石翔
引言
電子競技俱樂部,這個從1999年左右,類似= A.G=這樣的隊伍就開始由業(yè)余轉(zhuǎn)向半職業(yè)化,可是在過去的近二十年里,俱樂部的進步卻相對緩慢,這其中有電競大環(huán)境的起伏和職業(yè)聯(lián)賽發(fā)展的瓶頸,但如今外部因素的負(fù)面影響越來越好,俱樂部本身運營和管理上問題也越發(fā)凸顯。
單就目前中國電子競技俱樂部運營的現(xiàn)狀而言,管理團隊職業(yè)化的程度參差不齊,商業(yè)化運作的延展性非常單一,頭部的俱樂部收割大量的用戶資源,卻又無法建立足夠的粘性,扎推上海之后形成的地緣限制讓俱樂部只能爭搶有限的資源,不同俱樂部之間無法形成穩(wěn)定的聯(lián)盟和商業(yè)利益共同體,惡意的人員流動讓很多人工作起來都沒有安全感。這是現(xiàn)狀,也是困境,這樣的困境之下就需要更為有力的管理者來做出突破。
女性管理者的特質(zhì)
俱樂部作為電競產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)中最重要的組成部分,幾乎關(guān)聯(lián)著整個電子競技行業(yè),所以作為一家俱樂部管理者的繁瑣和艱辛是難以想象的。最主要的是賽訓(xùn)和商業(yè)化,除此之外還萬般繁雜之事務(wù)。而賽訓(xùn)和商業(yè)化兩者本身存在天然的相悖,又必須被有機的結(jié)合在一起。
如何平衡賽訓(xùn)和商業(yè)化都取決于一個俱樂部的管理者,他們的職業(yè)程度直接決定了俱樂部能走多遠(yuǎn),能登多高。由于競技體育的選手整體年齡偏低,社會經(jīng)驗不足,在隊伍的管理與內(nèi)外部的溝通上,女性管理者有著先天的優(yōu)勢。
北京大學(xué)光華管理學(xué)院老師的撰文《女性的領(lǐng)導(dǎo)風(fēng)格》中,相比男性管理者,女性管理者有天然的親和力,在管理工作中,更顧及員工的感受;女性管理者溝通能力更強,她們能清晰地表達(dá)自己的意愿、工作的目標(biāo),并且與下屬員工有很好的溝通,不覺得孤獨;另外,女性管理者在工作中,也更擅長激勵全體員工,充分調(diào)動員工的潛能。
女性管理者比男性更強調(diào)關(guān)系的和諧。在管理領(lǐng)域,男性習(xí)慣于下達(dá)命令,而女性更注重關(guān)心與信任、溝通與激勵,強調(diào)團隊的積極參與和合作。在中國俱樂部的眾多管理者中,我們選擇了潘婕和姜亞斐,雖然輿論褒貶不一,但她們身上獨有的敏銳和堅毅讓人印象深刻。
在電子競技從一項小眾運動迅速蛻變成為一種流行文化的時候,如何抓住市場的變化,讓知名選手真正成為公眾視野中的明星,又能保持隊伍的成績,是擺在每一個俱樂部管理者面前的嚴(yán)峻考驗。讓我們一起來看看過去都有哪些經(jīng)營管理上的獨到之處。
姜亞斐&AG:生于蓉城 長于蓉城
“2009我年開始組建了CF的戰(zhàn)隊,但是戰(zhàn)隊和俱樂部的區(qū)別還是挺大的。在1年之后,我認(rèn)識了同樣中國第一個世界冠軍馬天元,他已經(jīng)征戰(zhàn)過國內(nèi)外無數(shù)的比賽,在電競行業(yè)有豐富的經(jīng)驗,同樣來自成都,同樣都有電競夢想,在他的引領(lǐng)下我們加入了當(dāng)時馬天元所建的VA俱樂部?!边@是姜亞斐走上電競從業(yè)者道路的真正起點,雖然從小對于FPS類的游戲,她就擁有完全不同于其他女孩子的熱情,2005年秦秦(ID:1212)率領(lǐng)Swan戰(zhàn)隊以全勝的成績獲得中國游戲歷史上第一個反恐精英項目的世界冠軍的時刻更是深深地烙在了她的心頭,但那時最多只能算是一個電競愛好者。
AG從戰(zhàn)隊到俱樂部的變化
一直到2008年,姜亞斐開始接觸《穿越火線》,“當(dāng)時,穿越火線舉辦比賽,我去現(xiàn)場看比賽,被比賽的氛圍和選手們在賽場上的激情吶喊所深深吸引,但是當(dāng)時都是玩家們自己組隊,很少有人把他們組織起來集中訓(xùn)練,自己本來就是學(xué)管理的,所以我就從一名玩家變成了戰(zhàn)隊成員,從戰(zhàn)隊成員變成了戰(zhàn)隊管理?!痹诒姸嗯缘膹臉I(yè)經(jīng)歷中,經(jīng)常會看到一些更感性的畫面,一些更貼近人性的部分會觸動她們,讓她們?yōu)橹度虢跞康木Α?img src="https://cimg.fx361.com/images/2017/04/25/dzjj201705dzjj20170506-2-l.jpg" style="">
“2011年10月,俱樂部重新定義發(fā)展方向及目標(biāo),以培養(yǎng)更多電子競技愛好者為俱樂部方向,提高職業(yè)隊員總體水準(zhǔn)為目標(biāo),故更名為All Gamers電子競技俱樂部(簡稱:AG電子競技俱樂部),我也成為了俱樂部創(chuàng)始人之一?!痹诮獊嗢车挠洃浝铮瑥哪菆鯟F比賽開始的三年里,是充實的,完全不同的人生體驗。
她把自己心中的一支戰(zhàn)隊變成了一個真正意義上的俱樂部,可是下一個問題接踵而至。那個時候的中國電子競技俱樂部多是“富二代”模式,造血能力極為低下,更別提自己覆蓋所有的運營成本了。同時,AG俱樂部地處成都,遠(yuǎn)離中國電競的中心上海,這是很多非滬籍俱樂部在接下來的幾年里沒能挺過來的重要原因。
別具一格的成都電競
回到俱樂部運營的根本,賽訓(xùn)和商業(yè)化是擺在姜亞斐面前的兩座大山,如果不能跨過這兩道坎,俱樂部就無法穩(wěn)定的自負(fù)盈虧。在她的印象里,“在前幾年遇到的困境就是可能你走到十個客戶那里,和客戶講什么是電子競技,他們都不能理解,所發(fā)的俱樂部資料介紹幾乎都是石沉大海,沒有廠商愿意回復(fù),這個時候我能做的就是繼續(xù)和第十一個、十二個客戶講電子競技?!彪姼傇谏虡I(yè)化上天然的認(rèn)識壁壘,讓很多好的贊助機會與姜亞斐擦肩而過。
在地緣問題上,其實相比于上海,成都也有自己的優(yōu)勢。從2009年WCG世界總決賽的盛況空前就能看出,成都玩家的情緒一直是空前高漲的。玩家的熱情也就代表著贊助商和廣告主的關(guān)注,把目標(biāo)縮小,利用好當(dāng)?shù)氐馁Y源,是AG很長一段時間里的策略。同時因為二線城市的原因俱樂部整體的經(jīng)營成本也會比在上海低上不少,戰(zhàn)隊的成績也一直不錯。開源節(jié)流之間,AG先于很多國內(nèi)的俱樂部邁上了可以自負(fù)盈虧的臺階。
姜亞斐談到最近幾年的情況時說到,“這幾年遇到的最大的問題或者困難就是,一個隊伍一直處于最高水平之后,跌了下來,怎么樣讓隊伍又回到最高水平?!倍谶@一點上成都同樣得天獨厚,龐大的電競?cè)丝?,支撐起了中國電競的生力軍,這些“川軍”的新人,加上AG最近就較為注重青訓(xùn)人才的培養(yǎng)和選拔,在穿越火線賽場上,俱樂部培養(yǎng)的新人讓AG始終保持著在聯(lián)賽中的競爭力。
搶灘王者榮耀市場
在成都站穩(wěn)腳跟的姜亞斐和AG俱樂部,開始了開疆拓土的工作。2016年,在很多人都還在質(zhì)疑整個移動電競市場的時候,姜亞斐像發(fā)現(xiàn)了一塊新大陸一樣高興。AG俱樂部準(zhǔn)確地捕捉到了《王者榮耀》的市場潛力。當(dāng)年8月,AG聯(lián)合超玩會正式進軍移動電競。在去年12月的KPL職業(yè)聯(lián)賽總決賽現(xiàn)場,AG超玩會戰(zhàn)隊收下了“最受歡迎戰(zhàn)隊獎”,隊中選手夢淚,獲得了“最受歡迎選手”,足見AG超玩會在王者榮耀賽事體系中的影響力。
姜亞斐表示,“和端游一樣,隨著設(shè)備的更新?lián)Q代游戲產(chǎn)業(yè)才火熱起來的,智能手機在中國早已經(jīng)普及,所有手機游戲擁有龐大的用戶,所以我們很看好移動電競的未來。在眾多的手游項目里面我們選擇了穿越火線槍戰(zhàn)王者和王者榮耀兩款游戲,是基于項目本身以及完整的線下職業(yè)聯(lián)賽體系的,因此在聯(lián)賽開始之初我們就選擇組建了俱樂部的移動電競項目?!?/p>
可能姜亞斐也沒有想到,王者榮耀會在如此短暫的時間里,超越一款游戲成為一種明確的流行文化,而KPL的賽事體系聯(lián)盟制度也能夠在一個賽季之后就初具規(guī)模,快速發(fā)展移動電競的市場,給姜亞斐和AG俱樂部的既是機遇也是挑戰(zhàn)。對于不斷變幻的市場和行業(yè)業(yè)態(tài),姜亞斐卻很平靜,“心態(tài)上我從未改變過。電子競技是我的愛好,可以把自己的愛好變成自己的事業(yè)我覺得自己是很幸運的。”這是她一路走來始終如一之處。
8年的時間,從電競的低谷到蓬勃發(fā)展的今天,從大家不了解電子競技到全民電競。姜亞斐從一名熱血澎湃的觀眾,已經(jīng)悄然轉(zhuǎn)變?yōu)樾袠I(yè)內(nèi)知名的俱樂部管理者,青春也在奪冠的喜悅與運營俱樂部的艱辛中飛快的流過,讓她身上多了管理者的淡定和從容,但當(dāng)回憶滿滿的時候,她還是有些激動,“這些年最有成就感的就是,我可以很自豪地說一句:我是電競?cè)?!”這可能就是不同性別的管理者身上天然的一些差異,也正是因為這樣的差異,讓很多人記住了姜亞斐和AG俱樂部。
潘婕:算不上傳奇,去掉“傳”也許可以
“算不上傳奇,去掉‘傳也許可以?!边@是潘婕對于自己電競?cè)@么多年經(jīng)歷的概括,的確從最初因為“7L事件”開始出現(xiàn)在公眾視野之中,俱樂部運營這條幾度看不到希望的路,她選擇撞過去,這是堅毅。CDEC這樣并沒有很好盈利能力的組織,她選擇堅持,這是敏銳。而VPGAME這樣的平臺,在條件并不成熟的時候,她選擇開始,這是果敢。
堅毅、敏銳和果敢同樣也是中國女性身上尤為明顯的特質(zhì),有些時候典型性的商業(yè)邏輯和模型并不能準(zhǔn)確的套用到她們身上,但她確實在以自身的獨特之處影響著這個行業(yè)。
“直男癌”時代的俱樂部
大部分人選擇電子游戲,都希望獲得良好的反饋,而潘婕可能骨子里就充滿了征服的欲望,所才會和記者說:“應(yīng)該就是在大一開學(xué)的時候,我把網(wǎng)吧游戲玩了一個遍,最后發(fā)現(xiàn)有個游戲帶走了我的靈魂,那就是魔獸爭霸?!彪娮痈偧柬椖康镊攘褪窃谟谟肋h(yuǎn)沒有頂點,需要不斷地征服自己和敵人。
即便是在那個《魔獸爭霸》的黃金年代里,對于整個學(xué)生群體而言,魔獸也遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上大眾,比不了英雄聯(lián)盟,更無法和如今的移動端產(chǎn)品相提并論。經(jīng)歷過那個年代人,說好聽一點兒心里多少都帶著一些理想主義,說難聽點兒那是一個“直男癌時代”。很多從業(yè)者甚至沒有好好思考過如何去掙錢,甚至覺得把電競和錢、女人這樣可以聯(lián)系到本能欲望的詞匯放在一起是一種褻瀆。
這就是很長一段時間里潘婕的處境,從最初的“7L事件”一直到去年因為和選手的糾紛被社交網(wǎng)絡(luò)媒體不斷追逐,這中間有潘婕團隊自身危機公關(guān)的問題,也有網(wǎng)絡(luò)暴力的縮影,不同的人自然會有不同的判斷。值得注意的是時不時會被卷入旋渦中心的潘婕,幾乎見全對于女性能有的所有詆毀和咒罵,卻沒有聽到過任何關(guān)于她要向后哪怕一步的消息。
生活總要繼續(xù),做電競先得養(yǎng)活自己,可“直男癌時代”并沒有粉絲經(jīng)濟,那潘婕能做的就是比直男們更直的撞出一條路來,別人找一家贊助商不行,那她就去找十家。就在這個過程中,有了人們熟知的從RuruTia到“太后”的八卦和故事,也有了她的城堡——LGD俱樂部。這一路走來的堅毅是很多男人做不到,甚至是不敢想的。
笨拙卻意義非凡的CDEC
記者在采訪過程中,有問及潘婕在NeoTV工作了近兩年之后,有很長一段時間白天又回到了傳統(tǒng)行業(yè),電競成為了兼職的狀態(tài)。潘婕的答案是,“我從來沒改變過我的目標(biāo),所有的在傳統(tǒng)行業(yè)的正常工作都是為了實現(xiàn)我的目標(biāo)而去創(chuàng)造條件的過程,形式上電競是我的兼職,但實際上那本來就是我要做的事?!?/p>
特有的執(zhí)拗是潘婕這些年在電競?cè)π惺伦黠L(fēng)的縮影,也是她能走到今天的重要原因。同樣也正是因為有了這樣的性格,在過去很長一段時間里不被人們所重視的CDEC聯(lián)賽,一直是潘婕所堅持的工作,潘婕自己講得非常直白,“CDEC是不盈利的,但當(dāng)初的想法是整個中國DOTA厲害,而那不是做一個隊伍能改變的,所有就想辦法能把更多的選手培養(yǎng)出來。聽起來好像有點假,然而我一直就是那么想的。”
而CDEC最終也回報了潘婕,“TI4前,小8去了NB,我們中單一直穩(wěn)定不下來,贊助商合同也被撤銷,所有人以為我們會解散,然而我們沒有,老弟帶著幾個選手實力證明我們隊伍?!闭嬲屌随己蚅GD俱樂部挺過這場危機的不是情懷,不是大把的鈔票,也不是多么強的俱樂部品牌,而是潘婕一直在人才儲備上的積累。即便當(dāng)時Lin沒有加入,如今LGD的支柱Maybe,包括像icy等人已經(jīng)和隊伍進行過一段時間的磨合,隨時可以成為俱樂部的優(yōu)先選擇。
在青訓(xùn)體系和人才選拔機制上,一直是電子競技與傳統(tǒng)體育有著很大差距的領(lǐng)域。想要讓一項運動走得更遠(yuǎn),必要的人才儲備和梯隊建設(shè)是必不可少的,只有這樣頂端的聯(lián)賽才不是空中樓閣。潘婕并非天縱奇才,她也沒能找到更加優(yōu)化的青訓(xùn)和人才儲備方法,但她在經(jīng)濟壓力再大的任何情況下,也沒有放棄CDEC,一直堅持做了下來。對于這樣的選擇,也許只能解釋為女人獨特的敏銳。
繼承與創(chuàng)新并重的VPGAME
如果說俱樂部經(jīng)理是潘婕身上給人留下最深刻印象的符號,在俱樂部運營上的幾度沉浮讓很多人認(rèn)識了潘婕,記住了“太后”這個帶著多重含義的代稱。而在2014年6月上線的VPGAME,則在電競產(chǎn)業(yè)鏈拓寬上,又一次讓潘婕站在了風(fēng)口浪尖。
對于俱樂部而言,像DOTA2這樣偏向硬核的項目,一方面成績波動大不容易形成穩(wěn)定的品牌效應(yīng),另一方面又要面臨“直男癌”極少為自身的情感投入買單的情況。潘婕要找到一個可以讓俱樂部體系持續(xù)向前發(fā)展的辦法。這時候,被她一手拉扯大的“CDEC”又一次做出了貢獻(xiàn)。
VPGAME以核心業(yè)余賽事為基礎(chǔ),讓所有的高端DOTA2玩家在客戶端之外有一個可以聚集的空間。所以我們看到VPGAME的最初形態(tài)是一個聚集硬核玩家的賽事平臺,以賽事平臺為基礎(chǔ),VPGAME在過去兩年多時間里不斷的自我迭代,同時也吸引著越來越多的玩家關(guān)注和參與。讓潘婕那個她自己調(diào)侃“有點假”的夢想,有了更切合實際的出路。
回顧最近兩三年LGD和VPGAME的變化,用果敢來形容潘婕并不為過,而她自己卻十分謙虛,“做VPGAME確實會遇見很多非知識儲備的問題,但我本來的性格就是想做就做,不會的做著做著就會了?!痹谶@個過程中,潘婕在2015年順利拿到了Pre- A的投資,但也走過很多彎路,經(jīng)歷過不少挫折。在她口中這些困難最終變成了一句“也不算什么,創(chuàng)業(yè)該經(jīng)歷的?!?/p>
如今類似VPGAME的產(chǎn)業(yè)鏈旁支是電競營收模式中的重要補充,不知道潘婕什么時候能成為一家上市公司CEO的愿景,也許那時候應(yīng)該寫一本關(guān)于潘婕的書,恰好已一個獨特的視角回顧她所經(jīng)歷的充滿了爭議和變數(shù)的中國電子競技。
寫在最后
麥肯錫的研究報告發(fā)現(xiàn),在由女性出任管理層職位比例最高的歐洲公司當(dāng)中,其業(yè)績表現(xiàn)高過平均水準(zhǔn),這些公司在商業(yè)利潤、業(yè)務(wù)成果和股票價格增長方面表現(xiàn)均超過競爭對手。麥肯錫在對世界各國公司進行調(diào)研后還發(fā)現(xiàn),那些高層職位有三分之一或以上由女性出任的公司,平均表現(xiàn)超過那些沒有女性進入高層的公司。
中國電子競技隨著資本化大潮的推進,也將進入非常緊張的從業(yè)者空窗期,職業(yè)女管家們也許能在俱樂部的管理過程發(fā)揮更大的作用。也許在賽事體系中,女子電競賽事可能還需要一段時間的發(fā)展,但是在從業(yè)者隊伍中女性的比例將以非??斓乃俣忍嵘?,越來越多有自己專長的女性,會改變行業(yè)內(nèi)整體內(nèi)部的思維方式。
而俱樂部管理是我們持續(xù)關(guān)注和充滿了可能性的方向,上面提到的潘婕和姜亞斐在專業(yè)技能可能還有很多大的提升空間,在她們自我提升的時候,也希望看到有更多真正的職業(yè)經(jīng)理人進入電競行業(yè),希望在未來能夠有像李昕、劉暢、柳青這樣天生的優(yōu)秀管理者出現(xiàn),也希望能經(jīng)過幾年的發(fā)展之后,中國的頂尖俱樂部中出現(xiàn)像彭蕾、董明珠這樣的天之驕女,在整個體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史上留下自己的名字。