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影視制作中的VR技術(shù)應(yīng)用及其發(fā)展動力分析

2017-04-12 09:28涂保銘
祖國 2017年6期
關(guān)鍵詞:發(fā)展動力影視制作VR技術(shù)

涂保銘

摘要:VR技術(shù)中文全稱為虛擬現(xiàn)實技術(shù),幾年來隨著相關(guān)技術(shù)的不斷發(fā)展以及硬件配套設(shè)施的逐漸完善,在各個領(lǐng)域都得到廣泛應(yīng)用,尤其是在電影制作中更是表現(xiàn)出了強大的生命里。自從2014年之后,虛擬現(xiàn)實技術(shù)更是成為了影視制作中新的討論話題和熱點。本文筆者將對VR技術(shù)的含義特點、在影視制作中的應(yīng)用以及其發(fā)展動力進(jìn)行詳細(xì)分析。

關(guān)鍵詞:影視制作 VR技術(shù) 應(yīng)用 發(fā)展動力

電影制作綜合各方面的技術(shù),比如音頻、影視等,因此是一門綜合性質(zhì)較強的視聽語言藝術(shù)。從其誕生之后就已經(jīng)決定了和科學(xué)之間的緊密關(guān)系。電影由于拍攝硬件設(shè)備以及后期制作技術(shù)等方面的提高,使其得到了進(jìn)一步的發(fā)展。2009年一部《阿凡達(dá)》上映更是引發(fā)了大家對3D電影制作的狂熱潮流,隨后4D技術(shù)等也都廣泛應(yīng)用在電影制作中。自2014年Facebook正式收購一家VR公司,國內(nèi)各大公司分別涉足VR領(lǐng)域。隨著華為公司在2016年新品發(fā)布會上公布了第一代VR眼鏡,虛擬現(xiàn)實技術(shù)進(jìn)入了發(fā)展元年。

一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)內(nèi)容概述

(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)發(fā)展現(xiàn)狀

VR技術(shù)全稱為Virtual Reality,中文名稱翻譯為虛擬現(xiàn)實技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)最早是在上個世紀(jì)由美國的蘭尼爾所提出的。虛擬現(xiàn)實技術(shù)充分利用了計算機的作用,進(jìn)而構(gòu)成了一種媒體,可以感知到參與者的一系列動作和位置,進(jìn)而增強或者替代多種或者一種感覺反饋,讓參與者產(chǎn)生一種出現(xiàn)在虛擬世界中的敢接。虛擬現(xiàn)實技術(shù)綜合運用了多媒體技術(shù)、人工智能技術(shù)、計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、多傳感技術(shù)等,通過對人類觸覺、視覺以及聽覺的模仿來讓人們沉浸在計算機所生成的虛擬境界中,而且可以和人們形成實時交互。

(二)虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)特點表現(xiàn)

虛擬現(xiàn)實技術(shù)綜合多種技術(shù),所以具有明顯的構(gòu)想性、多感知性和沉浸性、交互性。構(gòu)想性表現(xiàn)在人們可以根據(jù)自身的需求充分自由發(fā)揮,構(gòu)造出客觀世界中不存在的環(huán)境;多感知性表現(xiàn)在,除了視覺感知之外還具有嗅覺、味覺、觸覺和聽覺等多方面的感知能力;沉浸性表現(xiàn)在操作者可以沉浸在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)所創(chuàng)作的環(huán)境中;交互性表現(xiàn)在用戶和所處的環(huán)境可以進(jìn)行實時的反饋。

二、虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)在影視制作中的應(yīng)用

(一)影視制作中動作捕捉技術(shù)的應(yīng)用

動作捕捉技術(shù)也被稱之為是Motion Capture。此種技術(shù)的應(yīng)用需要在比較關(guān)鍵的位置設(shè)置相應(yīng)的位置跟蹤器,再通過動作捕捉系統(tǒng)對跟蹤器的位置進(jìn)行捕捉,計算機會對反饋到的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理之后傳遞給用戶,用戶可以在動畫制作中應(yīng)用這些捕捉到的數(shù)據(jù)。動作捕捉技術(shù)最早出現(xiàn)在上世紀(jì)七十年代,迪士尼所制作的動畫電影中就曾經(jīng)試圖通過捕捉演員的動作使動畫的效果得到進(jìn)一步的改善,后來隨著此種技術(shù)的發(fā)展在不少的影視作品中得到了應(yīng)用,尤其是在《阿凡達(dá)》《猩球崛起》中,將這項技術(shù)應(yīng)用到了極致。

(二)影視制作中表演捕捉技術(shù)的應(yīng)用

表演捕捉技術(shù)與動作捕捉技術(shù)比較相似,最主要的區(qū)別是表演捕捉技術(shù)可以將演員的肢體動作甚至是面部表情等都捕捉到,真人的影像和電腦的動畫完美結(jié)合起來,使動畫人物所表現(xiàn)出的動作更逼真,為電影增添更多的立體效果。演員也可以自由進(jìn)入到不同的角色中,和不同的身份相結(jié)合。表演捕捉技術(shù)可以同時將不同演員的肢體動作和面部表情真實的結(jié)合起來,再利用數(shù)字?jǐn)z影系統(tǒng)提供更加全面的拍攝信息。此種技術(shù)也被不少影視導(dǎo)演所青睞,比如《貝奧武夫》《極地特快》等電影。

(三)影視制作中虛擬攝像機的應(yīng)用

計算機中的動畫軟件所假設(shè)的一種攝像機就是虛擬攝像機,通常是在二維或者三維的情況下制作動畫時應(yīng)用到的工具。與現(xiàn)實中的攝影機相比較而言,其具備了多方面的優(yōu)點:第一,不會受到環(huán)境的約束,它其實是一種并不存在的設(shè)備,也沒有尺寸和大小的概念。第二,不需要借助各種措施來減少運輸過程中出現(xiàn)的振動現(xiàn)象,可以到達(dá)任何一個地方。第三,虛擬攝像機也不存在光學(xué)攝像頭,所以不必?fù)?dān)心光線、光亮的影響。正是因為現(xiàn)實環(huán)境沒有對它產(chǎn)生任何的約束力,所以幾乎可以完成任何一件事。這種技術(shù)在電影中常用于制作怪獸、現(xiàn)代建筑物或者是太空飛船等,比如《人工智能》《猩球崛起》等。

三、影視制作中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展動力

隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷完善,對于不同類型的影視節(jié)目,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的設(shè)計思路和調(diào)度手段都會和具體的情境相結(jié)合。正是由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的在影視制作中的設(shè)計思路成為其發(fā)展的動力。比如在影視音頻方面,其設(shè)計思路主要如下:360度觀看影片是思路設(shè)計的基礎(chǔ),觀眾對于情節(jié)的情景具備了可選擇權(quán),怎樣利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)完成敘事是工作的紅點。聽點設(shè)計是完成音頻設(shè)計的主要手法之一。如果聽點和虛擬現(xiàn)實技術(shù)結(jié)合較好,機會提高敘事能力和感染力,自然也會獲得節(jié)目制作方的青睞,進(jìn)而得到更強大的生命力。比如VR全息技術(shù),要使感受者的聽覺實現(xiàn)聚焦。不同類型的影視作品在使用全息技術(shù)過程中要做到合理取舍,比如高清音樂節(jié)目的展示可以依靠對環(huán)境聲源的反射錄制??傊浞掷肰R技術(shù)進(jìn)一步完善節(jié)目的敘述手段創(chuàng)作型,為其發(fā)展增添新的發(fā)展動力。

四、結(jié)語

虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)的不斷完善使其在影視制作中被廣泛應(yīng)用,通過此種技術(shù)的應(yīng)用不但可以充分調(diào)動人們多方面的感官,使其置身于虛擬環(huán)境中,給予更好的體驗,而且也為電影發(fā)展增添了新的發(fā)展動力。

參考文獻(xiàn):

[1]閻庚順.虛擬現(xiàn)實技術(shù)對電視節(jié)目的影響[D].哈爾濱師范大學(xué),2012.

[2]朱熠. VR技術(shù)在影視制作中的思路探析:本源、核心與動力[J].浙江傳媒學(xué)院學(xué)報,2016,(05).

(作者單位:漳州科技職業(yè)學(xué)院)

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