崔亮亮
近日,騰訊以《王者榮耀》為試點,樹立防沉迷規(guī)范,推出健康游戲防沉迷系統(tǒng)“三板斧”:12周歲以下玩家每天只玩一小時;綁定硬件設備一鍵禁玩;強化實名認證體系??蛇@并沒有引起輿論的叫好,反而眾多聲音指責騰訊毒害青少年,賺取大量未成年人的錢財,游戲存大量抄襲等等。
有趣的是,作為騰訊的主營業(yè)務,游戲的重要性不降反增。并且,以前騰訊是多種游戲同時發(fā)展,到了2016年,騰訊變成了一款游戲打天下的局面,這對一家市值3000億美元的巨型公司而言絕對不是什么福音。作為中國互聯(lián)網巨頭的騰訊,一款游戲支撐了收入的半邊天,而其他業(yè)務的市場份額其實并不突出。
2017年第一季度,微信及WeChat月活躍賬戶達9.38億,騰訊的移動端用戶在中國最為龐大,與其說騰訊微信可能成為移動互聯(lián)網的入口,不如說微信已經幾乎等同于移動互聯(lián)網本身。但在這種情況下,騰訊移動端的廣告收入?yún)s落后于其他公司,主要支撐業(yè)務仍為游戲,這種局面不能不引起騰訊的深思。
騰訊的《王者榮耀》如此風靡,獨占鰲頭的原因主要有兩點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中;其二,團隊作戰(zhàn)帶來的社交功能滿足了游戲之外的人際需求??梢哉f,玩一款游戲和注冊一款交友軟件的簡易程度相當,算得上是“社交游戲”。
但政策的趨嚴有利于社會秩序的重新建立,大眾情緒的波動會大于實質業(yè)績。從付費率來看,學生族付費率為18.9%,上班族為21.8%,學生族付費占《王者榮耀》整體付費比例僅為2%。因此騰訊的防沉迷系統(tǒng)不會對《王者榮耀》業(yè)績產生實質影響。
從7月5日騰訊公布的《王者榮耀》健康系統(tǒng)上線運行首日情況來看,健康系統(tǒng)生效的最高峰時段出現(xiàn)在用戶游戲時間最集中的晚間。一小時內,共有34萬個賬號受到健康系統(tǒng)的保護,登錄游戲到限時時段后下線。
年輕人更愿意為快樂付費,游戲正提供了一個集娛樂、競技、社交多重屬性于一體的虛擬平臺,伴隨著智能手機的不斷滲透,游戲玩家群體將繼續(xù)擴大。但此次事件預示著,在中國互聯(lián)網的巨大影響下,互聯(lián)網產品已經開始從企業(yè)私人自治轉為向社會共治發(fā)展。