孫作文
摘 要:20世紀(jì)90年代,經(jīng)歷了十年經(jīng)濟(jì)衰退的日本,為重回國際大國地位,實行“文化立國”戰(zhàn)略。在國家軟實力等理論概念支持下,日本開始以其得天獨厚的軟實力資源—動漫作為載體,推行動漫外交。本文在分析日本動漫外交的開展過程的基礎(chǔ)上、結(jié)合具體實例研究動漫動漫外交對于國家形象建構(gòu)的作用與其反作用。日本動漫外交實際上是軟實力資源的發(fā)掘、建設(shè)、運(yùn)用以及生成為國家軟實力的一個過程,動漫外交在提升日本國家對外形象方面功不可沒。
關(guān)鍵詞:日本;文化立國;動漫外交;軟實力構(gòu)建
中圖分類號:G64 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-7394(2017)05-0037-03
一、軟實力等概念的提出
“軟實力”這一概念是20世紀(jì)80年代由美國政治學(xué)家約瑟夫·奈提出,區(qū)別于傳統(tǒng)的軍事、經(jīng)濟(jì)、政治等硬實力,軟實力是一種依靠吸引力,而非威逼或利誘的手段達(dá)到目標(biāo)的能力。國家軟實力主要來源于文化、政治價值觀以及該國外交政策三個方面。其中文化是指為社會創(chuàng)造意義的一整套價值觀和實踐的總和。即包括迎合精英品味的高雅文化,也包括側(cè)重大眾娛樂的流行文化。約瑟夫·奈指出高雅文化可以制造可觀的軟實力,流行文化的作用同樣不可蔑視。
2001年10月,荷蘭政治學(xué)家彼得·凡·海姆在《外交事務(wù)》中發(fā)文提出“品牌國家”論,主張通過在海外銷售國家形象來達(dá)到吸引外資、吸引人才和產(chǎn)生政治影響力的戰(zhàn)略目的。2002年,美國學(xué)者道格拉斯·麥克格雷在《外交政策》上發(fā)表“日本國民酷總值”一文,稱不應(yīng)該僅以國民生產(chǎn)總值(Gross National Product)來評價國家實力,提出了新的衡量指標(biāo)“國民酷總值”(Gross National Cool),并充分肯定了以ACG(動畫、漫畫、游戲)為代表的日本流行文化在國際上的影響力。20世紀(jì)90年代,泡沫經(jīng)濟(jì)后的日本雖經(jīng)濟(jì)衰退,國力滑坡,但流行文化非但沒有被削弱,反而在國際上的影響力日益增強(qiáng),蘊(yùn)藏著巨大的軟實力資源,日本由80年代的經(jīng)濟(jì)大國轉(zhuǎn)為文化大國?!败泴嵙Α薄捌放茋艺摗薄皣窨峥傊怠钡妊哉摵透拍畹奶岢?,為經(jīng)歷了“失去的十年”的日本尋求新的發(fā)展道路,試行動漫外交提供了理論鋪墊。旨在以動漫為載體,發(fā)展與他國的關(guān)系,以動漫產(chǎn)業(yè)所帶來的經(jīng)濟(jì)效益和文化輻射為支撐,來提高日本在國際社會的形象和影響力。
二、日本動漫外交的推行
得天獨厚的動漫魅力也是日本動漫外交戰(zhàn)略得以推行的另一重要因素。日本國產(chǎn)動畫片誕生于20世紀(jì)20年代,60年代開始繁榮,70年代至80年代到達(dá)黃金時代,并逐步滲透到歐洲、亞洲和美國市場。2000年,《寵物小精靈》在美國大受歡迎,與其衍生產(chǎn)品共同帶來規(guī)模空前的漣漪效應(yīng),約瑟夫·奈稱其為“寵物小精靈霸權(quán)”。2003年,《千與千尋》榮獲奧斯卡長篇動畫獎、并成為史上唯一一部獲柏林電影節(jié)金熊獎的動漫作品,在國際上贏得了前所未有的關(guān)注和聲譽(yù)。據(jù)日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)統(tǒng)計,2005年,日本漫畫產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模達(dá)到34萬億日元,占據(jù)整個世界市場的30%。全世界播放的動畫片60%由日本制作,歐洲播放的動畫片中日本制作的更是達(dá)到80%。2002年,出口美國的日本動漫產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到了43.59億美元,是日本出口美國鋼鐵總收入的四倍。日本將在全球范圍內(nèi)人氣走高的動漫產(chǎn)業(yè)作為新的寄托對象,企圖利用這一軟實力資源來幫助其重回經(jīng)濟(jì)大國之路。
另一方面,從小泉到安倍,從經(jīng)濟(jì)到外交領(lǐng)域,日本政界為日本動漫資源的建設(shè)和運(yùn)用提供了一系列扶持政策。2002年,日本首相小泉純一郎提出“知識財產(chǎn)立國”戰(zhàn)略,于 2003年成立“知識財產(chǎn)戰(zhàn)略”本部,制定了振興以動漫為代表的文化產(chǎn)業(yè)的ABCDE理念。即All Japan(官民齊心協(xié)力解決問題)、Brand Japan(提升日本品牌,重視海外市場戰(zhàn)略),Cool Japan(構(gòu)建魅力日本)、Digital Japan(應(yīng)對數(shù)字化與寬帶化)、E-Tech Japan(支持開發(fā)和應(yīng)用先進(jìn)技術(shù))。2004年,政府發(fā)表《內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興政策》報告書,提出從文化立國、信息產(chǎn)業(yè)、知識產(chǎn)權(quán)三大政策交叉點上,振興動漫產(chǎn)業(yè),打造“酷日本”的總方針,并期待動漫產(chǎn)業(yè)能夠發(fā)揮改善日本國際形象,樹立國家品牌的文化價值。2004年12月,政府成立關(guān)于推進(jìn)文化外交的懇談會,并在《創(chuàng)造文化交流的和平國家日本》報告書中提出在世界上積極培養(yǎng)“愛好日本動漫的世代”、通過“創(chuàng)造性地吸收”使日本成為充滿活力的“文化創(chuàng)造的據(jù)點”,努力成為“架構(gòu)多元文化和多元價值觀之間的橋梁”。報告書認(rèn)為,在海外備受青睞的動漫是理解日本文化的入口,確立了動漫在日本文化外交中的重要地位。2006年4月,日本外相麻生太郎在東京秋葉原數(shù)碼好萊塢大學(xué)發(fā)表“文化外交新設(shè)想”演說,主張利用在中國等國家年輕人中極具影響力的日本動漫來展開外交活動以贏得各國民眾的心,通過動漫外交來做“外務(wù)省永遠(yuǎn)做不到的事情”,并提出設(shè)立24小時專門用英語向海外播出日本動漫和電視劇的電視頻道、推廣日語教育、設(shè)立“國際漫畫獎”、任命“動畫文化大使”、實施“文化交流實習(xí)生”計劃,培養(yǎng)“知日派”等具體做法。其中根據(jù)麻生太郎提出的“動漫外交”戰(zhàn)略的建議,2008年,日本外務(wù)大臣高村正彥將風(fēng)靡全球的日本卡通人物哆啦A夢任命為日本史上首位“動漫文化大使”,其職責(zé)是將日本的動漫文化介紹給全世界,并且讓全世界的人更進(jìn)一步了解日本的社會、文化,培養(yǎng)更多的日本友人。2013年,哆啦A夢又被選為2020年東京申奧特殊大使,其理由是它代表了日本的核心價值觀—尊重和友誼,同時,這也與奧運(yùn)會的價值觀相符合。此外,日本外務(wù)省從“政府開發(fā)援助”資金中撥款24億日元作為“文化無償援助資金”來購買動畫片播放版權(quán),免費(fèi)供給發(fā)展中國家。2012年,外務(wù)省設(shè)立宣傳文化外交戰(zhàn)略科,強(qiáng)化各部局、省廳之間,以及政府與企業(yè)、公民社會的合作,提出“超越酷日本”新概念,旨在通過動漫帶動連鎖反應(yīng)(關(guān)注—行動—理解)[1]135,發(fā)展到購買日本產(chǎn)品、到日本觀光、留學(xué),進(jìn)而深化對日本文化的理解與認(rèn)同。日本動漫外交具有“產(chǎn)、官、學(xué)”相協(xié)作的特點,上至首相下至民間企業(yè)和學(xué)術(shù)界,都從不同側(cè)面支持動漫外交的運(yùn)行。學(xué)術(shù)界負(fù)責(zé)理論研究和人才培養(yǎng),產(chǎn)業(yè)界提供市場現(xiàn)狀信息并將一部分利潤反過來投入學(xué)術(shù)研究,政府則引導(dǎo)創(chuàng)造適宜的環(huán)境和配套法令,并在人才培訓(xùn)、海外銷售等諸多方面給予大量資金的投入。
四、動漫外交與國家軟實力的構(gòu)建
由日本動漫改編的電影《哆啦A夢:伴我同行》于2015年5月28日在中國上映,首映當(dāng)日就收獲了2780萬元票房,六一當(dāng)天更以8900萬元的收入創(chuàng)下中國內(nèi)地市場動畫電影的最高單日票房紀(jì)錄。[2]作為2012年釣魚島爭端后首部在中國影院上映的日本電影,治愈系藍(lán)胖子哆啦A夢以其經(jīng)典的溫暖形象贏得了大片中國觀眾對日本動漫乃至對日本的好感。有學(xué)者通過問卷調(diào)查證實了中國大學(xué)生觀看日本動漫對日本國家形象的評價的影響,發(fā)現(xiàn)觀看日本動漫比沒看過日本動漫的大學(xué)生對日本國家的評價更高,喜歡日本動漫比不喜歡日本動漫的對日本國家評價更高,觀看日本動漫頻率高、時間跨度較長的比觀看頻率低、時間跨度短的對日本評價更高。[3]正如約瑟夫·奈所說流行文化對大眾而言是麻醉劑、政治鴉片,通過流行文化所獲取的圖像和信息直接影響著受眾群體的個人主義、消費(fèi)選擇,甚至關(guān)乎對政治產(chǎn)生重要影響的價值觀。[4]64日本動漫向未經(jīng)歷戰(zhàn)爭的年輕人一代展現(xiàn)了現(xiàn)代日本“人性化”的一面,引起跨越國界的共鳴感,潛移默化地影響著他們對日本國家形象的建構(gòu)與評價。
毋庸置疑,以動漫為媒介的外交彌補(bǔ)了傳統(tǒng)外交的不足,一定程度上消弭了各國國民對日本在心理上的隔膜,為日本實現(xiàn)東亞共同體的夢想培育了民意基礎(chǔ)。動漫外交在提升國家形象和爭取海外認(rèn)同方面發(fā)揮著重要的作用,然而圍繞動漫外交仍存在一些質(zhì)疑與爭議。有學(xué)者認(rèn)為,日本動漫之所以在全球范圍內(nèi)受歡迎主要歸功于其動漫人物無國籍性的特點。日本動畫沒有國別特征,海外觀眾基本沒有認(rèn)識到作品的出產(chǎn)地是日本。[5]日本動漫主人公往往生活在西方世界里,有意為之的“全球化”設(shè)計以及對人物、地域的“文化模糊”處理,使日本動漫能夠更為廣泛的被理解與接受。[6]加藤周一稱日本文化為雜種文化,具有海納百川、雜糅百家的特征。日本動漫不僅包羅了日本文化,也吸收中國及歐美文化,塑造了與全球受眾等身大的動漫角色。正如日本學(xué)者巖渕功一所說這些日本動漫雖然作為日本生產(chǎn)的作品被認(rèn)可,然而到底多大程度上向觀眾傳遞了“日本的”價值觀和生活方式,這一點仍受質(zhì)疑。[7]日本動漫是一種完全感覺不到日本要素的文化,動漫外交實質(zhì)上是捆綁他國文化的外交手法。
另一方面,作為文化資源的動漫固然能夠提高國家軟實力,但國內(nèi)政策和價值觀會制約軟實力。日本動漫外交方針主要針對其政治軟肋中韓兩國,日本外務(wù)省希望通過這樣“柔性外交路線”來改善與中韓兩國關(guān)系,然而許多日本動漫愛好者表示,文化是文化,政治是政治。動漫形象雖然可以幫助日本贏得好感,但日本與中韓之間的歷史問題及政治糾葛并不能單純憑借動漫化解。如約瑟夫·奈所說日本無法像德國那樣對自身的侵略歷史持批判態(tài)度,從未徹底承認(rèn)其在20世紀(jì)30年代的對外侵略史,導(dǎo)致中韓兩國一直對日本心存疑惑。反而這種曖昧歷史觀,會傷及日本的軟實力,因此,日本無法得到亞洲鄰國的充分仰慕。[4]115也有學(xué)者批判日本動漫由流行于年輕人中的亞文化變成了國家追求政治和經(jīng)濟(jì)利益的手段,被國策化,降低了文化的社會功能,助長了狹隘的民族主義。[1]140
五、結(jié)語
綜上所述,日本動漫外交實質(zhì)上是軟實力資源的發(fā)掘、建設(shè)、運(yùn)用以及生成為國家軟實力的一個過程。軟實力語境下的動漫外交作為一種新的外交方式展現(xiàn)了新事物的無限潛力。相比傳統(tǒng)的外交方式,動漫外交具有主體更加多元化、充滿柔性的特征,在國家形象主要通過媒介文化構(gòu)建的當(dāng)今時代,日本動漫外交在日本海外國家形象建構(gòu)方面功不可沒。文化信息全球化的大背景下,國家軟實力指標(biāo)在我國也日益受到重視,日本動漫外交的開展過程、取得的功效及其局限性為我國推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、提升國家軟實力提供了借鑒。此外,文化外交應(yīng)該是雙向互動的,從維護(hù)國家文化安全角度來看我們要謹(jǐn)慎應(yīng)對日本動漫外交。我們要取長補(bǔ)短,積極發(fā)掘與建設(shè)我國軟實力文化資源,更好地實現(xiàn)“中國文化走出去”。
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責(zé)任編輯 蔣云柯