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基于Maya的《誰動了我的奶酪》三維動畫制作

2017-11-20 13:49程彬
電腦知識與技術 2017年27期
關鍵詞:三維建模三維動畫

程彬

摘要:三維動畫技術已成為動漫制作一種潮流和技術趨勢,它具有比平面更直觀,更能給觀賞者身臨其境的感覺,廣泛地應用于各種影視、平面制作中,尤其是那些在現(xiàn)實中還沒有存在的實物,讓觀賞者體會到從未有過的體驗。小動畫取材于《誰動了我的奶酪》一書,講述兩個小矮人和兩只小老鼠在迷宮生活,尋找奶酪的故事,通過討論它們對生活中出現(xiàn)的變化所表現(xiàn)出來的不同態(tài)度,產(chǎn)生不同結果的故事,闡述我們在將來的生活中,面對變化,需要及時改變主題。

關鍵詞:Maya;三維建模;三維動畫;三維合成

中圖分類號:TP393 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2017)27-0205-04

1 緒論

三維動畫技術已成為一種潮流和技術趨勢,它具有比平面更直觀,更能給觀賞者身臨其境的感覺,尤其是那些在現(xiàn)實中還沒有存在的實物,讓觀賞者體會到從未有過的體驗。廣泛地應用于各種影視、平面制作中。

三維動畫將是以后動畫行業(yè)的趨勢,它也將會被運用于生活中的各個領域中。例如建筑領域、規(guī)劃領域、動畫制作、園林等諸多的應用。從簡單的幾何模型創(chuàng)作產(chǎn)品,進行藝術展示,到復雜的人物模型。三維動畫由單個、靜態(tài)的模型展示到動態(tài)、復雜的動態(tài)場景創(chuàng)建。但這一切都需要強有力的技術實力保障,才能得以實現(xiàn)[1]。

1.1 相關技術

1.1.1 Autodesk Maya

Maya軟件從它的問世到現(xiàn)在,隨著技術水平的不斷提高,出現(xiàn)了很多的版本。在本案例制作中使用Maya2012版本進行制作,主要使用Maya2012進行人物模型創(chuàng)建、場景模型制作、道具制作,材質燈光、骨骼綁定、調試動畫以及渲染輸出工作,Maya的實用性和高效性保障整個動畫的完成[2]。

1.1.2 Adobe Photoshop

Photoshop英文含義為照片商店,是Adobe公司出品的,在全球具有盛名的,也是被世人所公認的最為出色的圖形圖像處理軟件,在廣告出版、網(wǎng)頁制作、照片后期處理、平面印刷等領域被廣泛使用。

在動畫的制作中,免不了要進行一些圖片的處理,因為Photoshop強大的功能和良好的實用性,在本案例的制作中用它來進行所需要的圖片處理[3]。

1.1.3 Flash

Flash是一款設計與制作的動畫的專業(yè)軟件,它的前身是FutureSplash,1996年改名為Flash1.0,經(jīng)過近十年的發(fā)展,推出了10個版本,已發(fā)展成為一款成熟的,被大眾所認知的二維動畫設計與制作軟件,取代了GIF等的動畫地位,成為這一領域新的霸主。在此次動畫制作中,運用Flash與Photoshop的結合運用,制作簡單的二維動畫,作為片頭、簡單的位移動畫。

1.1.4 會聲會影X5

會聲會影X5是一套專業(yè)的影片剪輯軟件,能夠完全的滿足個人和家庭所需要的影片剪輯功能。具有操作簡單的特點,業(yè)余愛好者也能方便地使用它來制作出具有專業(yè)水準的視頻。它可以讓制作者以強大、新奇和輕松的方式完成視頻從導入見算計到輸出完整的影片的整個過程,并且制作速度很快??焖?,簡潔的加載、組織和裁剪或剪輯。

在本案例的制作中,主要進行關鍵幀的合成動畫、進行剪輯,配音樂、加標題,制作轉場效果等工作,簡單而高效地完成動畫的后期工作。

2 創(chuàng)意分析

2.1 靈感來源

《誰動了我的奶酪》是一個關于“變化”的故事。故事講述四個小家伙在迷宮中尋找奶酪。而“奶酪”卻相當于我們生活中所尋求的東西,比如一份工作,與人的關系,也可以是金錢、房子、健康。而相同的一點就是“奶酪”能給我們帶來滿足感。故事中的“迷宮”代表著我們在尋求自己所要的東西的場所。它會是你的工作機構,社區(qū),或是人際關系。小老鼠和小矮人代表人性的不同方面—簡單的一面和復雜的一面。有時候當我們得到“奶酪”常常會滿足現(xiàn)狀,不愿去接受改變,當變化發(fā)生,你丟失你的奶酪,就會變得手足無措?;蛟S簡單的行事能比猶豫不決、瞻前顧后帶來更多的快樂和利益[4]。

2.2 具體創(chuàng)意

通過多次的閱讀《誰動了我的奶酪》的故事,去將故事改編成一個動畫劇本,再根據(jù)劇本構思人物和場景的設定。

根據(jù)原來故事的情節(jié)發(fā)展,四個小家伙在迷宮中尋找奶酪。他們通過努力到達C站,在C站享受奶酪。當C站的奶酪消失后,小老鼠面對變化,馬上開始行動去尋找新的奶酪。小矮人開始抱怨,不愿接受變化。通過所的到得不同結果小矮人們與小老鼠的不同反應和變化,表現(xiàn)出面對變化不同的態(tài)度,來體現(xiàn)出人們面對變化時會有的反應。

再通過小老鼠的不同變化,體現(xiàn)出在面對變化。一味的尋找原來的奶酪,一直研究原先的奶酪,抱怨和對尋找新奶酪的恐懼的哼哼。面對變化剛開始沒有反應,但最終發(fā)現(xiàn)需要改變的唧唧,戰(zhàn)勝自己的恐懼,不在留戀于失去的東西,最終在迷宮中,尋找到新的奶酪,并且寫下自己的感想,情節(jié)通過故事的發(fā)展進行改編。

3 流程分析及設計

3.1 流程分析

制作動畫時先要確定好動畫的制作流程,以確定動畫制作中的前后完成的時間順序。一個完整的動畫制作可以分為前期制作,動畫片段制作與后期合成這幾部分,應該依次完成。

在制作動畫要明確制作的先后順序,需要先進行總體的流程規(guī)劃,在開始進行動畫制作之前應該先繪制流程圖,進行整體規(guī)劃,更直觀的讓人知道制作時步驟讓人清晰明了的看到制作時的先后順序。此次制作過程中繪制流程圖使用Photoshop制作完成,作為一個成熟的修圖、繪圖軟件,使用此軟件能更為方便、快捷的完成流程圖的制作,達到良好的圖片效果[5]。

繪制流程圖從整體來看動畫的制作分為三個大的階段,按照上到下的時間順序制作,以前期設計為基礎,動畫片段制作為主體,后期合成進行整理合成。依照這一思路,按照先后順序進行制作,最終制作出一部完整的動畫小短片。在動畫短片的制作過程中應參考這一圖紙進行制作,這一圖紙在動畫制作中起到了不可或缺的重要部分。制作步驟整體規(guī)劃圖1所示。endprint

4 動畫實現(xiàn)

4.1 前期設計

前期作為動畫制作的準備工作,是一部動畫的起步階段,在前期工作中決定了整個動畫的風格、人物特點,動畫所需要的時間、故事發(fā)展的節(jié)奏、主題等大體規(guī)劃。前期工作主要是對動畫的規(guī)劃和設計,是制作動畫的根基,也為動畫制作確定好大體思路,制作是一部動畫的向導。

4.1.1 造型設計

造型的設計,需要先通過手繪來完成。包括角色人物的設計、場景的設計、道具的設計。將動畫中出現(xiàn)的事物從文字的形式,形成可視的視覺形式表現(xiàn)出來[5]。賦予動畫角色生命力,為動畫場景創(chuàng)作出實際的藝術感和生命力。對之后的動畫制作的藝術效果影響較大。所有的造型設計都需要參考劇本,體現(xiàn)中劇本中人物個性和場景特點。

動畫人物的設計需要考慮到角色造型、身材比例、服裝、表情。也要參考劇本中人物的性格特點和外貌特征,還要考慮到之后進行骨骼綁定和刷權重時,是否容易操作[6]。需要通過繪制同一個角色的頭部,及全身正、背、側多個角度的三面效果圖[7]。

4.1.2 分鏡制作

鏡頭畫面設計是在實拍電影中產(chǎn)生的,而動畫中的所有鏡頭設計都是虛擬的,這樣的虛擬真實感,就是動畫鏡頭畫面設計所要達到的目的。在動畫制作中文字劇本很難給人一種清晰的思路去體驗真實的畫面感。分鏡頭劇本又稱為“導演劇本”,由導演根據(jù)文字劇本所提供的思路與形象,通過自己的構思,將動畫準備呈現(xiàn)的聲音和畫面表現(xiàn)出來,通過分鏡的方式得到表達。通過對分鏡的繪制,將對整個故事的架構和故事情節(jié)的發(fā)展,鏡頭的運用和對話、音效的加入提供更為清晰的思路。充分體現(xiàn)出創(chuàng)作意圖,創(chuàng)作思想,和創(chuàng)作風格。如圖2為本部動畫的部分鏡的繪制[8]。

4.2 動畫制作

4.2.1 模型制作

三維動畫的制作,主要的特點在于模型的立體性。所創(chuàng)建的模型需要有一定的美感,也需要參考現(xiàn)實的事物。這一步工作比較繁瑣,需要大量參考圖,使用Maya進行模型的制作。在前期制作的基礎之上,根據(jù)劇本和造型設計進行制作。需要將動畫中出現(xiàn)的角色、所需要的場景和出現(xiàn)的道具依次進行制作。在創(chuàng)建模型中需要注意制作出的模型的美觀度,以便觀眾能認可。Maya中的建模方式主要以Polygon(多邊形)建模、NURBS建模、Subdivision(細分)建模最為常用[9]。在本次小動畫的制作中,主要采用了Polygon(多邊形)建模來創(chuàng)建模型,此方法是目前主流的建模方式,適用于建筑、游戲機角色類的模型創(chuàng)建。圖3為朋友們的角色模型制作效果。

角色模型基本都創(chuàng)建完畢,接下來需要制作場景模型。整個故事都發(fā)生在一個迷宮當中,所以在片頭出現(xiàn)迷宮的全景,迷宮的全景需要制作一個簡單的三維模型,參考一些迷宮的圖片,通過對一個面片進行擠壓,制作出迷宮的模型。

故事主要發(fā)生在C站和N站,場景制作時還需要制作奶酪C站和奶酪N站,兩個場景都是戶外的場景,為開放式的建筑模型。根據(jù)原著的插畫的參考,只需要制作簡單的墻體,需要創(chuàng)建一個面片作為地面,再通過對面片的擠壓形成迷宮的墻體,從而制作出C站和N站的場景模型,兩個場景模型制作簡單,但以三維的形式制作出來更具有真實感、立體感C站和N站的模型效果如圖4所示。

在動畫大量出現(xiàn)奶酪,奶酪是整個動畫中關鍵的道具。制作奶酪的道具,需要通過創(chuàng)建一個矩形模型,通過對它加線,擠壓,調節(jié)節(jié)點等工作,制作出奶酪模型,奶酪模型也為多邊形建模,為使其更具立體感對它進行圓滑操作,使得模型更具美感。

最后還需要制作房子的模型,建筑建模在Maya建模中較為常用,在本案例制作房子模型時使用多邊形建模完成,制作時主要通過對各個基礎的部件的調節(jié),制作出房子的基本模型。完成房子模型的制作,為了使用房子內部場景時不消耗太大的內存,還需制作一個簡單的房子內部的場景模型,模型如圖5所示。

在完成房子模型的制作之后,基本完成了對動畫中場景的創(chuàng)建工作。整個模型的創(chuàng)建過程比較枯燥和繁瑣,但這是動畫制作的基礎,這一步為之后動畫的制作創(chuàng)下好的基礎。

4.2.2 燈光材質

隨著技術水平的不斷發(fā)展,三維動畫軟件具有賦予模型真實性高的材質的功能,人們日漸提高的視覺要求,需要制作出更為真實的虛擬環(huán)境,更加真實的質感、更真實的光感[13]。Maya豐富的材質創(chuàng)建工具,可創(chuàng)建真實性高的光源、渲染真實度強的特點,讓制作是能更具真實性的展現(xiàn)模型,實現(xiàn)人們想象的場景,真實性很高的出現(xiàn)在我們的視覺體驗中[10]。

在此次的小動畫制作中,使用的材質賦予,都較為簡單。每個角色、場景和道具賦予材質的方法都大體一致,只是色彩不同[11]。給場景和道具也貼上材質,主要角色人物和場景、道具賦予材質。

4.2.3 場景布光

一個制作精細的模型和模型上賦予的質感真實的材質,并不能真實的體現(xiàn)創(chuàng)作者的意圖,還需要有合適的燈光布局來體現(xiàn)氛圍以及必要的潤色,這樣才能讓作品最終體現(xiàn)完美的視覺效果。燈光在實際制作中起著極其重要的作用。

動畫中還有一個室內場景需要創(chuàng)建燈光。房間的燈光,在場景中添加一盞Point Light(點光源),來模仿室內燈泡的效果。為了使墻面的渲染出的顏色與其他場景相同,創(chuàng)建物理天光,Outliner中刪除光源,渲染一張圖查看效果。渲染效果如圖6所示。

4.2.4 動畫調試

在進行動畫調試之前,先對模型進行骨骼綁定, 角色的綁定方法基本相同,綁定中需要使用到Maya外部插件AdvancedSkeleton,它是Maya角色設計的工具合集,外部插件是外部骨骼綁定插件使骨骼綁定更為簡便的執(zhí)行。在綁定前需要先安裝骨骼綁定的插件,方便于之后的骨骼綁定操作[12]。

完成骨骼綁定之后將進行動畫的調節(jié)。一個動畫的制作中最為重要的是動畫的調節(jié),它能體現(xiàn)出一個制作者在制作中的基礎水平,也是最為考驗人得一個過程,只有認真、耐心并具有較好的動畫的制作者才能調節(jié)出高水平的動畫。在制作動畫時需要根據(jù)之前制作的分鏡進行調節(jié),利用設置關鍵幀,讓計算機自動進行補間制作,來完成動畫的制作。制作動畫是還需要依據(jù)運動規(guī)律來進行制作,以保證動畫的可觀性。這一步耗時最長,在動畫制作中也是最為繁雜的一部,需要耐心制作。endprint

動畫的制作過程中還使用了Flash制作二維動畫運用在動畫當中。主要使用flash制作撥開云霧見到迷宮全景和角色在迷宮中尋找奶酪的動畫。將運動的圖片,去除背景保存為GIF格式,添加到不同的圖層當中,將其轉化為元件,主要是位移動畫,制作比較簡單,有位移的動畫的元件,為其添加關鍵幀,在創(chuàng)建補件動畫,完成動畫的制作[13]。二維動畫的制作截屏如圖7所示。

將兩種制作動畫的方式進行了結合。提高了制作的效率,也讓制作的方式得到多樣化的運用。

4.2.4 渲染輸出

在渲染輸出時,選擇mental ray渲染器進行渲染輸出。mental ray渲染器是一款復雜的可編制程序的光線追蹤渲染器,支持全局照明、光線的發(fā)散、反射及光學特效。Maya中的mental ray可以和Maya自身節(jié)點無縫結合,渲染速度和質量可以達到很好的平衡,是Maya制作影片不可缺少的渲染器[14]。

在之前燈光的添加中,加了mental ray的物理天光。在渲染輸出過程中,在Rendering界面中,首先要設置渲染面板下的屬性參數(shù),設置輸出格式為JPG,圖片的命名方式為:name.#.ext,再設置渲染的初始幀和結束幀,再選擇渲染時所使用的攝像機,最后調節(jié)輸出圖片的大小統(tǒng)一為:HD 720。

Flash動畫在制作之后直接輸出了影片,將Flash中點擊文件—導出—導出影片,選擇swf格式,輸出影片。在之后進行合成時,也容易進行合成,也保證了影片的清晰度。

4.3 后期合成

在將圖片渲染出來之后,要將畫面都合在一起,制作出動畫,讓圖片動起來。進行后期合成時,使用了會聲會影X5軟件進行制作。在會聲會影中將圖片合成輸出每一個場景的動畫,通過添加片頭片尾效果、轉場效果、配樂等完成整個片的制作輸出。

4.3.1 畫面合成

從Maya中導出的圖片,需要經(jīng)過合成才能形成動畫影片。首先需要打開會聲會影軟件,選擇渲染好的圖片,拉到視頻軌道上,右鍵選擇更改照片區(qū)間的選項,根據(jù)動畫調節(jié)全部圖片合適的區(qū)間,按照這個方法,將每個場景中渲染的圖片合成為一段段的小視頻。按照小視頻的先后順序將視頻合在一起,在為每一段動畫之間的轉場添加合適的效果。制作截屏圖如圖8所示。

4.3.2 配樂

在動畫制作中,配樂能讓單調的畫面變得活躍,讓動畫更具有生動性[17]??梢詾橛捌秩練夥?,增強動畫的情緒變化,增強短片感染力,突出動畫的主題,使人物形象更加豐滿生動,加強動畫的節(jié)奏感,引起觀影的聯(lián)想,推動情節(jié)的發(fā)展,在提高動畫豐富的情感表達上起著不可替代的作用[15]。

4.3.3 輸出成片

最后的短片輸出也是在會聲會影中進行的,將所有的元素都放在各自需要放置的位置,在分享的界面下,選擇創(chuàng)建視頻文件,選擇自定義,在彈出的窗口中選擇所需要導出的影片的格式(AVI),選擇保存位置,并給導出的視頻命名一個名字。點擊保存,等待渲染輸出成片[20]。完成輸出之后,整個小動畫的制作的工作基本完成。

參考文獻:

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[7] 論文-論動畫劇本的創(chuàng)作——百度文庫[EB/OL].http://wenku.baidu.com/link?url=3RIX22b1t7Et3icCPXWaiu41JTyxnGcdTtVYiPcsEKqmTCFVTnvWr3pJgrYVlRLWJPgscvFGoxVRGT6HX o1a7fD5rEQCJzk6jhQEvg41n6e.2014.1.2

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[12] 呂樺.從經(jīng)典的動畫造型看中國動畫未來的發(fā)展碩士學位論文[D].湖北美術學院,2007.

[13] 劉楠.Maya燈光渲染與材質制作[M].上海:上海交通大學出版社,2011.

[14] 雷波.Photoshop CS4中文版標準教程[M].北京:中國青年出版社,2009.

[15] 張麗.動畫運動規(guī)律[M].京華出版社,2011.endprint

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