侯云仙
2016年,VR迎來真正的發(fā)展元年。賽迪顧問基于2016年VR整體市場(chǎng)情況、產(chǎn)品成熟度和關(guān)鍵技術(shù)等指標(biāo)分析,2016年中國VR市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到68.2億元,增長率達(dá)331.6%。賽迪顧問認(rèn)為,這次的VR浪潮和上世紀(jì)90年代最大的不同是,技術(shù)問題得到初步解決,VR技術(shù)和核心部件能初步滿足消費(fèi)應(yīng)用。同時(shí),當(dāng)前計(jì)算機(jī)的運(yùn)算能力已比較強(qiáng)大,可以支撐渲染VR世界。
未來幾年,VR產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程將持續(xù)加快,開始出現(xiàn)對(duì)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、相互兼容的應(yīng)用、內(nèi)容、配件的需求,VR內(nèi)容開始配套,應(yīng)用逐漸完善。賽迪顧問預(yù)計(jì)2017年中國VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到170.5億元,增長率達(dá)150.0%;到2020年市場(chǎng)進(jìn)入相對(duì)成熟期,規(guī)模將達(dá)到918.2億元。
VR應(yīng)用豐富,為多行業(yè)帶來革命性變化
VR將成為繼電腦、智能電視后的又一個(gè)爆發(fā)點(diǎn),將成為下一代主流的信息平臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用需求可分為企業(yè)級(jí)和消費(fèi)級(jí)兩種,即2B和2C。2B即面向企業(yè)的應(yīng)用需求,包括工程、教育、房地產(chǎn)、零售、醫(yī)療、軍事等;2C即直接面向消費(fèi)者的應(yīng)用,包括游戲、直播、視頻。VR作為一種全新的計(jì)算機(jī)高科技交互模擬系統(tǒng),在為客戶提供顛覆性的模擬真實(shí)體驗(yàn)感的同時(shí),也將對(duì)各領(lǐng)域帶來革命性的影響。以VR在電商領(lǐng)域的應(yīng)用為例,VR技術(shù)融合創(chuàng)新和變革將給電子商務(wù)帶來新一輪的變革。VR是繼智能手機(jī)后,集硬件、平臺(tái)、計(jì)算中心、流量入口、行業(yè)應(yīng)用等所有功能于一體的新的終端產(chǎn)品,將成為未來電商流量入口。VR的突出特點(diǎn)是場(chǎng)景化、體驗(yàn)化,與電子商務(wù)的結(jié)合將有效改善目前電子商務(wù)的一些痛點(diǎn),如體驗(yàn)差、“買家秀”不等于“賣家秀”問題。未來VR會(huì)顛覆電子商務(wù)的商業(yè)模式。
VR應(yīng)用場(chǎng)景多樣,加快行業(yè)發(fā)展步伐
VR應(yīng)用場(chǎng)景多樣,消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,即2C應(yīng)用是最貼近市場(chǎng)的應(yīng)用,也是最容易推動(dòng)市場(chǎng)火爆發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力。其中,游戲是VR首先啟動(dòng)的應(yīng)用,消費(fèi)者群體大,易培育成為“殺手級(jí)”應(yīng)用。而2B應(yīng)用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場(chǎng)主體共同推動(dòng)。目前來看,房地產(chǎn)、工程和教育有可能成為引領(lǐng)企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的應(yīng)用。房地產(chǎn)樣板房設(shè)計(jì)營銷對(duì)VR需求較大,且行業(yè)對(duì)VR價(jià)格敏感度低,應(yīng)用廣泛;VR將全面提升制造業(yè)智能化水平,通過仿真可視化操作,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、虛擬裝配、維修保養(yǎng)等,應(yīng)用前景廣闊;教育是目前2B市場(chǎng)上比較火熱的應(yīng)用,主要應(yīng)用于虛擬課堂、互動(dòng)課件、仿真實(shí)驗(yàn)室等基礎(chǔ)教育,以及各種專業(yè)培訓(xùn)上。整體上,VR應(yīng)用市場(chǎng)參與機(jī)構(gòu)較多,行業(yè)應(yīng)用進(jìn)程較快。
消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí)VR設(shè)備形態(tài)分化日趨明顯
VR設(shè)備目前呈現(xiàn)多樣化形態(tài),未來硬件形態(tài)將逐漸穩(wěn)定,消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí)的VR設(shè)備形態(tài)分化將日趨明顯。
一方面,移動(dòng)類VR仍以眼鏡形態(tài)居多,更多的是過渡性產(chǎn)品,近兩年還是消費(fèi)級(jí)應(yīng)用的主流形態(tài),但隨著用戶需求的進(jìn)一步提升,眼鏡盒子暴露出來的弊端將會(huì)凸顯。未來VR一體機(jī)將逐步成為主流,但目前面臨技術(shù)等各方面短板。
另一方面,PC級(jí)頭盔提供了目前最好的使用體驗(yàn),但移動(dòng)性較差。未來PC級(jí)頭盔將成為企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的主流設(shè)備,這部分市場(chǎng)對(duì)計(jì)算能力要求高,而對(duì)使用便捷性要求較低。頭盔內(nèi)部具有專業(yè)的光學(xué)鏡片和高分辨率顯示屏,用于VR圖像的呈現(xiàn)。PC則用于VR圖像的渲染,主機(jī)同頭盔利用有線進(jìn)行連接。此類設(shè)備具備無線控制手柄,手柄通過無線與主機(jī)連接,更適用于企業(yè)級(jí)市場(chǎng)。
初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),行業(yè)巨頭謹(jǐn)慎布局
2016年,國內(nèi)傳統(tǒng)的終端制造商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、視頻、游戲等內(nèi)容制作商,以及各類新型企業(yè)都通過資本、合作加速進(jìn)入VR市場(chǎng)。目前國內(nèi)VR企業(yè)可大致分兩類:一類是成熟行業(yè)根據(jù)自身優(yōu)勢(shì)向VR進(jìn)軍,主要包括硬件和內(nèi)容廠商,其中硬件集中在手機(jī)廠商,如華為、聯(lián)想、小米等,內(nèi)容集中在游戲、視頻等廠商,在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上向VR靠攏;另一類就是新型VR產(chǎn)業(yè)公司,主要包括生態(tài)型和初創(chuàng)企業(yè),其中生態(tài)型主要集中在互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè),如騰訊、樂視等,初創(chuàng)企業(yè)則很大程度靠風(fēng)投在推動(dòng),覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)。
整體上看,初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),巨頭雖都有動(dòng)作,但大多保持謹(jǐn)慎態(tài)度。相比國外而言,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)雖布局全面,但在技術(shù)水平、標(biāo)準(zhǔn)和巨頭企業(yè)帶動(dòng)等方面還有一定差距。