網(wǎng)易還是闖進了被巨頭壟斷的手游MOBA市場。
從市場結(jié)構看,近乎被王者榮耀壟斷的手游MOBA市場無疑是一片紅海;然而,從用戶上看,仍然存在增長空間意味著這又是一片藍海。紅海也好,藍海也罷,產(chǎn)品之間的競爭決定于產(chǎn)品的特點?!稕Q戰(zhàn)!平安京!》與王者榮耀之爭無外乎游戲品質(zhì)與渠道之爭。而爭奪的自然是用戶。
用戶從哪里來?
對于《決戰(zhàn)!平安京!》而言,這個問題只有三個答案。原有的陰陽師玩家、手游MOBA市場現(xiàn)有的非原陰陽師用戶、新增的手游MOBA用戶。
對于第一類用戶,完全復制《陰陽師》人物的《決戰(zhàn)!平安京!》無疑有著絕對的優(yōu)勢,不僅僅是滿足沒用過SSR的遺憾,更重要的是原有人物技能的新體驗。當然,對于這一類用戶而言,網(wǎng)易絕對的優(yōu)勢——畫師也不可忽略,而這個因素也間接影響著《決戰(zhàn)!平安京!》對后兩類用戶的爭奪。
對于第二類用戶而言,盡管王者榮耀一直在優(yōu)化其畫面,但在這方面網(wǎng)易無疑更有優(yōu)勢。然而,考慮到這一部分用戶已經(jīng)對MOBA有了初步的認識。即便憑借著精美的畫面和游戲本身的新奇性將玩家吸引過來,最終留住的用戶的還是游戲本身具備的競技性。很遺憾,在這個方面,網(wǎng)易并沒有先例讓我們相信能夠做出超越王者榮耀的產(chǎn)品。
當然,王者榮耀平衡性長期的失衡也許給了網(wǎng)易機會,但網(wǎng)易能做好平衡性嗎?同前面一樣,這值得懷疑。更何況,作為當前市場的壟斷者,王者榮耀龐大的用戶基礎和與QQ、微信融合帶來的社交優(yōu)勢是《決戰(zhàn)!平安京!》不具備的。不過好在同樣具備社交屬性的《陰陽師》的崛起證明了用戶量級足夠時網(wǎng)易在社交上并不輸騰訊太多。
對于最后一類用戶而言,也許我們可以先參考某國產(chǎn)手游MOBA游戲的例子。這款今年年初發(fā)布的MOBA手游,在王者榮耀已經(jīng)完成對市場壟斷的情況下,仍然在半年的時間里取得了不俗的成績,擁有了千萬量級的用戶。如果同時考慮到王者榮耀用戶增長放緩,也許依靠強關系吸納用戶即將走到盡頭。
比強關系范圍更廣的是弱關系鏈接,因此,《決戰(zhàn)!平安京!》也許并非沒有機會。隨著關系鏈強度的衰弱,對社交的絕對需求在減少,那么回到對游戲本身的審視時,就像前面說的,王者榮耀勝在奠定了手游MOBA的玩法,而《決戰(zhàn)!平安京!》則勝在游戲畫面、精美的人物模型上??紤]到在弱關系領域,二者具有的優(yōu)勢其實相差得并不多。隨著關系鏈的過渡,在爭奪用戶上,《決戰(zhàn)!平安京!》的優(yōu)勢逐漸變強。
既然二者都是純正的MOBA手游,那么在最后還是要提一下電子競技的營銷作用。筆者倒認為這點不需太多討論。畢竟經(jīng)過這么多年的發(fā)展,無論是賽事體系還是依靠電競營銷,市場上已經(jīng)存在著成熟的可操作的模式。問題的關鍵在于網(wǎng)易愿意出多少推廣費用,在電競領域砸多少錢。所以這個問題在于,網(wǎng)易如何看待OWL和《決戰(zhàn)!平安京!》對于自身的意義。這種事情也只有丁磊自己知道了。