申學(xué)舟
游戲正成為巨頭眼中的香餑餑。根據(jù)游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年全年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,用戶數(shù)達(dá)到5.34億人。此外,在諸多細(xì)分領(lǐng)域中,移動(dòng)游戲市場成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。
但目前,國內(nèi)的游戲市場呈現(xiàn)二元化的格局。2016年上半年,騰訊及網(wǎng)易兩家公司的游戲業(yè)務(wù)收入在整個(gè)游戲市場中的份額達(dá)到59.3%。
在這樣的背景下,即使巨頭如阿里巴巴也不得不考慮,在游戲領(lǐng)域用怎樣的打法才能取得更好的發(fā)展。
3月16日,阿里游戲總裁史倉健在阿里游戲2017戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上給出了答案:建IP生態(tài),做發(fā)行平臺(tái),全球化發(fā)展。
“目前整個(gè)游戲行業(yè)同質(zhì)化非常嚴(yán)重,人力成本損耗嚴(yán)重,以前是三四十個(gè)人做一款游戲,現(xiàn)在需要120個(gè)人。”史倉健建議,對于中小型研發(fā)者來說,一是盡量不碰研發(fā)周期長的產(chǎn)品,做更多精品化的垂直游戲,這樣可以快速試錯(cuò)。二是可以嘗試在產(chǎn)品初期跟阿里游戲產(chǎn)生更好的連接。
可以看出,阿里游戲依舊希望通過平臺(tái)連接的方式來搭建自己的發(fā)行及IP生態(tài)體系。其中,第一步是為游戲 CP(內(nèi)容提供商)搭建一個(gè)開放平臺(tái)。據(jù)了解,2016年廣電總局批準(zhǔn)出版的手游大約有3500個(gè),但很多優(yōu)質(zhì)游戲卻受限于發(fā)行,很難或者需要花費(fèi)較大的時(shí)間成本才能觸及到用戶。
“從發(fā)行的角度來講,游戲IP化之后,才能更好、更精準(zhǔn)地進(jìn)行營銷?!笔穫}健表示,阿里推出了游戲IP合作開放平臺(tái),一方面會(huì)將阿里文娛集團(tuán)所有可以對外合作的IP進(jìn)行直觀展示,另一方面游戲CP及IP所有者也可以通過這個(gè)平臺(tái)進(jìn)行登記,以獲取阿里文娛集團(tuán)合作的意向。
根據(jù)阿里游戲采信的第三方數(shù)據(jù)顯示,2016年,月流水過千萬元的游戲中有IP的產(chǎn)品占比超過70%,IP對于游戲的重要性可見一斑。但隨著IP市場的爆發(fā)式增長,游戲IP已經(jīng)面臨資源嚴(yán)重匱乏、價(jià)格水漲船高、海外IP授權(quán)門檻越來越高等問題。
對此,史倉健稱,阿里游戲?qū)娜齻€(gè)方面來構(gòu)建IP生態(tài):第一,在文化娛樂集團(tuán)內(nèi),以游戲?yàn)閰R聚點(diǎn),形成熱劇、電影、文學(xué)、動(dòng)漫等一體化的IP裂變新形態(tài),讓IP的價(jià)值可以在生態(tài)內(nèi)循環(huán)放大。第二,不僅影視劇、小說、動(dòng)漫等可以衍生為新的游戲IP,純游戲IP也會(huì)為其定制影視劇、小說、動(dòng)漫等跨界內(nèi)容,延伸用戶受眾。第三,基于阿里的國際知名度和阿里大文娛的優(yōu)勢整合全球的資源,進(jìn)行開放合作。
但一個(gè)事實(shí)是,近年來市場上影視、文學(xué)、游戲等各領(lǐng)域間的IP轉(zhuǎn)化并不如想象中的順暢,眾多影視IP在游戲化的過程中遭遇滑鐵盧。對此,史倉健表示,這與產(chǎn)業(yè)成熟度有關(guān)?!爸袊鴦倓偱d起,像美國相關(guān)的成熟的無論是動(dòng)漫改編成電影,還是電影改編成游戲,質(zhì)量都保證的比較高,這需要一個(gè)過程?!?/p>
除了IP合作開發(fā)平臺(tái),阿里游戲還建立了游戲大數(shù)據(jù)分發(fā)平臺(tái)“山雀”。一方面,通過勾勒用戶畫像,使通過廣告這一手段獲取用戶的效率更高,另一方面,能根據(jù)用戶行為特點(diǎn)為游戲開發(fā)者提供優(yōu)化建議。
在海外市場方面,國內(nèi)游戲公司也在迅猛發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2016年全年收入超72億美元(約合人民幣497.82元)。目前,手游國際市場主要分為5大板塊,即歐美、日韓、中東、拉美、東南亞。其中歐美、日韓為傳統(tǒng)成熟市場,中東在近兩年迅速發(fā)展,拉美和東南亞為潛力市場。