田博
摘要:該文VAST水封洞庫開挖三維動(dòng)畫演示為研究對(duì)象,利用三維動(dòng)畫軟件Autodesk 3dsmax、圖像處理軟件AdobePhotoshop、后期合成軟件Adobe After effects和prermere pro為工具。最終通過實(shí)現(xiàn)地下水封洞庫開挖三維動(dòng)畫演示建立了一套現(xiàn)實(shí)可行的三維動(dòng)畫演示設(shè)計(jì)制作流程。經(jīng)過實(shí)踐證明該流程對(duì)大型三維動(dòng)畫演示的制作有一定的實(shí)踐意義和參考價(jià)值。
關(guān)鍵詞:三維動(dòng)畫;制作流程;演示
三維動(dòng)畫能夠精確模仿和再現(xiàn)真實(shí)事物,而且隨著計(jì)算機(jī)軟硬件水平的提高,其操作性幾乎是無限的,因而已經(jīng)在軍事、醫(yī)學(xué)、教育、娛樂等領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。近年來地下水封開挖演示過程也多采用三維動(dòng)畫的表現(xiàn)形式。地下水封洞庫開挖項(xiàng)目屬于國(guó)家級(jí)大的水利水電施工項(xiàng)目,前期要經(jīng)過公開、公正、公平競(jìng)爭(zhēng)的招標(biāo)環(huán)節(jié),以前演示多為ppt或者flash動(dòng)畫演示,但這是屬于二維的圖紙和動(dòng)畫,不利于全方位多視角的評(píng)審。三維動(dòng)畫演示有著比ppt演示講解和flash動(dòng)畫更加直觀的視覺效果,更有利于專家評(píng)審各投標(biāo)公司方案的優(yōu)劣。更有利于專家對(duì)施工環(huán)節(jié)和步驟進(jìn)行探討和研究。并可用于工程的宣傳。本文以水封洞庫開挖三維動(dòng)畫演示為例,對(duì)動(dòng)畫制作流程及制作過程中的要點(diǎn)加以說明論述。
1地下水封洞庫開挖三維動(dòng)畫演示制作流程
由于動(dòng)畫制作工序復(fù)雜、工作量大,常常需要多人配合完成,所以建立一個(gè)高速有效的制作流程是首要條件。地下水封洞庫開挖三維動(dòng)畫演示制作流程如下:①文字腳本:根據(jù)項(xiàng)目的總體介紹以及地下水封洞庫開挖的流程,編寫文字腳本,文字腳本作為制作環(huán)節(jié)的依據(jù)十分重要,應(yīng)簡(jiǎn)潔明了。②解說詞錄制:介紹類的動(dòng)畫多采用標(biāo)準(zhǔn)的普通話錄音,有別于動(dòng)畫片的個(gè)性錄音,普通話錄音的語速有一定的規(guī)律可循,所以先完成錄音的環(huán)節(jié),可以避免后期音頻與視頻不對(duì)位的現(xiàn)象。根據(jù)文字腳本在錄音棚中錄制演示動(dòng)畫的解說詞,解說詞要求采用標(biāo)準(zhǔn)的普通話錄制,根據(jù)解說詞的時(shí)長(zhǎng)來確定動(dòng)畫的幀數(shù)。③故事版:其中包括攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間設(shè)置等。作為后期分鏡頭動(dòng)畫制作的依據(jù)。④建模:根據(jù)項(xiàng)目要求,制作出所處的地理環(huán)境以及地下水封洞庫相應(yīng)的模型。⑤材質(zhì)貼圖:根據(jù)項(xiàng)目需要制作環(huán)境以及洞庫的相關(guān)模型。⑥燈光:為體現(xiàn)本項(xiàng)目的真實(shí)感,模擬真實(shí)燈光照明。⑦渲染:渲染輸出Rla或Rpf多通道格式文件,便于后期色彩調(diào)整⑧后期合成:調(diào)整分鏡頭各元素色彩關(guān)系,合成解說詞及背景音樂。
2地下水封洞庫開挖制作要點(diǎn)
2.1模型制作
Autodesk 3dsmax是一款專業(yè)的動(dòng)畫制作軟件,是世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫、渲染軟件,并且支持多種格式導(dǎo)入,尤其能非常便捷的導(dǎo)人Autodesk cad文件,其經(jīng)常被用在工程項(xiàng)目中。
1)山體和水制作
地下水封洞庫對(duì)巖體質(zhì)量和地下水條件有較高的要求,因此,要?jiǎng)?chuàng)建水封洞庫所處的地理環(huán)境的環(huán)境模型。①山體模型:這里的山體模型,要參考真實(shí)山體的形體結(jié)構(gòu),但不必完全按等高線建模。所以可以采取,先制作簡(jiǎn)體模型的方式,制作“平面(plane)”物體,適當(dāng)增加“平面”的“分段數(shù)”,但不要過多,“分段數(shù)”在10以內(nèi)較為理想。添加“編輯多邊形”修改器,利用“點(diǎn)”調(diào)節(jié)山體的大致形態(tài)。然后再添加“細(xì)分“修改器,在“四邊面”的模式,將“迭代次數(shù)”調(diào)節(jié)到4。此時(shí)由于模型精度增加,形體相對(duì)變?nèi)酢K栽偬砑右粋€(gè)“編輯多邊形”修改器,開啟軟選擇,調(diào)節(jié)大塊的形體。最后添加“置換”修改器,在貼圖中添加“漸變貼圖”來增加山體的細(xì)節(jié)。
水可以使用多段數(shù)plane并添加noise修改器生成。但為了避免面數(shù)過多,增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān),這里我么用了在水材質(zhì)中添加“噪波”(noise)貼圖的模式方式。另外為了避免山體與天空交接部位的生硬添加了霧效。
2)施工主巷道、分出支洞、操作豎井等模型制作
城門洞型施工主巷道交接部位的“山”型結(jié)構(gòu)建模是個(gè)難點(diǎn)的部位,如圖l所示。我們先利用”放樣”(loft)制作出其中的一部分,在將“放樣”生成的模型轉(zhuǎn)換為polygon多邊形,刪除部分面,如圖2所示,利用“編輯多邊形”polygon的“橋接”分步鏈接面。分出支洞、豎井等模型,多是采用cad導(dǎo)人截面,利用max繪制路徑線,loft放樣建模實(shí)現(xiàn)。
3)機(jī)械設(shè)備模型
機(jī)械設(shè)備模型不必面面俱到的全部創(chuàng)建,只要?jiǎng)?chuàng)建幾個(gè)比較有代表性的模型即可。以20噸自卸車為例。采用max多邊形建模,邊角部位添加倒角,以增強(qiáng)體量感。由于結(jié)構(gòu)復(fù)雜,部件眾多,所以在創(chuàng)建時(shí)要盡量節(jié)省模型的面數(shù),朝向攝像機(jī)的部分可相對(duì)細(xì)致些,背離攝像機(jī)的部分要見略顯,以節(jié)省系統(tǒng)資源。
2.2材質(zhì)制作
1)山體和水材質(zhì)
山體材質(zhì)要表現(xiàn)為植物與巖石交替出現(xiàn)的質(zhì)感,并且要打破規(guī)律性,產(chǎn)生紊亂的感覺,我們使用了max的“混合”(Blend)材質(zhì),第一個(gè)材質(zhì)球?yàn)椴萜さ牟馁|(zhì),第二個(gè)材質(zhì)球?yàn)閹r石材質(zhì),在“遮罩”(mask)上給了一張黑白的紊亂貼圖,黑色部分顯示材質(zhì)1,白色的部位顯示材質(zhì)2。如有需要制作道路等,可以利用Dhotoshop黑白筆刷調(diào)整遮罩貼圖。
水材質(zhì)漫反射偏向藍(lán)綠色,高光90,光澤度45,反射給hdr天空貼圖來模擬反射。
2)施工主巷道、分出支洞、操作豎井等制作
此部分材質(zhì)制作比較容易。主要是注意,區(qū)分開不同部分的色彩關(guān)系,有時(shí)也可以加點(diǎn)自發(fā)光20左右,由于我們用的是淺色背景,所以施工巷道等利用純色加以區(qū)分,以爭(zhēng)強(qiáng)視覺識(shí)別效果。
3)機(jī)械設(shè)備材質(zhì)
機(jī)械設(shè)備材質(zhì),要以單色為主,盡量不要加入raytrace等反色效果,以表現(xiàn)機(jī)械的厚重感.可適當(dāng)加人“噪波”(noise)模擬漆面的顆粒感。
2.3燈光制作
為了得到真實(shí)可信的燈光照明效果,可以采用vray或mentaly等渲染器,但要依據(jù)模型、材質(zhì)復(fù)雜程度和制作時(shí)間而定。如果模型面數(shù)多、材質(zhì)復(fù)雜、制作時(shí)間要求緊,我們可以采用max默認(rèn)燈光模擬全局照明的方式,本項(xiàng)目即采用此種模擬全局照明的方式來完成。創(chuàng)建環(huán)形max目標(biāo)聚光燈或者泛光燈陣列,將此燈光陣列作為環(huán)境光,燈光采用實(shí)例的方式便于調(diào)節(jié),開啟陰影貼圖方式陰影。再創(chuàng)建一個(gè)主光,開啟陰影貼圖。
2.4動(dòng)畫制作
1)施工主巷道及分出支洞動(dòng)畫
施工主巷道開挖動(dòng)畫,采用Cut切片動(dòng)畫的方式來完成。調(diào)整切片平面與巷道平面平行,記錄切片平面的動(dòng)畫。如需向雙向開挖,要添加兩個(gè)切片修改器并分別記錄切片平面動(dòng)畫來實(shí)現(xiàn)。
2)軸流風(fēng)機(jī)壓人式通風(fēng)動(dòng)畫
此處,并不需要?jiǎng)?chuàng)建軸流風(fēng)機(jī)模型,只需交代風(fēng)向流動(dòng)方向即可。我們先在max中繪制出風(fēng)流動(dòng)的路徑線,然后利用箭頭沿路徑運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫來表現(xiàn)風(fēng)的流動(dòng)方向。這里采用了路徑約束的方式,來實(shí)現(xiàn)箭頭沿路徑運(yùn)動(dòng)。并可以復(fù)制多個(gè)箭頭,約束到同一根路徑線,通過調(diào)整不同箭頭的路徑百分比,來調(diào)整間距。
3)自卸車等車輛動(dòng)畫
這里主要應(yīng)用了,正向動(dòng)力學(xué)的運(yùn)動(dòng)關(guān)系來制作機(jī)械運(yùn)動(dòng),注意軸心點(diǎn)的調(diào)節(jié)。制作車輪與車體的運(yùn)動(dòng)關(guān)系:首先我們要制作一個(gè)虛擬體,然后將車身綁定到虛擬體上,車輪在綁定到車身上。我們?cè)O(shè)車輪的旋轉(zhuǎn)軸為v軸,位移軸為x軸,給車輪的旋轉(zhuǎn)軸即v軸指定“浮點(diǎn)表達(dá)式控制器”,我們?cè)O(shè)變量為“c”那么表達(dá)式為“2*c/車輪直徑”,指定控制器到虛擬體的位移軸即可實(shí)現(xiàn)車輪與車體的運(yùn)動(dòng)關(guān)系。
2.5后期合成
在分鏡頭渲染完成后,依據(jù)項(xiàng)目需要進(jìn)行后期合成,我們使用了Adobe After effects制作分鏡合成,主要有較色、添加說明性文字、添加標(biāo)準(zhǔn)等,最后使用Adobe premiere pro合成個(gè)分鏡頭并且添加配音和背景音樂。
3結(jié)束語
地下水封洞庫開挖三維動(dòng)畫仿真系統(tǒng)制作是一項(xiàng)非常復(fù)雜的工程,除了要求有動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)知識(shí)外,制作者還要熟練掌握三維動(dòng)畫、圖形處理、后期合成、音頻編輯等制作軟件,而且還要有一定的地下水封洞庫開挖知識(shí),總之對(duì)制作者的綜合應(yīng)用能力要求很高。