石翔
“嘿,風暴新D.Va出了明日香配色的皮膚”
“這個可以有”
“明日香是誰?”
這是最近發(fā)生在生活里的一組對話,最后提問的同事今年大學剛剛畢業(yè),七歲的年齡差距,讓人只能感慨,我們確實已經(jīng)生活在了不同的時代。對于風暴英雄本身而言,也是如此,新的時代已經(jīng)到來,而它還留在上一個節(jié)點。
泛娛樂化是一種文化載體
提到暴雪游戲,最先想到的可能是星際和暗黑,而影響人最多的無疑是《魔獸世界》,作為暴雪最為經(jīng)典的案例,這三款游戲涉及三種不同的玩法卻有著共同的特點,極為強大的世界觀。玩家在享受星際爭霸的對抗之外,還記住了吉姆雷諾和莎拉凱瑞甘的一波三折;在挑戰(zhàn)迪亞布羅的閑暇,還在思索天使、魔神和Horadrim之間的宗教哲思;在攻略冰冠堡壘的同時,還在感受史詩故事中人性和權力的掙扎。
而在2012年之后的爐石和風暴卻失去了暴雪最核心的競爭力——故事,為了滿足玩家的輕度、便捷和碎片的時間,另一方面TCG和MOBA也不利于承載故事,縱然風暴擁有無數(shù)經(jīng)典角色IP卻沒法讓玩家感受更多文化。暴雪在意識到這個問題之后,用《守望先鋒》給出了答案,即便電競體系遲遲沒能落地,在游戲外的官方故事和同人內容共同支撐起了守望的泛娛樂屬性,延續(xù)了產(chǎn)品和ACGN之間的聯(lián)系。
在泛娛樂內容概念被人們廣為接受之前的很多年,其實暴雪一直都在實踐這種跨界的IP延伸,而在風暴的處理上,似乎官方?jīng)]能更好的支持UGC的ACGN內容在社區(qū)之內的傳播。
2016年有一部制作精良的國產(chǎn)動畫片《瘋味英雄》,整個故事基于風暴英雄的時空樞紐戰(zhàn)場而展開,通過這樣的嘗試和延伸,不少二次元的泛娛樂用戶有機會認識風暴英雄并參與進來。對于本身的用戶畫像來說,就不僅僅是在殘酷的MOBA游戲市場中搏殺,等待社區(qū)之內的玩家的來回流動了。
其實從守望先鋒的內容運營上已經(jīng)得以印證,通過ACGN的周邊內容來打通競技游戲的文化脈絡是完全行得通的方法。我們看到《最后的堡壘》在動畫圈子里造成的影響,守望漫畫在歐美的推廣也十分成功,更多的UGC內容成了暴雪社區(qū)里玩家們主要的溝通素材。
風暴雖然錯過了最好的打通泛娛樂渠道的窗口,但是鼓勵更多的玩家創(chuàng)作再配合一些官方的活動不失為一種選擇。和開箱子這樣的直接刺激相比,泛娛樂文化內容是對于電競項目可持續(xù)發(fā)展的重要手段。鼓勵更多的《瘋味英雄》出現(xiàn),而不是把版權拿在手里等著它發(fā)霉,是未來很多電競項目廠商都必須要考量的問題。競技和文化是一款產(chǎn)品得以長盛不衰同樣重要的部分。
社交,社交,再社交
當電子游戲擺脫小眾,走向社會文化,尤其是像中國這樣注重社交方式和手段的國家,游戲內外的社交屬性無疑是極為重要的環(huán)節(jié)。這里不得不提的一個例子是《王者榮耀》,從游戲機制、節(jié)奏和制勝點上,其實《王者榮耀》很像《風暴英雄》,并不像它的“干爹”《英雄聯(lián)盟》,而前者之所以能夠成為中國游戲歷史上獨一無二的現(xiàn)象級產(chǎn)品,在底層設計對于社交的鼓勵和支持是不可或缺的部分。
五人黑的門檻、語音系統(tǒng)的支持、LBS技術的迅速加入、排名系統(tǒng)、周報等等一切有利于社交的功能都是《王者榮耀》在不斷嘗試和優(yōu)化的功能。這是任何一個需要開黑才更能體驗游戲樂趣的產(chǎn)品必須做好的事情,而風暴這個比所有電競項目都更依賴開黑的游戲,卻做得遠遠不夠。
宿舍英雄賽事的火熱證明了在好的社交情景之下風暴有在競技層面上發(fā)展的空間,而社交的瓶頸,讓這樣的火熱又只能局限于大學宿舍之中。稍微疏離一些的社交場景都無法支撐良好的游戲體驗。在整個專題采訪過程中,我們反復聽到有選手、主播提到關于優(yōu)化用戶體驗的抱怨,而這些抱怨最直接的歸納就是社交功能的薄弱。這部分功能的開發(fā)可能確實不是暴雪所擅長的,因為社交系統(tǒng)在守望先鋒中也談不上優(yōu)質。但以目前國內的情況來看,這是一款游戲想要成為千萬月活級別項目的必須跨過的標桿。
現(xiàn)在被稱為暴雪游戲平臺的“戰(zhàn)網(wǎng)”到底應該怎樣快速快速提高其社交屬性,是很多暴雪玩家都期待的改良,而對于非騰訊系的產(chǎn)品,其實都必須要解決這個問題。舉個腦洞大開的例子,暴雪游戲平臺接入一些UGC的內容,玩家可以通過UGC內容完成游戲外的社交基礎,再把游戲內的表現(xiàn)接入一些數(shù)據(jù)統(tǒng)計方法,用算法做更多的內容推薦和用戶匹配。
中國市場和中國文化
其實風暴英雄趕上了中國電子游戲整體爆發(fā)的大時代,在游戲去妖魔化之后,國內的游戲市場整體上迎來了最大一輪的爆發(fā),2014年對風暴而言雖然有很多桎梏,但是也有很多機會。風暴沒能隨著中國游戲市場而水漲船高是一件挺讓人遺憾的事情。在歸因的過程中我們發(fā)現(xiàn),一個游戲怎么跨越文化的差異,尤其是在中國文化正在迅速崛起的過程中,完成與中國市場的對接是一款產(chǎn)品能夠在中國走多遠越來越需要考量的問題。
在寫這篇文章的時候,有媒體曝出《王者榮耀》從DC手里買了蝙蝠俠的IP,用蝙蝠俠替代了蘭陵王的角色。中國游戲一直在試著往外走,而當?shù)匚幕J可的符號一定是敲門磚,但是暴雪在風暴的初期并沒能想好怎么更接中國市場的地氣。一直到2016年底,中國玩家才第一次見到了不太走心的劍圣薩穆羅猴王皮膚。與之想成鮮明對比的是,《守望先鋒》的春節(jié)系列皮膚,在暴雪Q1的財報中已經(jīng)證明了雞年新春活動在流量和收入上都有不錯的表現(xiàn)。
本身就是以賣皮膚為營收關鍵的風暴,如果在公布之初就不斷地加入中國文化元素,刺激中國市場,相信也可以收獲很多非硬核的游戲的玩家。用戶花了錢,無論是從心理上,還是行動上也都愿意更多的去支持這款產(chǎn)品。相比于文章開頭提到的“明日香”皮膚,嘗試更多的中國元素,也許是風暴2.0之后有可能再次打通中國市場的一個契機。而更擅長國內游戲的公司們,怎么樣雇到暴雪級別的美工則是更需要解決的問題。
電競真的沒有那么重要
在電競行業(yè)有一個支撐性的經(jīng)驗,與電子競技相關的市場運營行為可以很大程度上的延長一款游戲的壽命??墒呛芏嗳硕己雎粤诉@個經(jīng)驗的前提是這款游戲先要是一款足夠成功的游戲產(chǎn)品。
在2016年的暴雪嘉年華上,暴雪展示了自己對于電競的新理解,以MLG為底層支持,跨越式的引入歐美的頂尖體育俱樂部,構成商業(yè)化能力更強的電競聯(lián)盟。作為試水,暴雪選擇了在當時大火的守望,如今OWL的雛形已經(jīng)日漸清晰。很多從業(yè)者都覺得,暴雪的主客場和周邊商業(yè)化過程,完全可以套用在其當下的所有游戲產(chǎn)品中,目前活躍度較低的風暴和星際也因此有了獲得救贖的機會。
在已有的場館模式中,導入有相關性的項目執(zhí)行起來確實沒什么太大的問題,假設波士頓的新英格蘭愛國者已經(jīng)為OWL布置好了線下的場館,線上的內容傳播,如果讓這些資源再服務一支風暴隊伍,甚至是讓暴雪再組織一個“HOSL”來填充沒有OWL比賽時間。一個看上去很美的計劃,但問題的關鍵和剛剛提到的電競延長游戲壽命一樣,這款游戲得先有人玩,或者有人看。
去年的風暴世俱杯,水立方,近乎頂級的賽事呈現(xiàn)和選手待遇,可結果卻是依舊讓人唏噓,不是網(wǎng)易的賽事主辦有問題,不是網(wǎng)映的賽事執(zhí)行不過關,只是風暴已經(jīng)失去了足夠的用戶基礎。當游戲端的數(shù)據(jù)直線下滑的時候,電競就真的沒有那么重要了。
提到這一點,讓我們想到的是另一款暴雪產(chǎn)品,時間緊迫。