【摘要】歷史教育游戲能夠幫助學(xué)生集中注意力,激發(fā)學(xué)生對(duì)于歷史知識(shí)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī),交互式數(shù)字游戲則能夠轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式,在課堂上營(yíng)造出交互式的環(huán)境,充分尊重學(xué)生的主體地位,使得學(xué)生能夠更好的融入到教學(xué)活動(dòng)中。本文從數(shù)字故事的概念出發(fā),對(duì)歷史教育游戲設(shè)計(jì)中交互式數(shù)字故事的應(yīng)用進(jìn)行了研究和討論,希望能夠推動(dòng)歷史教學(xué)水平的提高。
【關(guān)鍵詞】歷史教育游戲 設(shè)計(jì) 交互式數(shù)字故事 應(yīng)用
【中圖分類號(hào)】G633.51 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2095-3089(2017)42-0048-01
前言:
現(xiàn)階段,在歷史教學(xué)中,普遍存在著教學(xué)方法陳舊、教學(xué)內(nèi)容單一等問題,單純的知識(shí)點(diǎn)講解和死記硬背使得學(xué)生失去了對(duì)于歷史學(xué)科的興趣。歷史教育游戲與傳統(tǒng)教學(xué)模式存在很大的區(qū)別,憑借著豐富的內(nèi)容以及多彩的畫面,可以彌補(bǔ)歷史教學(xué)中存在的問題,使得學(xué)生在參與游戲的過程中,更好的了解歷史的發(fā)展變化。
一、數(shù)字故事的概念
1.數(shù)字故事
數(shù)字故事(Digital storytelling),屬于一種比較新穎的故事講解方法,將故事和多媒體工具相互結(jié)合起來(lái),或者說在編寫的故事中加入圖像、聲音等元素,創(chuàng)造出可視化的故事。數(shù)字故事最早產(chǎn)生于上世紀(jì)八十年代,提出者是專業(yè)講故事者Dana Atchley,將自身掌握的講故事的技巧與計(jì)算機(jī)媒體進(jìn)行了巧妙結(jié)合,從而形成了富有創(chuàng)新性的講故事方式,也就是現(xiàn)在所說的數(shù)字故事。與傳統(tǒng)故事相比,數(shù)字故事最為顯著的特點(diǎn),就是故事呈現(xiàn)的方式,由原本的口說變成了類似電影的形式,而在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展背景下,故事更是在智能終端上得以呈現(xiàn)[1]。
2.交互式數(shù)字故事
交互式數(shù)字故事簡(jiǎn)單來(lái)講,就是在數(shù)字故事的基礎(chǔ)上,增加了交互環(huán)節(jié),學(xué)生隨著故事情節(jié)的發(fā)展,獲得相應(yīng)的互動(dòng)體驗(yàn),更加符合素質(zhì)教育背景下歷史教學(xué)的要求,教學(xué)效果更好。與初級(jí)的數(shù)字故事相比,交互式數(shù)字故事能夠依照用戶互動(dòng),進(jìn)行故事情節(jié)的定制,其本身兼有故事本身的敘事性、先進(jìn)的游戲技術(shù)以及用戶交互,能夠在用戶、故事敘事者和故事角色之間,提供相應(yīng)的交流互動(dòng),使得故事情節(jié)更加富有趣味性。從學(xué)生自身的角度,隨著與故事的交互,可以選擇不同的故事情節(jié),最終引發(fā)截然不同的故事結(jié)局,換言之,交互式數(shù)字故事的結(jié)局并不固定,而是會(huì)隨著學(xué)生的選擇不同而不同[1]。
二、歷史教育游戲設(shè)計(jì)中交互式數(shù)字故事敘事的作用
在實(shí)際教學(xué)中,可以利用交互式游戲環(huán)境動(dòng)態(tài)模型,配合基本的故事內(nèi)容,形成綜合理論框架實(shí)現(xiàn)對(duì)學(xué)習(xí)和游戲的架構(gòu),將游戲活動(dòng)和交互式故事敘事活動(dòng)有機(jī)結(jié)合起來(lái),為學(xué)生營(yíng)造出一個(gè)良好的學(xué)習(xí)環(huán)境。在實(shí)際應(yīng)用中,游戲活動(dòng)是一個(gè)動(dòng)態(tài)過程,交互式游戲環(huán)境包含了三個(gè)引擎,一是游戲引擎,二是敘事引擎,三是自適應(yīng)引擎,可以與動(dòng)態(tài)過程實(shí)現(xiàn)交互,而在動(dòng)態(tài)過程中,敘事成分、認(rèn)知成分以及動(dòng)機(jī)情感成分的交互,賦予了交互式數(shù)字故事良好的敘事功能[3]。這樣的框架,是在動(dòng)態(tài)活動(dòng)或者學(xué)習(xí)過程中,基于對(duì)交互過程的全面理解而產(chǎn)生的。在針對(duì)歷史教育游戲環(huán)境進(jìn)行創(chuàng)建時(shí),最大的難點(diǎn)在于故事情節(jié)的構(gòu)建,這個(gè)故事情節(jié)不僅需要與相應(yīng)的歷史知識(shí)密切相關(guān),還必須具有動(dòng)態(tài)性的特點(diǎn),想要面向玩家的個(gè)性化選擇提供不同的游戲過程和游戲解決,絕對(duì)不簡(jiǎn)單,需要設(shè)計(jì)人員在分支敘事方面投入大量的時(shí)間和精力[2]。
三、歷史教育游戲設(shè)計(jì)和交互式數(shù)字故事的整合研究
1.歷史游戲的缺點(diǎn)
在歷史教學(xué)中,尊重史實(shí)是最為核心的一點(diǎn),但是從目前來(lái)看,許多歷史教育游戲雖然打著尊重歷史的旗號(hào),但是卻并沒有能夠完全符合歷史事實(shí),分析原因,主要是在歷史教育游戲中,強(qiáng)調(diào)的并非“歷史教育”而是“游戲”,突出游戲的娛樂性,同時(shí)玩家只能按照游戲的進(jìn)程扮演自身的角色,在缺乏交互性的前提下,無(wú)法根據(jù)自身需求進(jìn)行故事情節(jié)的選擇,無(wú)論是學(xué)生的游戲動(dòng)機(jī)、游戲沉浸感還是歷史發(fā)展控制能力都沒有能夠很好的體現(xiàn)出來(lái)。
2.歷史教育游戲中交互式數(shù)字故事的應(yīng)用
在歷史教育游戲中,交互式數(shù)字故事的應(yīng)用并不要求與游戲的完全結(jié)合,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者而言,最需要考慮的問題,是如何將交互式數(shù)字故事和歷史教育游戲融合在一起,使得在玩家互動(dòng)環(huán)節(jié),可以在故事敘事者和游戲玩家之間通過交互式數(shù)字故事實(shí)現(xiàn)彼此溝通和交流,在此基礎(chǔ)上,產(chǎn)生動(dòng)態(tài)化、個(gè)性化的故事情節(jié)。
通過這樣的方式,歷史教育游戲的教育性和交互性更強(qiáng),而且更能夠吸引玩家的目光,因?yàn)椴煌耐婕铱梢园缪莶煌慕巧?,接到不同的任?wù),引發(fā)不同的結(jié)局,與以往游戲的千篇一律相比,這樣的游戲更加個(gè)性化,更富趣味性[3]。
3.歷史教育游戲的實(shí)際設(shè)計(jì)方案
以《三國(guó)》的背景為例,進(jìn)行歷史教育游戲設(shè)計(jì),需要盡可能確保游戲中的人物和事件能夠切合歷史實(shí)際,可以進(jìn)行改編,但是必須堅(jiān)持適度原則。學(xué)生可以根據(jù)相應(yīng)的歷史情節(jié)來(lái)玩游戲,對(duì)于歷史的固定發(fā)展,也可以充分發(fā)揮自身的想象力,正確的理解歷史,并且在真實(shí)歷史情節(jié)的基礎(chǔ)上,對(duì)不同環(huán)境下的“歷史”進(jìn)行改變。
交互式數(shù)字故事的支持,使得歷史教育游戲可以包括三種不同的類型:第一種,在基于真實(shí)歷史的背景下,玩家可以扮演自身選擇的角色,這個(gè)角色并非真實(shí)歷史中的領(lǐng)導(dǎo)人物,在游戲中的所作所為也不會(huì)對(duì)真實(shí)的歷史產(chǎn)生影響,更多的是一名歷史的見證者;第二種,同樣是在真實(shí)的歷史背景下,玩家可以選擇三國(guó)中的主要角色,對(duì)當(dāng)前的歷史環(huán)境進(jìn)行思考。例如,如果玩家選擇扮演諸葛亮,該如何才能“不出茅廬而知天下事”,如何“運(yùn)籌帷幄”,決勝于千里之外,玩家可以是歷史的推動(dòng)者,根據(jù)自身選擇的角色,面臨截然不同的局勢(shì)和任務(wù),游戲性更強(qiáng),趣味性也更強(qiáng)];第三種,玩家可以通過自身的角色來(lái)改變歷史,使得其結(jié)局更加多樣,在不同的空間中,營(yíng)造出不同的“歷史”。在這種游戲中,玩家是歷史的改變者,可以根據(jù)自身的喜好,通過相應(yīng)的游戲任務(wù),對(duì)歷史進(jìn)行改寫,營(yíng)造出全新的歷史格局[4]。
總結(jié):
歷史教育游戲和交互式數(shù)字故事都是學(xué)生學(xué)習(xí)歷史知識(shí)的一種有效工具,通過兩者的相互結(jié)合,可以提升歷史知識(shí)學(xué)習(xí)的效率和質(zhì)量。在歷史教育游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),應(yīng)用交互式數(shù)字故事,可以更好的體現(xiàn)歷史教育游戲的教育功能,推動(dòng)歷史教育的有效開展。
參考文獻(xiàn):
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[3]龍孫煌.初中歷史課堂教學(xué)中數(shù)字故事的應(yīng)用分析[J].中華少年,2016,(26):44-45.
[4]王繡中.例說“數(shù)字故事”在初中歷史教學(xué)中的運(yùn)用[J].中學(xué)歷史教學(xué)參考,2016,(8):22-23.
作者簡(jiǎn)介:
梁杉樞(1991.11-),女,蒙古族,遼寧省鐵嶺市人,在讀研究生,研究方向:教學(xué)資源。