劉慧
摘要:游戲是一種精心設(shè)計(jì)的工作,玩游戲就是用更富有挑戰(zhàn)性、更能使人體驗(yàn)到進(jìn)展的工作,來取代日常設(shè)計(jì)不良的工作。游戲化思維現(xiàn)在已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域。目標(biāo)、規(guī)則和反饋是游戲化思維的三大核心要素。能借鑒游戲化思維的理論來設(shè)計(jì)課堂教學(xué),把上課也變得和玩游戲一樣,讓學(xué)生主動(dòng)和專注,這對于學(xué)生獲得知識,提高課堂的實(shí)效性將具有重要意義!
關(guān)鍵詞: 游戲化思維;目標(biāo);規(guī)則;反饋
一、引言
據(jù)統(tǒng)計(jì),全球共有5億多人在線玩游戲,他們每周花費(fèi)在電腦游戲的時(shí)間共有5億多小時(shí)。世界所有玩家花在《魔獸世界》上的總時(shí)間超過593萬年,相當(dāng)于從人類祖先第一次站起身來演進(jìn)至今的時(shí)長。在高職教學(xué)的課堂上,學(xué)生們?nèi)耸忠徊渴謾C(jī),津津有味地打著游戲,對老師在課堂上講的內(nèi)容置若罔聞。教師們殫精竭慮地豐富教學(xué)設(shè)計(jì)仍然抵不過手機(jī)游戲的吸引力。 美國可汗學(xué)院的創(chuàng)始人塞爾曼﹒可汗認(rèn)為游戲化是吸引學(xué)生投入學(xué)習(xí)的重要策略之一。憑借這一策略,可汗學(xué)院網(wǎng)站的月訪問量高達(dá)1000萬次,視頻點(diǎn)擊量高達(dá)3億,有高達(dá)16億的練習(xí)題目得到解答,且這個(gè)數(shù)字仍在以每天400萬的速率增長。如果能借鑒游戲化思維的理論來設(shè)計(jì)課堂教學(xué),把上課也變得和玩游戲一樣,讓學(xué)生主動(dòng)和專注,這對于學(xué)生獲得知識,提高課堂的實(shí)效性將具有重要意義!
二、游戲化思維
辭海里說:游戲是文化娛樂的一種。本質(zhì)上是一種處于人的生理需要產(chǎn)生而產(chǎn)生的玩樂活動(dòng)。人們在創(chuàng)造物質(zhì)財(cái)富的時(shí)候,也創(chuàng)造了愉悅身心的游戲。游戲可以追溯到上古時(shí)代,考古發(fā)現(xiàn),在新石器時(shí)代的仰韶文化遺址發(fā)掘中,發(fā)現(xiàn)的石球、陶球、陶制的小陀螺就是早期人們的游戲道具?!队螒蚋淖兪澜纭芬粫赋觯褐谱骶?、設(shè)計(jì)巧妙的游戲建立在多年來對人類動(dòng)機(jī)和人類心理的研究基礎(chǔ)之上:設(shè)計(jì)良好的游戲總可以最大限度地激發(fā)用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī),將這些游戲設(shè)計(jì)思維應(yīng)用到教育上,相信會產(chǎn)生意料之外的效果。
游戲化思維就是運(yùn)用游戲元素在非游戲情境中設(shè)計(jì)新體驗(yàn)的過程。游戲是目標(biāo)、規(guī)則和反饋的三大核心要素。好的游戲是在目標(biāo)驅(qū)動(dòng)下,極富挑戰(zhàn)且反饋豐富、不斷取得進(jìn)展的體驗(yàn)過程。
目標(biāo)是任何好游戲都不可或缺的要素,可供我們利用的目標(biāo)有五類,各類目標(biāo)各自對應(yīng)不同的層面,從全局層面基于意義的目標(biāo),一直細(xì)化到清晰、具體、簡潔、基于工作的目標(biāo)。
規(guī)則是構(gòu)成游戲的要素,它支配并影響著我們的行為,決定著團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的動(dòng)機(jī)性因素。建立服務(wù)于目標(biāo)的規(guī)則,不僅可用來核定挑戰(zhàn)程度,還可以減少不確定性,跟好地研究和探索新策略。
反饋是關(guān)于進(jìn)展以及進(jìn)展感的清晰程度。包括定量反饋和定性反饋兩種。定量反饋適用于共同的階段性目標(biāo)和短期目標(biāo),定性反饋可以將定量反饋賦予內(nèi)容和情節(jié),在實(shí)現(xiàn)重要的階段性目標(biāo)進(jìn)程中,強(qiáng)化進(jìn)展感,在可能遇到挫折的情況下,拓展思路。
三、在高職教學(xué)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
(一)在教學(xué)目標(biāo)設(shè)定的應(yīng)用。
1.為課程設(shè)定一個(gè)宏偉而遠(yuǎn)大、統(tǒng)攬全局、氣魄恢宏的目標(biāo)。
許多角色扮演游戲都定期向玩家提供全球局勢,顯示玩家的行為如何服務(wù)于宏大的、基于意義的目標(biāo),即拯救世界、征服邪惡霸主等。因?yàn)槲覀冊谥铝τ诔阶陨矸秶母竽繕?biāo)時(shí),通常是快樂的,并且我們在看到自身努力有助于實(shí)現(xiàn)更宏大愿景,體驗(yàn)到明確的進(jìn)展感時(shí),動(dòng)機(jī)最為高漲。
2.為教學(xué)設(shè)定具有探索性的任務(wù)目標(biāo)。
在教學(xué)設(shè)計(jì)中設(shè)計(jì)可量化的目標(biāo),并且該目標(biāo)通常有相當(dāng)具體的實(shí)現(xiàn)途徑。我們每節(jié)課的教學(xué)都分為知識目標(biāo)、能力目標(biāo)和素質(zhì)目標(biāo)。在這三個(gè)任務(wù)目標(biāo)下,需要設(shè)定更為具體的子目標(biāo),并且圍繞這些子目標(biāo)還要設(shè)計(jì)出實(shí)現(xiàn)途徑,也就是一個(gè)具體的教學(xué)環(huán)節(jié)。比如素質(zhì)目標(biāo)是增強(qiáng)自信。那么實(shí)現(xiàn)途徑就是課前回顧和課后總結(jié)的環(huán)節(jié)讓學(xué)生分享自己看到的自身的進(jìn)步、欣賞自己的事件、課上自己做的很棒的事,用三個(gè)詞描述自己的優(yōu)點(diǎn),還可以設(shè)計(jì)一分鐘主題演講等活動(dòng)。
(二)在教學(xué)規(guī)則設(shè)定的應(yīng)用。
1.設(shè)計(jì)有挑戰(zhàn)性的環(huán)節(jié)。
在課前回顧與提問的環(huán)節(jié),可以采用不同分值的提問方式,由學(xué)生根據(jù)自己對上節(jié)課知識掌握情況的評估,自由選擇不同難易程度的問題來回答。當(dāng)然,不同的難度對應(yīng)不同的分值。在練習(xí)題的部分,也要設(shè)定不同難易度的題目,通常是由易到難的來檢測學(xué)生對知識的掌握。在一些知識探討的環(huán)節(jié),除了教師講授外,更重要的是讓學(xué)生自己探索知識脈絡(luò),只有學(xué)生自己分析出的結(jié)論才記憶的更深刻,同時(shí),探索的過程本身就是具有挑戰(zhàn)性的。愛玩游戲的人都是喜歡挑戰(zhàn)性的。
2.設(shè)計(jì)有自主性的環(huán)節(jié)。
學(xué)生喜歡做有自主選擇權(quán)的事情。在課程設(shè)計(jì)中,盡量多設(shè)計(jì)一些有三種以上選項(xiàng)的環(huán)節(jié),讓學(xué)生可以根據(jù)自身的情況自由選擇。比如課堂提問的問題,作業(yè)的題目和練習(xí)題等。很多老師會擔(dān)心,給學(xué)生太多的選擇權(quán),是不是會影響教學(xué)效果。這有賴于對這些題目的設(shè)定。通常我們這樣做是為了對學(xué)生的情況作出全面的、客觀的考量,讓學(xué)生可以根據(jù)自身的喜好和能力作出適合自己的選擇,這也是提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的一種方式。我們雖然讓學(xué)生自由選擇,但是在知識題目設(shè)定的全面性上教師可以精心設(shè)計(jì)!
(三)在教學(xué)反饋設(shè)定的應(yīng)用。
1.設(shè)計(jì)定量反饋環(huán)節(jié)。
定量反饋基本上體現(xiàn)為數(shù)字,在課堂可以在每次學(xué)生完成任務(wù)后給與及時(shí)的分?jǐn)?shù)反饋。讓學(xué)生在每次完成一個(gè)課堂任務(wù)時(shí),都能得到老師給出分?jǐn)?shù)增加的定量反饋,看到自己分?jǐn)?shù)進(jìn)步的進(jìn)展。它能讓學(xué)生體驗(yàn)到發(fā)自內(nèi)心的進(jìn)展感和不斷刷新自我記錄帶來的專精感。
2.設(shè)定定性反饋環(huán)節(jié)。
在每節(jié)課的課后總結(jié)部分,可以設(shè)計(jì)作業(yè),讓學(xué)生寫下自己在本節(jié)課的收獲。這個(gè)收獲可以是知識的收獲,也可以是對自己的欣賞、鼓勵(lì)、希望和反思。學(xué)期末,讓學(xué)生們把收獲匯總,寫一封給自己的信。這樣的環(huán)節(jié)可以讓學(xué)生看到自己的進(jìn)步和在課程上的收獲進(jìn)展,避免了一學(xué)期結(jié)束,學(xué)生好像什么都沒有學(xué)習(xí)到。這些學(xué)生給自己作出的定性反饋對于提升學(xué)生的自信心和反思力有著積極意義!endprint