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電影《魔獸》的“部落”力量與身份認(rèn)同

2017-11-15 18:09:29
電影文學(xué) 2017年1期
關(guān)鍵詞:魔獸網(wǎng)游部落

曾 超

(深圳大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院,廣東 深圳 518060)

2016年6月8日《魔獸》在中國上映,憑借單日122037場排片打破中國院線電影單日排片最高紀(jì)錄,最終國內(nèi)票房達(dá)到14.71億人民幣,①成為中國院線票房最高的游戲IP電影?!赌ЙF》更像是暴雪公司為其網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》忠實玩家量身定制的“粉絲電影”,部落情懷、集體記憶、青春懷舊等標(biāo)簽被游戲玩家嵌入影片,使電影在中國上映初期便引發(fā)了票房佳績與粉絲狂潮。

《魔獸》在中國的擁躉主體是網(wǎng)游粉絲,粉絲情懷中所蘊(yùn)含的“部落”力量正是票房走高的背后推力。《魔獸世界》的中國玩家具有極高的用戶黏度,團(tuán)隊協(xié)作、攜手共進(jìn)等游戲精神的融入讓《魔獸世界》的玩家自覺地形成了玩家圈里的亞文化?!盀榱寺?lián)盟,為了部落”這種價值觀投射在玩家心中,電影《魔獸》則為他們提供了一個集體記憶的影像和情感宣泄的出口。

與強(qiáng)調(diào)個體本位的西方文化相比,強(qiáng)調(diào)集體本位的中國傳統(tǒng)文化導(dǎo)致國人的“部落意識”更強(qiáng),這一特征從中國人愛抱團(tuán)、社交“圈子化”等現(xiàn)象可見一斑;另外,在游戲《魔獸世界》登陸中國的2005年,中國的游戲產(chǎn)品供給非常有限,同時期網(wǎng)游的用戶體驗相對較差,加之自2000年起,國內(nèi)全面禁止游戲機(jī)的生產(chǎn)、銷售和進(jìn)口,直到2015年才解禁,導(dǎo)致主機(jī)游戲玩家甚少,大多數(shù)“適齡玩家”只好將需要通過游戲抒發(fā)的情感集中地寄托在網(wǎng)游《魔獸世界》之上?!赌ЙF》的熱映是一次集體青春和記憶的告別,隨著游戲產(chǎn)品群雄爭霸時代的到來,這種盛況將難以再現(xiàn)。在電影《魔獸》上映前后,“魔獸粉”在各種社交網(wǎng)絡(luò)和媒體狂飆“魔獸風(fēng)”,通過百度魔獸世界貼吧、《魔獸》新浪官方微博、微信公眾號、豆瓣網(wǎng)魔獸小組等“部落平臺”,讓一些非游戲玩家也深度卷入,通過自身積極主動的消費向其他人表明情懷,進(jìn)而擴(kuò)散情懷,完成標(biāo)簽建立和身份認(rèn)同。

一、虛擬部落的身份認(rèn)同與現(xiàn)實延伸

(一)部落身份與文化認(rèn)同

麥克盧漢將人類社會的發(fā)展史分為三個時期:部落化時期、非部落化時期和重新部落化時期。從媒介傳播史的角度來看,電子媒介傳播時期的科技發(fā)展為信息的快速傳播奠定了基礎(chǔ),人們在歷經(jīng)非部落化之后,重新部落化的心理訴求增加。這也是麥克盧漢所認(rèn)知的重新部落化時期,“通過廣播、電視和電腦,人們將進(jìn)入一個環(huán)球舞臺,當(dāng)今世界正是一場正在演出的戲劇”②。誠然,從2005年6月9日《魔獸世界》在中國內(nèi)地經(jīng)歷公測后正式運營,魔獸的玩家們通過游戲開始組建自己的“部落”。這種部落不再是簡單的以地理范圍和血緣關(guān)系形成的集群,而是玩家自身對網(wǎng)絡(luò)游戲文化認(rèn)同所形成的新身份投影。

原始部落化時期沒有文字,人們憑借口語傳播形成自己的部落群,身體感官成為彼此傳遞信息的重要媒介,族人們以血緣為連接紐帶維系和經(jīng)營著部落圈的人際網(wǎng)絡(luò)??萍及l(fā)展日新月異,地域不再是阻擋人與人之間交流的主要障礙。通過網(wǎng)絡(luò)世界的連接,《魔獸世界》里玩家間的關(guān)系網(wǎng)則不再受制于地域因素的影響。網(wǎng)絡(luò)游戲為玩家所締造的碎片化、延續(xù)性的虛擬空間,游戲里的規(guī)則和公共意識與現(xiàn)實生活大相徑庭,受眾在網(wǎng)游中被賦予了新的身份,玩家可以在游戲中選擇性書寫虛擬世界中的歷史?!赌ЙF世界》的眾多玩家形成了一種不同于現(xiàn)實生活的社交圈,在這個圈子里,屬于游戲里的一些特定的文化和精神形成了專屬于《魔獸世界》的亞文化圈,其中就包括“部落意識”文化符號。

電影《魔獸》的“部落”意識源起于網(wǎng)游《魔獸世界》,“部落”是被電影《魔獸》影射最多的符號,因為電影《魔獸》的出現(xiàn),11年成為一款大型網(wǎng)游時間紀(jì)念的節(jié)點,電影所賦予不同玩家的意義也不盡相同。之于初代的“魔獸粉”而言,11年間地域的變遷、朋友的增減、社會身份的變化等因素的改變都會觸發(fā)他們情感上的軒然大波。而當(dāng)他們回看《魔獸世界》網(wǎng)游時,“為了聯(lián)盟,為了部落”的口號沒有變,需要通力合作與敵方團(tuán)隊一決高下的游戲精神沒有變,游戲里最初的人物設(shè)定和競技規(guī)則也都沒有變,陪伴著初代玩家度過青春時光的《魔獸世界》需要一個情感的宣泄點來紀(jì)念11年時光的流逝,走進(jìn)影院支持《魔獸》便成了追尋青春記憶的具體化表達(dá)。對于后期慢慢加入的玩家,電影《魔獸》是賦予他們用游戲身份在現(xiàn)實生活中進(jìn)行的一場狂歡盛宴。網(wǎng)絡(luò)游戲身份在現(xiàn)實生活中往往認(rèn)可度極低,甚至在主流文化圈里網(wǎng)游青年被錯誤地等同于網(wǎng)癮青年?!赌ЙF世界》的玩家觀看電影并且在現(xiàn)實生活中大肆宣傳電影的舉動更像是虛擬身份在現(xiàn)實生活中尋求肯定、凸顯部落存在感的一種自我表達(dá)。貫穿著《魔獸世界》所需的高度配合、團(tuán)體合作的游戲精神,新老玩家們形成了情感記憶上的“部落”,讓電影的票房在中國院線不斷走高。

(二)院線觀影熱潮——部落精神的現(xiàn)實延伸

麥克盧漢曾在《理解媒介》中提出“游戲是人的延伸”的觀點,他認(rèn)為“游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉(zhuǎn)機(jī)制做出的反應(yīng)”③。在虛構(gòu)的社會背景下玩家自主地選擇游戲身份與其他玩家進(jìn)行溝通交流。玩家所選擇的虛擬主體是玩家心理情感的一種投射,網(wǎng)絡(luò)游戲成為玩家性格擴(kuò)大化的媒介。在麥克盧漢所認(rèn)為的游戲這種傳播媒介下,玩家將自己的情感、性格等諸多元素投射在游戲角色中。有了對虛擬游戲當(dāng)中的身份認(rèn)同,“部落”意識成為《魔獸》中最具辨識度的文化符號蔓延到了現(xiàn)實生活中。

“部落”意識從以下三方面滲透在電影《魔獸》中:其一,電影與《魔獸世界》的故事背景和人物設(shè)定大體一致,引發(fā)電影受眾對族群凝聚、共進(jìn)精神和征戰(zhàn)不休的“部落”想象;其二,借助于“為了聯(lián)盟,為了部落”的游戲口號為粉絲玩家的集體記憶提供直接鮮明的部落符號;其三,將玩家對于游戲所傾注的“部落精神”引至對支持電影義不容辭的“部落”行動。

在人類重新部落化時期,人與人之間不再是單向的交流,在交互式的虛擬世界中,空間距離逐漸被消解。但這樣的一種“部落”究其根本還是依托在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界當(dāng)中,《魔獸世界》游戲當(dāng)中所構(gòu)成的“部落”從本質(zhì)上看更是關(guān)系網(wǎng)的構(gòu)建。重新部落化所形成的族群和早期部落化所形成的族群有著本質(zhì)的區(qū)別,在重新部落化時期的《魔獸世界》中每一位游戲玩家都是構(gòu)成部落場域的主體,眾多主體之間的關(guān)系構(gòu)成了一個《魔獸世界》族群,玩家通過彼此的交互式游戲產(chǎn)生部落中地位的高低,虛擬身份的高低也能引發(fā)成員的情感起落,比如尊重、欺蔑等。重新部落化折射出當(dāng)下城市化發(fā)展進(jìn)程中人們內(nèi)心的孤獨感和割裂感,人們渴望彼此之間有更多的交流,網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)建的人際網(wǎng)在一定程度上提供了這種平臺。當(dāng)玩家在《魔獸世界》里激蕩虛幻的英雄情懷、部落的團(tuán)結(jié)意識、共進(jìn)的沖刺精神時,每個人似乎都擁有了重新被設(shè)計的人生,這種虛擬精神也會在玩家心中蔓延開來,并慢慢在現(xiàn)實中付諸實踐。

二、票房佳績的源動力——部落的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)

(一)部落就是生產(chǎn)力:部落的市場基礎(chǔ)

雖然近年來中國的《魔獸世界》玩家也在被不斷分流,但《魔獸》電影的出現(xiàn),剛好喚起了玩家們對“消逝青春”的懷念,許多玩家,包括AKF,④以組團(tuán)、集結(jié)起來觀看電影的方式釋放多年積累的情感,借此表達(dá)對青春的懷念。

“部落情懷”作為《魔獸世界》玩家虛擬身份所塑造的精神體驗在電影《魔獸》中被轉(zhuǎn)化,粉絲對于《魔獸世界》的情感滿足方式也增加了媒介載體?!赌ЙF世界》曾讓一批批的網(wǎng)游玩家組成部落,虛擬網(wǎng)絡(luò)所構(gòu)建的人際關(guān)系網(wǎng)也會向現(xiàn)實生活拓展,實現(xiàn)從線上聚集到線下交流的延伸。網(wǎng)游玩家在現(xiàn)實生活中沒有得到的需求滿足卻在游戲當(dāng)中獲得,比如尊重的需要和自我實現(xiàn)的需要。例如,在《魔獸世界》游戲競賽中獲勝的領(lǐng)隊除了能夠得到本隊隊員的認(rèn)可,還能獲得來自對方戰(zhàn)友的肯定,許多資深玩家在虛擬世界獲得的精神滿足比在現(xiàn)實生活中更豐富。網(wǎng)絡(luò)讓曾經(jīng)孤獨的現(xiàn)代人擺脫隔離感迅速結(jié)成部落,人與人的交往也還原為部落模式。“魔獸”們在互聯(lián)網(wǎng)上形成部落并伴隨部落及成員一起成長,灌注了情感,融入了社群。11年來,玩家年齡也慢慢增大,在網(wǎng)游的虛擬世界中獲得過的存在感,讓觀看電影變成一種有幾分神圣性的儀式,其中網(wǎng)游玩家對虛擬社區(qū)中族群的文化認(rèn)同成為部落生產(chǎn)力的首要基礎(chǔ)。

(二)粉絲、情懷的產(chǎn)業(yè)價值

“粉絲”“情懷”本身并不能產(chǎn)出價值,但出于情感動機(jī)推動的消費行為便能產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價值?!赌ЙF世界》11年來培養(yǎng)了一批批忠實玩家,電影的出現(xiàn)在很大程度上滿足了玩家的精神和情感訴求,高票房的成績并不依賴于電影本身的藝術(shù)表現(xiàn)。粉絲經(jīng)濟(jì)是以粉絲喜好的內(nèi)容為出發(fā)點,開發(fā)出粉絲所期待的產(chǎn)品而產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價值和商業(yè)利潤。正如《魔獸》一樣,非游戲玩家在不熟悉游戲的人設(shè)和背景時觀看電影會覺得敘事過于碎片化,但電影最主要的受眾群來源于游戲粉絲,主要受眾的定位非常鮮明。當(dāng)今院線電影想要取得票房成績,電影藝術(shù)的含金量顯然不再成為檢驗票房成功與否的唯一標(biāo)準(zhǔn),粉絲經(jīng)濟(jì)給電影產(chǎn)業(yè)所帶來的票房土壤和經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出更為廣袤,以精神消費為動力的族群意識成為電影《魔獸》挖掘粉絲經(jīng)濟(jì)的立足點。

于《魔獸》而言,粉絲的情懷所牽引而出的經(jīng)濟(jì)效益在《魔獸》中得到淋漓盡致的凸顯,究其本質(zhì),促成粉絲情懷轉(zhuǎn)變成“粉絲經(jīng)濟(jì)”主要來源于粉絲在消費該產(chǎn)品時注入了更多的精神消費?!赌ЙF》電影借助《魔獸世界》的網(wǎng)游IP,在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)推出了針對受眾群體的文化產(chǎn)品,滿足了受眾的情感需求,賺得盆滿缽滿。當(dāng)下中國電影市場懷舊電影時有出現(xiàn),明確指向青春、校園、愛情等表征符號的電影充斥院線,懷舊成為當(dāng)下年輕人的集體情懷。《魔獸》也有懷舊的特征,與中國青春電影不同,它沒有通過對青春時光所發(fā)生的故事進(jìn)行再現(xiàn)而引發(fā)群體的共鳴,而是以逝去的青春為噱頭紀(jì)念一批批玩家成長的部落情懷。2005年《魔獸世界》在中國上線,十多年來,大小新老玩家都參與到這場粉絲所引發(fā)的現(xiàn)象級情懷盛宴之中。不管在線玩家還是AFK,十多年間從菁菁校園的學(xué)子到步入社會的成人,從單身到成家,他們以捍衛(wèi)自己價值觀的姿態(tài)瘋狂地為電影埋單,由此創(chuàng)造了巨大的甚至是想象超出的產(chǎn)業(yè)價值。

三、結(jié) 語

在麥克盧漢看來,人類在歷經(jīng)非部落化時期后內(nèi)心對于部落的渴望、對于族群的向往都在傳播技術(shù)發(fā)達(dá)與媒介多元化的互聯(lián)網(wǎng)時代得以實現(xiàn),重新建立“部落”成為當(dāng)下最顯著的社會特征,每分鐘都在呈幾何級數(shù)增長的微信群、QQ群便是其表征之一。在社會重新部落化的征程中,電影《魔獸》的出現(xiàn),成為凝聚部落成員的媒介載體,適時地滿足了游戲玩家、電影觀眾的情感需求和文化認(rèn)同?!赌ЙF》在中國的火爆票房預(yù)示著情懷導(dǎo)向和粉絲效應(yīng)將是未來很長一段時間影響中國電影市場的要素,而部落的力量無論在電影營銷還是文化治理領(lǐng)域,都將成為不容忽視的存在。

注釋:

① 票房數(shù)據(jù)來源:藝恩網(wǎng)電影票房數(shù)據(jù)中心,http://www.cbooo.cn/m/402117。

② 何道寬:《媒介即文化——麥克盧漢媒介理論批評》,《現(xiàn)代傳播》,2000年第6期。

③ [加]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社,2011年版。

④ AFK:Away from keyboard,源于《無盡的任務(wù)》,后在網(wǎng)游《魔獸世界》中被廣泛地運用,指代長期或永久地不能進(jìn)行游戲的玩家。

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