017年2月4日發(fā)布更新日志《DusttoDust》,開始重制Dust2,Inferno入替進(jìn)入現(xiàn)役地圖組。這也是Dust2自誕生以來,首次退出比賽圖行列。而Dust2作為CS史上最經(jīng)典的地圖,相信Valve一定會(huì)認(rèn)真對(duì)待。數(shù)月之內(nèi)Dust2將駕著五彩祥云,以煥然一新的面貌涅盤重生。

結(jié)尾

每次地圖重制都會(huì)對(duì)地圖材質(zhì)進(jìn)行美化,同時(shí)進(jìn)行競技性平衡,而Dust2作為CS史上最經(jīng)典的地圖,相信Valve一定會(huì)認(rèn)真對(duì)待,數(shù)月之內(nèi)Dust2將駕著五彩祥云,以煥然一新的面貌涅盤重生。

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