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大逃殺游戲 電競新爆點(diǎn)

2017-07-19 08:31Kryp
電子競技 2017年12期
關(guān)鍵詞:游戲傳統(tǒng)

Kryp

最近最火熱的新游戲當(dāng)屬《絕地求生大逃殺》,在全球范圍內(nèi)飛速躥紅。然而大逃殺類游戲的電競潛力需要被玩家和產(chǎn)業(yè)所關(guān)注,在未來大逃殺類游戲會極有可能成為爆紅的電競項(xiàng)目。

2017年上半年的美國電競游戲節(jié)目收視率排行榜,CW(哥倫比亞與華納兄弟合資的電視臺,美國五大電視網(wǎng)之一)播出的H1Z1:KotK賽事《FightfortheCrown》擊敗了傳統(tǒng)體育臺TBS(TNT母公司)播出的ELEAGUECS:GO Major和街霸賽事,意外登頂。這再次引起了廣大玩家的關(guān)注。而隨后Bluehole的《絕地求生大逃殺(Playerunknowns Battlegrounds),以下簡稱PUBG》推出,更是為“大逃殺”(BattleRoyale)這一類型游戲帶來了前所未有的熱度,也在已經(jīng)日漸定型的電競行業(yè)掀起了新的波瀾。

逐漸走紅的大逃殺類游戲

什么是電子競技?這個概念的界定隨著電競近20年的高速發(fā)展而日益清晰:簡單地說,就是采用電子游戲以實(shí)現(xiàn)玩家之間的對抗,同時擁有專業(yè)選手及專業(yè)賽事。經(jīng)過20年的發(fā)展, RTS、FPS、格斗、MOBA、體育類像聯(lián)合國的五大常任理事國一樣,成為主要的五大類電競項(xiàng)目,固化了電競游戲的類型,而這其中最年輕的項(xiàng)目MOBA成為電競項(xiàng)目也已經(jīng)長達(dá)十年之久了。雖然WOW、《爐石傳說》等傳統(tǒng)形式網(wǎng)游試圖電競化的努力始終未停止,《守望先鋒》等綜合多種元素的新形式游戲不斷誕生,但是傳統(tǒng)的“五?!备窬植]有發(fā)生改變。而《守望先鋒》已被評價為成功的游戲,不成功的電競項(xiàng)目,也代表著這類嘗試的普遍處境。就在這時,大逃殺類游戲的出現(xiàn)讓這一日漸固化的格局再次出現(xiàn)了被打破的可能。

“大逃殺”這一概念的走紅,歸功于日本深作欣二2001年的著名電影《大逃殺》,一個班級的中學(xué)生被流放至一個荒島,只有在互相殘殺中的幸存者才能離開島嶼,給全世界影迷帶來了極大的震撼,其英文名BattleRoyale也成為這類模式的通用名詞。而隨后《饑餓游戲》等類似概念作品走紅,將這一亞文化類型發(fā)揚(yáng)光大。

大逃殺這一概念也吸引了愛爾蘭游戲制作人Brendan"PlayerUnknown" Greene,他牽頭開發(fā)了軍事題材游戲《武裝突襲3》的大逃殺MOD,開創(chuàng)了大逃殺這一游戲模式。雖然大逃殺類游戲的武器系統(tǒng)與傳統(tǒng)的FPS游戲類似,但是由于游戲玩法的不同有FPS有非常大的差距,被廣泛認(rèn)為是獨(dú)立于FPS類型之外的全新類型。"PlayerUnknown"之后加入Daybreak公司(前索尼在線娛樂),以僵尸幸存游戲H1Z1為基礎(chǔ)開發(fā)出了大逃殺游戲H1Z1:KotK(以下簡稱KotK)。在KotK發(fā)布不久之后,他與MMORPG《神諭之戰(zhàn)(Tera)》的開發(fā)商韓國公司Bluehole結(jié)成聯(lián)盟,合作開發(fā)出了PUBG。而這三款游戲無一例外都取得了極大地成功。H1Z1曾經(jīng)常年能夠位列STEAM平臺在線人數(shù)前四,曾創(chuàng)下最高14萬人同時在線的成績,而PUBG在2017年3月底推出后更是連續(xù)10周奪得STEAM銷量周榜冠軍,刷新了之前GTA5創(chuàng)下的記錄,截至6月12日銷量已經(jīng)突破330萬套。截至目前目前PUBG游戲銷量、在線人數(shù)等數(shù)據(jù)的增長速度絲毫沒有減緩,日最高在線已經(jīng)高達(dá)22萬人,大約是DOTA2的25%,和CSGO的三分之一,名列STEAM平臺第三,而CSGO達(dá)到這一成績足足花費(fèi)了2年的時間,PUBG追趕的速度著實(shí)令人驚訝。

距離成為爆款電競游戲,大逃殺游戲并不遙遠(yuǎn)

要成為電競項(xiàng)目,游戲本身必須具備一定的條件和素質(zhì),而大逃殺類游戲具備爆紅的潛力。首先由于大部分年輕人都看過或者對《大逃殺》和《饑餓游戲》有所耳聞,因此大逃殺類游戲的游戲模式非常容易被觀眾和玩家所理解,即許多名玩家手無寸鐵的空降至一片封閉的區(qū)域,靠從地面上拾獲武器、補(bǔ)給以及交通工具,來擊殺其他人并存活下來,只有一個或者一隊(duì)人能夠取得最后的勝利,殺戮不停,游戲不止。

在游戲節(jié)奏和游戲時間長度方面,大逃殺類游戲也非常適合作為電競項(xiàng)目。其節(jié)奏與傳統(tǒng)的RTS與MOBA電競游戲有點(diǎn)不謀而合,前期的發(fā)育與低強(qiáng)度對抗類似于Farm,后期一直處于緊張的高強(qiáng)度對抗過程中,可以將觀眾的情緒和注意力調(diào)動起來。一局40分鐘左右的游戲時間也非常適合于游戲和直播,既不會過于拖沓導(dǎo)致疲勞,又不會過于緊湊造成緊張。

由于大逃殺類游戲空降時大家狀態(tài)基本一致,因此游戲滿足電競游戲最大的要求公平性與平衡性,尤其是PUBG,大家從同一架飛機(jī)上出發(fā),出生狀態(tài)完全一致,在形式上其公平性甚至超過了MOBA類和FPS類游戲。

一個好的電競游戲,應(yīng)該是易于上手難于精通的,而大逃殺類游戲同樣也是如此。即使萌新也能很快的體驗(yàn)到游戲樂趣并通過猥瑣發(fā)育獲得高的名詞和少量擊殺。而游戲的技巧上限也很高,PUBG剛剛推出三個月,像國外Grimmmz和國內(nèi)ToveLo這樣的著名主播已經(jīng)可以單場擊殺近20人,其狙擊槍百步穿楊的功夫令人嘆為觀止,這說明玩家也并不會游戲過于膚淺而迅速失去興趣。

另外,大逃殺類游戲其觀賞性和玩家黏性也非常強(qiáng),PUBG一經(jīng)推出,Twitch上觀看人數(shù)經(jīng)常位列前三,經(jīng)常能超越CS和DOTA等傳統(tǒng)項(xiàng)目,這主要是因?yàn)檫@個游戲觀看起來非常令人輕松愉快,既不會出現(xiàn)大段無聊的時間,也不太會像其他項(xiàng)目一樣令觀眾過于緊張激動。從游戲時間上來說,目前PUBG和KotK玩家雙周平均游戲時間是17小時,已經(jīng)與DOTA2(19小時)和CSGO(14小時)等平起平坐,玩家不容易在這個游戲中疲勞和獲得挫折感,這也有助于吸引玩家長時間的進(jìn)行游戲。

總而言之,雖然制作人坦言在制作大逃殺類游戲的時候電競因素并不是游戲設(shè)計(jì)中考慮的首要出發(fā)點(diǎn),但大逃殺類游戲的的確確具有成為電競項(xiàng)目的全部條件和很強(qiáng)的潛力,這也是開發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)下一步的工作方向。

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