施錦濤 王明宇
摘 要:近幾年來,觀眾與主播通過彈幕交互的方式大大提高了客戶體驗,促進了游戲直播的迅速發(fā)展,國內(nèi)游戲直播平臺也實現(xiàn)了由單一化到多樣性的轉變。本文通過分析中國游戲直播市場背景,對這種直播行業(yè)快速發(fā)展的現(xiàn)象進行梳理,分析其優(yōu)劣勢,尋找機會和規(guī)避風險,并討論未來發(fā)展趨勢和意見。
關鍵詞:游戲直播 直播 電子競技
中圖分類號:F713 文獻標識碼:A 文章編號:2096-0298(2017)11(b)-005-02
根據(jù)Twitch提供的數(shù)據(jù)顯示,游戲直播市場規(guī)模較大,且具有較高的市場參與度,全球平均每月都有超出1億人進行游戲直播視頻的觀看。據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo的預測,到2017年,在線游戲視頻的月均觀眾人數(shù)將增加到1.45億。電子競技市場發(fā)展中蘊含了巨大的粉絲流量,游戲直播的發(fā)展具有無法估量的商業(yè)價值。
1 我國游戲直播市場發(fā)展現(xiàn)狀
2014年亞馬遜巨頭以9.4億美元的價錢收購游戲巨頭Twitch公司的新聞被曝出后,全世界風險投資及資本人士都關注著在電子競技游戲直播視頻平臺行業(yè)的投資,直播游戲市場的投資熱潮被掀起。
在國內(nèi)市場方面,市場融資熱潮興起。在一年時間內(nèi)就出現(xiàn)數(shù)宗千萬級融資案,融資企業(yè)涵蓋了龍珠、戰(zhàn)旗、斗魚等視頻直播平臺等一系列著名的直播平臺。游戲直播到2015年,電子競技越來越進入我們的日常生活,網(wǎng)絡明星和網(wǎng)紅效應的行為帶動了普通群眾對游戲直播的參與度。例如:周杰倫竟然與王思聰在虛擬世界里“廝殺”,陳赫加盟虎牙當起了主播,背后站著的超級巨頭萬達的熊貓TV作為直播行業(yè)的新秀來勢洶洶。蟄伏十年已久的電子競技,如今以游戲直播的方式,真正被大家所認可及其潛在的價值,而不是被鄙夷其不學無術。
在2015年,數(shù)量眾多的國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)巨頭向電子競技市場投如巨大精力,開始在電子競技直播的市場布局。例如:一方面,阿里巴巴集團在9月份宣布成立阿里體育。在成立了阿里體育后甚至提出在未來體育界的發(fā)展主流將會是虛擬的電子競技等新興項目的新觀點。在提出這一思想觀點之前,淘寶網(wǎng)便早就已積極的與WCA大賽合作,開啟了對電子競技直播行業(yè)的布局,為了快速占領市場更是啟動了針對電競領袖的WCA PLUS成長計劃,并通過開設電子競技明星的淘寶店、直播間等方式,深入的分享、挖掘粉絲經(jīng)濟所帶來的流量轉換價值,最大程度上實現(xiàn)流量轉化率,實現(xiàn)利益價值。另一方面,騰訊不僅大力的投資著名的斗魚平臺,更是將CFPL(穿越火線職業(yè)聯(lián)賽)、LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)兩款熱門游戲都緊緊控制在手中,為電子競技直播的發(fā)展積蓄核心力量。巨頭們對電子競技的種種舉動和布局,都充分地證明了電子競技在未來互聯(lián)網(wǎng)體育大戰(zhàn)中擁有舉足輕重的力量。
2 游戲直播的特點
2.1 制作成本和準入門檻低
(1)制作成本。不用像電視節(jié)目那樣需要前期準備和很多后期制作,游戲主播打開直播軟件的那一刻他的“節(jié)目”也就開始了(當然很大一部分女主播需要在開播前花一至二小時進行化妝等準備工作,但與電視節(jié)目制作所需的時間相比這點時間可以忽略)。
(2)準入門檻。一是游戲直播不需要擁有和電視臺主持一樣的專業(yè)性知識儲備,不用前期投入大量的成本進行專業(yè)培訓,只要游戲打得好、舞跳得好、歌唱得好,甚至對于某些女主播來說只要顏值高,那么在游戲直播平臺獲得關注的機會就會大大增加,這也是很多性格內(nèi)向的游戲宅的福音。二是對于申請直播的要求,就目前階段而言也是很低的,通常人根據(jù)網(wǎng)上的教程,在不算特別繁瑣且必要的流程之后可以申請一個直播賬號,在下載了一個幾十M的直播軟件后就能根據(jù)網(wǎng)上的教程進行直播了。不過這一點算是利弊摻半吧,但有一點可以肯定的是,未來的準入門檻一定會比現(xiàn)在要高,直播資格的審核一定會比現(xiàn)在嚴格。
2.2 實時性和互動性
兩者可謂相輔相成,因此放在一塊兒講。既然是直播,那么實時性也就順理成章。直播平臺還創(chuàng)造性地在直播中加入了彈幕功能,這一點甚至和彈幕的發(fā)源地——視頻相比也有根本性的不同,這一點用偉大來形容也不過分,彈幕的加入使得直播的互動性有了前所未有的提高。綜合以上特點,對主播的專業(yè)素質(zhì)有著很大挑戰(zhàn),不但游戲要打得好,還得時時關注彈幕和觀眾粉絲進行互動,還要應對各路噴子。這一點在很多大主播的房間體現(xiàn)得很明顯,人多必然嘴雜,尤其是那些觀眾動輒上萬上十萬的大主播(某平臺官方數(shù)據(jù),僅為敘述,不作真實性評價)如何在自己狀態(tài)不好的時候應對節(jié)奏和噴子,同時安撫粉絲的情緒,此外還要爭取那些有成為粉絲潛力的路人對主播的臨場能力有很高的要求。
2.3 內(nèi)容高度的可定制性
(1)對于某個特定主播而言,由于前述第二點,觀眾成為主播粉絲的可能性和數(shù)量也大大提高,一般來說稍有一些關注度的主播就會有自己的粉絲群很好地印證了這一點。而眾所周知,粉絲帶給主播的收入是要遠遠大于路人帶來的收入,因此主播就有很強烈的動機去回饋這些粉絲,尤其是鐵桿粉,那么針對這些粉絲的要求對節(jié)目作出調(diào)整也是理所應當了。而這個調(diào)整的周期一般是小于等于一天的,這一點很可怕。
(2)對于整個平臺而言,隨著自身發(fā)展,平臺內(nèi)容也越來越豐富,除了傳統(tǒng)的唱、跳、玩,現(xiàn)在還有24小時播放(盜播)各類動漫、真人秀、演唱會的直播頻道、有戶外真人秀、還有各類游戲或其他大型賽事直播和轉播、游戲圈自制娛樂節(jié)目,甚至在前段時間,還有主播在韓國直播吃飯的過程,相信國內(nèi)主播也將很快有試水的現(xiàn)象出現(xiàn)??梢哉f平臺的發(fā)展與節(jié)目種類數(shù)量的增加相互促進,并使得受眾群不斷擴大,越往后發(fā)展,再小眾的游戲乃至娛樂項目都會出現(xiàn)。例如:騰訊在斗魚TV舉辦的斯諾克、德州撲克比賽就是很好的詮釋??梢灶A見,未來很多電視節(jié)目也都將會轉移到網(wǎng)絡直播平臺播放。
2.4 對主播的高度依賴性
主播在游戲直播平臺的工作相當于電視節(jié)目中所有的工作人員的總和,因此其個人能力將會受到極大考驗,與此同時其個人魅力也更容易被觀眾發(fā)現(xiàn)、獲得觀眾的認可,并最終獲取喜愛,提升自己的人氣,給平臺帶來流量。
2.5 對游戲時尚潮流的引領性
游戲直播的性質(zhì)就決定了平時主播的一言一行都是在游戲圈內(nèi)最新的梗,想想看有多少網(wǎng)絡新詞是從游戲平臺最先傳出來的,加上主播很多都是某個特定游戲領域本身的強者,引領潮流也是自然而然的了。
3 游戲直播市場分類
在游戲直播的分類過程中,分類標準多樣。首先,按照游戲直播市場形式分類,可分為自制節(jié)目、游戲?qū)崨r直播、直播賽事、視頻錄制這幾個類型。其次,從產(chǎn)品內(nèi)容來說,各大平臺內(nèi)容的仍然是以用戶數(shù)目龐大的熱門游戲為主,如現(xiàn)在流行、擁有玩家數(shù)目眾多的英雄聯(lián)盟、Dota2等為主。顯而易見,目前中國各游戲直播平臺在形式選擇上是以游戲?qū)崨r直播和賽事直播為主,而在內(nèi)容產(chǎn)品上則是以英雄聯(lián)盟和Dota2這兩款時下最火爆的MOBA類游戲為主。
3.1 賽事直播
官方授權的電子競技賽事直播,主要由游戲主辦方直播承辦。
3.2 游戲?qū)崨r直播
游戲直播平臺內(nèi)游戲產(chǎn)品內(nèi)容實時直播。主要是主播一邊游戲直播,一邊和觀眾互動的形式,是游戲直播里最常見的內(nèi)容形式。視頻錄制游戲直播平臺內(nèi)由主播或其他玩家已經(jīng)錄制好的視頻,就是所說的錄播。
3.3 自制節(jié)目
電子競技類真人秀節(jié)目,其產(chǎn)生是直播平臺通過自制“游戲+綜藝”的方式產(chǎn)生節(jié)目內(nèi)容,被制作產(chǎn)生的節(jié)目稱之為自制節(jié)目。
4 中國游戲直播市場發(fā)展趨勢
4.1 直播內(nèi)容的分類精細化和精確定位的目標受眾
平臺的快速發(fā)展必然帶來同質(zhì)化問題的產(chǎn)生,但幸運的是游戲類別多元化和種類足夠多,豐富多樣,找到自己的與眾不同之處在人群中凸顯個性與不同,是未來進入游戲直播這一平臺時對眾多主播的一個大考驗。我相信未來游戲直播會覆蓋生活的各個方面,電視真人秀、甚至新聞播報這類嚴肅的電視節(jié)目都會在直播平臺占有自己的一席之地。
4.2 主播的專業(yè)化與職業(yè)化
一是主播本身素質(zhì)的提高,二是專職主播會越來越多。增加與民眾的親切度作為直播平臺的一大優(yōu)點,值得注意的,在直播中就如何平衡主播數(shù)量與主播的質(zhì)量上是未來要面臨的一大挑戰(zhàn)和難題。
4.3 主播與平臺的矛盾日益凸顯
值得主播警醒的一點是:主播與直播平臺兩者間必然會有一戰(zhàn)發(fā)生,不論是兩者之間進行相互妥協(xié),還是平臺找到了除主播之外其他吸引觀眾的點,又或者是某家平臺在與其他平臺競爭中取勝而一家獨大,可以說,平臺贏的可能性都是要遠大于主播的。當然未來希望主播和平臺能夠找到一個利益的平衡點,實現(xiàn)雙贏,雙方互幫互助,實現(xiàn)雙贏的局面,而不是產(chǎn)生一系列平臺打壓主播工資,導致主播沒有平臺認同感的問題。
4.4 版權問題的出現(xiàn)
前面提到了盜播電視節(jié)目和動漫的直播頻道,這個問題隨著平臺的發(fā)展也會引起關注,至于最后如何解決,目前仍未明了。
4.5 新的受眾群體的開發(fā)
在未來直播節(jié)目的發(fā)展中,直播的種類將會日趨豐富,內(nèi)容也會實現(xiàn)多元化的轉變。那么先機的搶奪十分重要,誰先將那些不看游戲的受眾用戶吸引過來,那么誰就在未來的競爭中搶到了很好的先機,能夠?qū)崿F(xiàn)較快增長,占據(jù)較高的市場份額。
4.6 彈幕資源的利用
彈幕是一個觀眾交流的一個重要的途徑,甚至還能產(chǎn)生彈幕文化,給直播現(xiàn)場帶來另一個層面的內(nèi)容制造。如今的彈幕利用也僅僅只有會員高級彈幕特效的利用,如何利用彈幕模式轉變?yōu)樯缃划a(chǎn)品,留住觀眾,是未來直播中獲勝的一大利器。
4.7 應對其他傳統(tǒng)娛樂平臺的挑戰(zhàn)
不過簡單來說,雖然看好游戲直播,但是說到底筆者覺得游戲直播核心的優(yōu)勢就在于彈幕和低門檻,如何應對挑戰(zhàn)保住這兩大優(yōu)勢,假如電視節(jié)目如果也加入彈幕元素,將會很大程度決定了戰(zhàn)斗的成敗。
5 結語
中國游戲直播是一個新興行業(yè),自發(fā)展以來不過三四年時間,目前還處在野蠻生長的階段,尚且存在著多多少少的問題。具體表現(xiàn)為直播內(nèi)容好壞都有,投資盲目化嚴重,缺乏行業(yè)規(guī)范,直播平臺惡性競爭,主播素質(zhì)低下嘩眾取寵等。從目前的事態(tài)來看,隨著游戲直播市場這塊蛋糕越做越大,觀看直播群眾將會壯大起來,直播的內(nèi)容也已不單單在游戲領域,往“泛娛樂化”方向探索。我們應該相信,新興行業(yè)一旦正確地引導和制定了規(guī)范的管理,在不久的將來,觀看直播猶如現(xiàn)在看電視、網(wǎng)絡視頻一樣的頻繁,極有可能形成人們獲取信息、消遣娛樂的一種方式。
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