邰雁銘
(河北師范大學(xué)體育學(xué)院 河北石家莊 050024)
我國電子競技運(yùn)動發(fā)展現(xiàn)狀分析
邰雁銘
(河北師范大學(xué)體育學(xué)院 河北石家莊 050024)
電子競技運(yùn)動在我國發(fā)展較晚,大眾對其認(rèn)識存在著誤區(qū),我國電子競技選手能力也與國外存在著差距,開展的電子競技的比賽較少,電子競技俱樂部的管理也不完善。建議:加強(qiáng)對電子競技運(yùn)動的宣傳和推廣;對電子競技運(yùn)動俱樂部實(shí)施有效的政策管理;高校擴(kuò)大招生,培養(yǎng)電子競技運(yùn)動員。
電子競技 發(fā)展 現(xiàn)狀 分析
國家體育總局在2003年宣布電子競技成為體育運(yùn)動, 并在2011年將電子競技列的為第78個正式體育比賽項目,電子競技逐漸的走進(jìn)人們的視野。2015年,中國EDG站隊力克韓國SKT站隊,為中國拿下第一個Riot舉辦的官方賽事世界冠軍。2016年,教育部發(fā)在《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》中將電子競技列為高校正式專業(yè),我國的電子競技也迎來了新的發(fā)展。
1.1 電子經(jīng)歷的歷史
20世紀(jì)80年代,兩個孩子通過游戲機(jī)比賽參與了美國電視的直播,電子競技的初期就在美國ABC頻道的直播下開始形成。90年代,一場大規(guī)模的游戲比賽在任天堂公司的舉辦下得到了很好的宣傳,比賽有《超級馬里奧兄弟》《Red Racer》《俄羅斯方塊》3種游戲,參與者在規(guī)定的時間內(nèi),將3款游戲的比賽打到最高的分?jǐn)?shù)就可以獲勝,這次大規(guī)模的比賽受到了全世界的廣泛關(guān)注。
1.2 電子競技的概念
電子競技是指通過比賽來競爭的一種運(yùn)動,是用電子設(shè)備作為媒介,進(jìn)行人與人之間競爭的一種運(yùn)動。“電子”指的是其手段和方式,是依賴于信息技術(shù)為平臺所構(gòu)建的核心競技方式,就像體育活動中所需要的場地和器材,但電子競技運(yùn)動的“器材”是通過電子設(shè)備、局域網(wǎng)或網(wǎng)絡(luò)來進(jìn)行運(yùn)動,與以往的體育活動不相同?!案偧肌敝傅氖求w育的本質(zhì)特性,是指電子競技是一種競技運(yùn)動,要具有最基本的競爭性。
因此,電子競技運(yùn)動是以電子設(shè)備為場地、以游戲為器材,在相同競賽規(guī)則的約束下進(jìn)行的一種競技運(yùn)動。
1.3 電子競技運(yùn)動的分類
電子競技主要分為4大類和3小類:4大類包括第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲(FPS)——考驗戰(zhàn)術(shù)和團(tuán)隊配合;即時戰(zhàn)略類游戲(RTS)——考驗手速和細(xì)微操作、傳統(tǒng)體育類游戲(SPG)——考驗技巧和對體育運(yùn)動知識的掌握、格斗類游戲(FTG)——考驗記憶和手速、3小類包括:MOBA類(RPG)、飛行射擊類(STG)、策略類的(SLG)。
電子競技作為新興的文化產(chǎn)業(yè)能夠形成龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條,構(gòu)建新的支柱產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。 此外,還可以培養(yǎng)我國電子競技運(yùn)動員,培養(yǎng)體育明星。因此,研究我國電子競技的發(fā)展,對促進(jìn)我國綜合國力,增加競技水平,完善文化軟實(shí)力都具有深遠(yuǎn)意義。
3.1 我國電子競技運(yùn)動發(fā)展歷程
2003年11月18日,體育總局正式宣布:電子競技成為中國體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項目。2004年,國家體育局舉辦的電子競技聯(lián)賽,電子競技運(yùn)動會(CEG)正式成立。2008年,電子競技列為我國的第78個體育項目。2009年11月15日,世界WCG總決賽中,我國兩名選手歷史上首次在魔獸爭霸項目中同時進(jìn)入決賽。2010年1月28日,北京召開電子競技運(yùn)動會議,制定了電子競技賽事的獎金數(shù)額、建設(shè)比賽場地、通過新聞進(jìn)行了大力宣傳。2016年,電子競技專業(yè)正式成為我國高校招生專業(yè),內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院設(shè)立了全國首家電子競技專業(yè)課程,該校電子競技專業(yè)有游戲、電競經(jīng)濟(jì)管理、賽事導(dǎo)播等課程,推動了我國電子競技行業(yè)的發(fā)展。
3.2 我國大眾對電子競技運(yùn)動的誤區(qū)
在《人生節(jié)目》的采訪中,80%的市民對電子競技存在誤解,認(rèn)為是有害的網(wǎng)絡(luò)游戲。然而電子競技不同于網(wǎng)絡(luò)游戲,首先起源不同,電子競技起源于電子智力游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲起源于休閑生活;其次載體也存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲依靠網(wǎng)絡(luò),而電子競技用局域網(wǎng)也可以進(jìn)行;最后目的不一樣,電子競技的本質(zhì)是一項體育運(yùn)動,有比賽規(guī)則約束,而網(wǎng)絡(luò)游戲沒有規(guī)則限制,容易上癮,會消耗游戲者大量資金,滿足在虛擬世界中生活的目的。
3.3 我國電子競技運(yùn)動賽事現(xiàn)狀
電子競技運(yùn)動作為新興的體育項目和文化產(chǎn)業(yè)在世界各地發(fā)展極為迅速。目前韓國、美國和法國為代表舉辦的世界三大賽事已經(jīng)越來越受到歡迎,而中國聯(lián)賽發(fā)展晚,規(guī)模小,標(biāo)準(zhǔn)低,比賽數(shù)量少,參賽規(guī)模也不及三大聯(lián)賽。雖然通過申請獲得了WCG-2007年,WCG-2013年,WCG-2014年在國內(nèi)的舉辦權(quán),但是國內(nèi)在舉辦世界級電子競技比賽上的經(jīng)驗不足,導(dǎo)致了聯(lián)賽水平不高,電子競技的關(guān)注度和傳播度比較低。
電子競技運(yùn)動在一些國家已經(jīng)形成了較大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,直接促進(jìn)了國家的經(jīng)濟(jì)增長和發(fā)展,這些國家通過組織聯(lián)賽,帶動了電子、網(wǎng)絡(luò)、主播等一系列行業(yè)的發(fā)展。目前我國的電子競技聯(lián)賽主要由民間發(fā)起和組織,雖然都有贊助商,但是除了一些較大規(guī)模的比賽,其它比賽都沒有得到政府的宣傳,比賽也沒有得到有效推廣。
3.4 我國電子競技運(yùn)動選手能力現(xiàn)狀
因為電子競技具有高度的技巧性和規(guī)律性,專業(yè)選手的配合意識和個人業(yè)務(wù)能力較強(qiáng),所以國外專業(yè)選手的手速不低于每分鐘300個,且與隊友之間配合密切,一般愛好者不通過專業(yè)訓(xùn)練,很難和專業(yè)選手進(jìn)行對抗。而國內(nèi)的電子競技選拔體系仍待建設(shè),大部分選手無法得到有效訓(xùn)練,難以達(dá)到專業(yè)水準(zhǔn),而且國內(nèi)選手團(tuán)隊之間默契度不高,團(tuán)隊協(xié)作時常常出現(xiàn)失誤。
3.5 我國電子競技運(yùn)動俱樂部管理現(xiàn)狀
目前國內(nèi)尚且未形成完整電子競技運(yùn)動的戰(zhàn)隊招募,培養(yǎng),訓(xùn)練,包裝,比賽等電子競技項目體系,訓(xùn)練基地大部分來自私人俱樂部,站隊從管理模式依賴借鑒國外的經(jīng)驗和自身的摸索,缺少正確的指導(dǎo)和實(shí)踐。此外國內(nèi)電子俱樂部沒有嚴(yán)格的規(guī)章制度,俱樂部在管理上的存在漏洞,也沒有完全的開發(fā)電子競技俱樂部的經(jīng)濟(jì)體系,國際一些賽事的組委會對于賽事規(guī)則以及俱樂部的規(guī)定是沒有辦法控制好當(dāng)前正日益興起的國內(nèi)的電子競技浪潮。
4.1 政府加大支持和宣傳
在當(dāng)下的國內(nèi)社會,大眾普遍對電子競技存在極大的誤解和排斥感,隨著各世界級的電子競技賽事走進(jìn)中國,并在各重要大城市舉辦賽事,政府應(yīng)該鼓勵并支持電子競技運(yùn)動的開展,并做出正面的宣傳和報道來使其具有信服力,消除大眾對電子競技運(yùn)動的誤解,正確理解并參與電子競技運(yùn)動。
4.2 完善電子競技俱樂部的管理制度
規(guī)章管理制度是每一個地方每一個企業(yè)必不可缺少的文化,擁有完善的管理體系,可以約束每一位成員,使每一位成員共同維護(hù)集體和個人利益。同樣,電子競技俱樂部也要有完善的管理體系,完善的規(guī)章管理制度可以使俱樂部積極健康的發(fā)展,每位成員都會時刻提醒著自己,不會出現(xiàn)惡性現(xiàn)象發(fā)生。
4.3 加強(qiáng)電子競技運(yùn)動從事者的培養(yǎng)
電子競技俱樂部依據(jù)自身條件,擴(kuò)大電子競技者的數(shù)量,對從事者進(jìn)行專門的運(yùn)動的訓(xùn)練。俱樂部可以聘任有經(jīng)驗的教練,且教練員定期進(jìn)行培訓(xùn)和考核。此外,高校應(yīng)開設(shè)電子競技專業(yè),擴(kuò)大該專業(yè)的招生,培養(yǎng)新時期下的電子競技人才。
目前,電子競技在我國受到了廣泛關(guān)注,許多人逐漸參與到電子競技運(yùn)動中,并形成了一種獨(dú)特的文化。電子競技產(chǎn)業(yè)也逐漸被大眾接受并且在各方的努力推動下,也推動了其附屬產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。相信未來電子競技運(yùn)動會在國家和社會應(yīng)支持鼓勵下推廣、普及,成為一項熱門的體育運(yùn)動。
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2095-2813(2017)07(c)-0203-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.21.203