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電視劇跨媒介敘事
——基于“可挖掘性”模型的第二屏電視應(yīng)用設(shè)計

2017-12-02 03:49:20健,
全球傳媒學(xué)刊 2017年3期
關(guān)鍵詞:復(fù)雜性媒介文本

李 健, 李 菁

電視劇跨媒介敘事
——基于“可挖掘性”模型的第二屏電視應(yīng)用設(shè)計

李 健1, 李 菁2

本文針對復(fù)雜情節(jié)電視劇節(jié)目提出以“可挖掘性”為理念的第二屏交互敘事模型,在充分調(diào)動觀眾對電視劇故事的參與性的同時,還能夠在電視劇文本與觀眾生成的用戶文本之間形成良好的互動。在設(shè)計實踐部分,這一模型被應(yīng)用于HBO大型電視劇《權(quán)力的游戲》電視伴侶應(yīng)用IN-GoT(Interactive Narrative Game of Thrones)的設(shè)計,通過用戶測試表明,本文的交互模型能夠激發(fā)觀眾對故事進一步探索的欲望、提高對故事信息的掌握程度,以及對角色提出更具批評性的評價。

第二屏;電視伴侶應(yīng)用;交互電視;可挖掘性

第二屏以及電視伴侶應(yīng)用(second screen and companion apps)是當前交互電視概念的主要實現(xiàn)方式之一,歐美國家已經(jīng)把第二屏作為電視消費的重要補充。它利用智能手機和平板電腦等個人數(shù)字設(shè)備作為電視大熒屏的伴隨性展示媒介。在早期的應(yīng)用中,第二屏主要作為對電視節(jié)目控制的工具性設(shè)備,如遙控、節(jié)目標記、節(jié)目時間安排等。隨著研究不斷深入(Mittell,2006),它的“跨媒介”(transmedia)敘事能力被不斷挖掘出來,常被用于作為復(fù)雜情節(jié)電視劇的輔助敘事媒介。這類電視劇一般具有多條情節(jié)線索、眾多的角色、復(fù)雜的人物關(guān)系以及交叉剪輯等敘事結(jié)構(gòu)。由于故事包含大量信息,觀眾在看完一集節(jié)目后難以抓住整個故事的信息,因此對于角色的行動意圖、命運發(fā)展以及事件結(jié)局無法理解、贊同或接受。對于熱衷于故事的粉絲來說,單一屏幕和線性敘事不能滿足他們對故事信息的深入了解;而對于那些新加入的,或錯過某些劇集和情節(jié)的觀眾,故事的復(fù)雜性增加了認知負擔,從而可能導(dǎo)致“棄劇”情況的發(fā)生。第二屏針對這些問題,專門為特定的電視劇故事設(shè)計伴侶應(yīng)用。它以自身獨特的交互性媒介特征以及不受時空限制的敘事方式,為觀眾帶來新的電視觀看體驗。穆雷(Jenet Murray)的理論指出(Murray,2012),第二屏和電視伴侶應(yīng)用能夠有效地處理電視劇結(jié)構(gòu)復(fù)雜性的增長與觀眾參與之間的矛盾,它不僅能夠保持故事世界的復(fù)雜性、故事結(jié)構(gòu)表達上的多樣化,同時還加強觀眾對故事的主動參與性,以及對文本的理解深度。例如(Klein,2014)觀眾可以通過第二屏獲得額外的故事信息、建立個人化的故事文檔、通過社交媒介分享對情節(jié)的評價,或者通過小測試或游戲等方式參與到故事中去。

一、 跨媒介敘事的 “延展性”與“可挖掘性”

塞薩(Pablo Cesar)等人認為(Cesar et al., 2008)第二屏的“交互性”為傳統(tǒng)電視體驗帶來四個方面的巨大改變,它不僅能讓觀眾自主控制節(jié)目,還能豐富節(jié)目內(nèi)容、借助社交媒介實現(xiàn)內(nèi)容分享,以及將內(nèi)容在不同媒介之間進行轉(zhuǎn)換提高觀看的靈活性。這呼應(yīng)了詹金斯(Henry Jenkins)的“延展性”(spreadability)跨媒介敘事的概念(Jenkins et al.,2013)?!把诱剐浴泵枋隽宋谋緝?nèi)容以跨媒介的方式通過社交網(wǎng)絡(luò)進行傳播的性質(zhì)??缑浇槲谋緹o須依賴任何中心媒介,而是鼓勵用戶通過授權(quán)或非授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)媒介大幅度地把文本內(nèi)容擴散出去。這一思想已經(jīng)被用于針對新聞、娛樂、體育或自然歷史等電視節(jié)目的第二屏設(shè)計之中,但這一方式所產(chǎn)生的信息碎片化和意見多樣性不完全適用于對敘事統(tǒng)一性有高度要求的電視劇節(jié)目。米特爾(Jason Mittell)針對跨媒介的“延展性”概念提出了“可挖掘性”(drillability)概念(Mittell,2012)。如果“延展性”主要作用于故事信息的橫向增長,那“可挖掘性”則更有利于縱向地探入故事世界的內(nèi)部。它關(guān)注如何幫助觀眾進入復(fù)雜文本的背后,挖掘故事表面之下的暗示或隱含的信息,并以此深入理解故事中人物的動機或事件意義。

相比較“延展性”對去中心和社交性的強調(diào),“可挖掘性”更關(guān)注電視主文本的重要性以及觀眾的個體化解釋,因此也更適用于作為針對復(fù)雜電視劇第二屏電視伴侶應(yīng)用設(shè)計的基本模式。一方面,它認為第一屏和第二屏的主次位置是保證敘事深度的關(guān)鍵。米特爾認為跨媒介敘事構(gòu)成的“副文本”(paratexts)需要輔助而非破壞核心文本的意義。第二屏的敘事多樣化仍然要以保證第一屏敘事的融貫性作為前提,而以“延展性”為目標的跨媒介敘事由于意見多樣化和信息碎片化很難保證副文本與第一屏主文本的一致性。但是,“可挖掘性”跨媒介敘事可以把第二屏所提供的敘事語境作為第一屏故事的縱向展開,觀眾能夠有機會深入地觸及敘事內(nèi)部去把握和理解故事世界的復(fù)雜性;此外,這一要求也是電視工業(yè)本身所希望的。在對復(fù)雜情節(jié)電視劇投入不斷加大的同時,第二屏的作用(Mittell,2015)是保證制作內(nèi)容不被其他網(wǎng)絡(luò)媒介分流,同時又可利用跨媒介優(yōu)勢鞏固電視在娛樂消費領(lǐng)域的傳統(tǒng)地位。因此它必須能夠幫助聚集和吸收更多的觀眾,提高收視率,而非稀釋和分散觀眾群。另一方面,它鼓勵個體觀眾基于自身的視角來組織和解釋故事信息。在這樣的動機下,觀眾更傾向于提出個性化的觀點。米特爾以“法證粉絲”(forensic fandom)一詞表示對電視劇高度忠誠的觀眾不滿足于通過一些文本的外部鏈接快速瀏覽相關(guān)信息,或滿足于一些對故事的表面解釋,而是通過從文本內(nèi)部和外部各種信息深入故事細節(jié)提出個性化解釋。在復(fù)雜電視劇中,不僅人物眾多,角色塑造也越來越豐滿,這給予觀眾更多的選擇視角。穆雷曾經(jīng)針對數(shù)字媒介環(huán)境的多樣化提出“超級電視劇”(hyperserial)的概念。她(Murray,1997)認為在“超級電視劇”中所有的次要角色都潛在的是它們自身故事的主角,他們所提供的額外故事線能夠擴張整個故事網(wǎng)絡(luò)。觀眾會基于自身觀點對這些小角色獲得認同。她的解讀不是依賴于網(wǎng)絡(luò)上碎片化的大眾意見,而是將自身情感和價值判斷投入故事中去。這種投入來自于戲劇化動機,而非信息搜索動機,它能夠讓觀眾更深地沉浸到故事底層,并在與故事的深度交互過程中串聯(lián)起故事表面的事件或沖突,形成對主敘事統(tǒng)一融貫的理解。

本文基于“可挖掘性”跨媒介敘事概念,提出一個非同步(asynchronous)的交互電視敘事設(shè)計模型,并且把這一模型應(yīng)用于IN-GoT (Interactive Narrative Game of Thrones)的電視伴侶APP的設(shè)計之中。IN-GoT是本文作者在佐治亞理工大學(xué)實驗電視實驗室學(xué)術(shù)訪問期間完成的交互敘事項目,該APP以HBO的《權(quán)力的游戲》作為第一屏敘事,在保持原故事的世界觀和敘事邏輯的基礎(chǔ)上,重新賦予故事新的敘事時空框架,便于用戶以交互的形式重新體驗第一屏故事,并對故事意義獲得新的理解。

二、 “可挖掘性”交互敘事模型

(一) 首要文本與用戶文本

“可挖掘性”跨媒介敘事強調(diào)第二屏對第一屏敘事的輔助性作用,在設(shè)計中,我們把它分為兩個敘事層次。第一層敘事是電視節(jié)目本身,借用費斯克(John Fiske)的術(shù)語(Fiske,2002),稱為“首要文本”(primary texts)。用戶對故事的深入理解需要把握首要文本中“平行互文性”的網(wǎng)絡(luò)化結(jié)構(gòu),它是反映出文本在體裁、特征和內(nèi)容軸向上的聯(lián)系。例如,角色自身的情感和價值狀態(tài),角色在故事世界中的社會關(guān)系,事件發(fā)展的合理性,以及事件與事件之間的因果聯(lián)系等。第二層敘事是“用戶文本”,這一概念引申自Fiske的“第三文本”(Tertiary texts)(Fiske,2002),它來自觀眾對電視劇首要敘事的解讀和演繹。在本文模型中,用戶文本體現(xiàn)為當?shù)谝黄恋碾娨晞〔荒軡M足觀眾對故事信息的需求時,第二屏通過對首要敘事的延展,為人們獲得故事世界更為豐富的信息提供機會。

以上的兩層敘事在第二屏中以相互促發(fā)的方式統(tǒng)一在一起。用戶對首要文本的“平行互文性” (horizontal intertextuality)理解得越深,就越能激發(fā)他對故事本身的探索。這一行動產(chǎn)生的“用戶文本”又能夠反過來對首要文本的信息和意義增值提供資源和動力。用戶對首要文本的理解過程是用戶對故事世界的知識增長過程,阿爾塞斯(Espen Aarseth)把這一過程表示為“協(xié)商時間”(negotiation time)(Aarseth,1999)。協(xié)商時間越長,用戶就越能揭示出首要文本中故事世界的內(nèi)在運行邏輯。許多交互敘事設(shè)計有意地使用各種技巧來延長協(xié)商時間,促發(fā)用戶從簡單的娛樂性交互進入認知層面的交互。例如,一些游戲有意設(shè)計為無法獲勝的模式,不斷地否定用戶在游戲過程中積累的經(jīng)驗,“排除能夠推動游戲的技術(shù)”(Jenkins, 2006, p.127),以此方式將用戶卡在協(xié)商時間。協(xié)商時間的延長能夠把用戶帶出勝/負的簡單娛樂動機,而帶入對勝負邏輯背后的認知探索。

(二) 首要敘事復(fù)雜性的抽象

對首要敘事中“平行互文”鏈接復(fù)雜性的處理是實現(xiàn)雙重敘事共同發(fā)展的關(guān)鍵。一方面,將復(fù)雜性作為交互敘事的資源,需要對造成敘事復(fù)雜性的戲劇矛盾和沖突進行形式化和結(jié)構(gòu)化處理,使其明確為能夠引發(fā)用戶行動的具體操作對象。另一方面,考慮到第二屏交互媒介獨特的敘事模式,要去除掉覆蓋在結(jié)構(gòu)復(fù)雜性之上敘事表層,這些層面依賴于特定的線性時間,限制了觀眾與故事世界的交互。在這一模型聚焦于對敘事復(fù)雜性三個層面的處理,分別是因果復(fù)雜性、兩難復(fù)雜性與認同復(fù)雜性。這三個層面我們將通過具體案例分析說明。

三、 IN-GoT設(shè)計

上面所提出的第二屏交互敘事模型適用于那些情節(jié)結(jié)構(gòu)復(fù)雜電視劇的輔助敘事。我們選擇電視劇《權(quán)力的游戲》作為第二屏的首要敘事,并以前三季的主要角色之一,史塔克(Stark)家族的羅伯(Robb)作為故事的焦點人物,展示角色羅伯從南下討伐戰(zhàn)爭開始到最后“血色婚禮”為止的一段悲劇故事,這個情節(jié)跨越3季將近25集,超長的人物發(fā)展線索以交叉敘事的方式穿插在其他故事情節(jié)之中,這對觀眾完整地把握角色造成困難。大多數(shù)觀眾在第一次看到結(jié)局時都無法接受發(fā)生在主角身上的慘劇,無法把羅伯在征程之中正直的品行與其結(jié)局聯(lián)系起來。我們把上文提出的交互敘事模型應(yīng)用到以這部電視劇為首要文本的第二屏電視伴侶應(yīng)用IN-GoT的設(shè)計中。在IN-GoT的敘事語境下,《權(quán)力的游戲》在時空范圍、人物數(shù)量、故事結(jié)構(gòu)和戲劇沖突上所展現(xiàn)的高度復(fù)雜性作為建構(gòu)交互敘事協(xié)商時間的資源,觀眾被設(shè)置在與羅伯同樣的環(huán)境壓力下來決定事件的發(fā)展方向。這一視角能夠讓觀眾從故事內(nèi)部來理解事件之間的關(guān)系、加深對人物處境的理解,并以此補充信息盲點。這種交互敘事方式體現(xiàn)了米特爾所說的“可挖掘性”的跨媒介敘事特征。

IN-GoT使用多種媒介形式表達首要文本,其中包括文字形式的消息、符號化圖標、地圖以及視頻和圖表。這些不同媒介形式基于自身媒介語言特性,分別用于消息傳達、視覺導(dǎo)航、影片回顧、行動統(tǒng)計和選擇提示。圖1為IN-GoT的整體設(shè)計框架,故事世界以地圖的形式展示(如圖2),地理位置不只是標記出純粹的物理空間,而是與一系列事件相關(guān)。當事件即將發(fā)生時,界面會以文字消息的方式向用戶通知。用戶進入事件后,能夠重新回顧電視劇中相關(guān)事件的片段(如圖3)。用戶需要結(jié)合當前事件中的多重因素替代羅伯考慮下一步的行動選擇。例如,系統(tǒng)對于每個選項都會給出選擇或不予選擇的理由,這些因素構(gòu)成了交互事件的“協(xié)商時間”。當事件結(jié)束時,界面會重新回到故事世界的地圖,并等待用戶進一步行動。一旦用戶觸及角色整個歷程的終點,系統(tǒng)會向用戶展示總結(jié)性界面(如圖4)。羅伯所遭遇的事件按照用戶所生成的“用戶文本”進行組織,通過將“用戶文本”和“首要文本”進行比較,用戶能夠發(fā)現(xiàn)自身的理解與原故事之間的差別,以及造成這些差別的原因和影響,這為用戶提供了一個重新調(diào)整自身觀點和給出新的解釋的機會。

圖1 整體設(shè)計框架

在IN-GoT中,利用敘事復(fù)雜性延長“協(xié)商時間”的策略體現(xiàn)在以下幾個方面。

(一) 因果與時間性的解耦

地圖標記出羅伯行動歷程中所遭遇的重要事件,每個地理標記都具有語義上的延伸。事件的空間布局方式允許用戶漠視原敘事的時間關(guān)系,不必按照特定的時間秩序來選擇空間地點,在這個層面上,用戶的行動是自由的。真正對用戶選擇起到限制作用的是事件之間暗含的因果聯(lián)系。

圖2 文字提示用戶與地點相關(guān)的事件,用戶做出選擇后,右側(cè)的價值觀值(榮譽、愛情、權(quán)力、威望、生命)會相應(yīng)做出改變

圖3 視頻回放功能可以讓用戶回憶起事件經(jīng)過,從而在下面的選項中做出選擇

圖4 游戲結(jié)束后的總結(jié)性界面。左側(cè)列出了用戶選擇的每一個步驟,右側(cè)的地圖標出了用戶的進攻地點,右下側(cè)列出了用戶的每個步驟所產(chǎn)生的價值觀值

(二) 兩難性

系統(tǒng)不會強迫用戶選擇任何特定的行動,但當用戶的行動和事件因果聯(lián)系相沖突時,一些反作用力會對用戶行動直接產(chǎn)生負面作用,或者間接地影響到用戶未來的決定。例如,用戶如果從一開始就打算直接進攻敵人總部Kingslanding時,會在行軍進程中受到來自其他地點敵軍的進攻,以及由于自身的戰(zhàn)斗力和戰(zhàn)斗儲備問題而導(dǎo)致進攻失敗。在另外的一個例子中,當羅伯的母親放走俘虜時,用戶可以決定是否懲罰母親。如果用戶不按照原故事情節(jié)中的角色決定,而選擇原諒角色的母親,那在下一個事件中,當羅伯希望娶女孩為妻的時候,就會遭遇到母親的阻攔。通過這種方式,用戶接觸到來自故事世界不同方向的壓力,并感受到在多重壓力下選擇的困難。

(三) 角色認同

界面右側(cè)的價值觀表(如圖2)基于原故事內(nèi)容從角色信念、欲望或情感中抽象出五個價值屬性,它們反映出用戶不同的選擇而導(dǎo)致角色內(nèi)心狀態(tài)的變化,價值觀表對用戶行為具有限制性作用。例如,如果羅伯按照原故事的情節(jié)答應(yīng)弗雷(Fray)在戰(zhàn)后娶其女兒作為過河條件,他的權(quán)力價值就會增長,而愛情價值就會下降。如果反之,那他的愛情值不變,其生命和權(quán)力值就會下降(假設(shè)他必須通過戰(zhàn)爭來闖過雙子城)。五個價值中的任何一個如果低于0,敘事就將結(jié)束。價值間的權(quán)衡潛在地要求用戶盡可能平衡角色的信念、情感或欲求,從而估計出角色在不同的事件環(huán)境下可能采取的行動方式,以此在用戶和角色之間建立“責任驅(qū)動”(responsibility drive)關(guān)系。

四、 用戶測試

由于本研究采用的樣例研究,在進行用戶測試時,更著重于質(zhì)化研究,采用的是一對一訪談的方式進行測試,每位被測試者將花費30~50分鐘完成測試,因此,作為初步測試,我們決定采用小于10個的樣本量進行分析。

我們邀請了6位應(yīng)試者,其中4人看過電視劇,2人沒有看過,有3人是該劇的粉絲。通過比較觀眾在使用IN-GoT之前和之后對測試問題的回答來考察設(shè)計是否達到以下三個目標:第一,敘事復(fù)雜性延長“協(xié)商時間”的策略是否能夠激發(fā)觀眾對故事世界的進一步興趣;第二,第二屏應(yīng)用的交互敘事語境是否能讓觀眾獲得新的故事信息,以及用新的價值觀視角理解故事;第三,通過游戲,用戶是否改變了對事件關(guān)系和人物行動動機的態(tài)度。應(yīng)試者的回答通過SUS(system usability scale)進行評價,從“非常同意”到“非常不同意”依次是1~5分。

對于已經(jīng)看過電視劇的參與者,我們在給他們玩游戲之前提問了4個問題;對于沒有看過電視劇的被測者,我們播放了一段11分鐘的視頻,幫助他們了解有關(guān)Robb的劇情,然后再讓他們回答這4個問題,從回答的結(jié)果來看,被測者希望了解更多關(guān)于Robb的信息,另外,他們希望有機會幫助Robb做決定,避免他死亡。

(一) 情感測試

在玩過游戲之后,我們在情感測試中讓被測者就8個問題進行評分(從“非常同意”到“非常不同意”依次是1~5分),另外提問了5個開放性問題。其中,“我能夠為Robb做決定,這讓我感覺很好”獲得了1.7分,說明觀眾對于通過游戲進行角色扮演是有需求的;“游戲的最終結(jié)局都是死亡,這讓我很失望”獲得2分;“玩過游戲之后,我認為Robb做的每一個決定都是正確的”得到4分。我們設(shè)計游戲的本意是,想讓觀眾通過游戲認識到,Robb的死是不可避免的。然而,從測試結(jié)果來看,游戲沒有達到“勸服”目的,但有一位被測者是超級粉絲,只有她在玩過游戲后改變了初衷,同意在游戲中不能讓Robb活。這個個例在某種程度上說明,用戶在第二屏被“勸服”的前提是對第一屏內(nèi)容的深度理解;否則,第二屏內(nèi)容的設(shè)計需要做出調(diào)整,才能達到“勸服”目的。

從測試結(jié)果來看,前兩個目的基本達到。對于“你認為這個游戲?qū)δ愀畹亓私鈩∏橛袔椭鷨帷边@個問題,多數(shù)被測者(4/6)給出了肯定的答復(fù)。在玩過游戲之后,多數(shù)被測者可以列出更多的劇情,也能更多地列出Robb的死亡原因,說明通過游戲,可以幫助觀眾記住更多的劇情。同時,6位受試者都體會到角色所面臨的兩難性(平均值為2),他們對角色的行動雖然大都表示理解(平均值2.5)但不同意角色在故事中所做的決定(平均值4),這意味著他們發(fā)現(xiàn)超出角色視角的故事信息,這些發(fā)現(xiàn)有可能鼓勵他們進一步對電視劇故事進行挖掘(平均值2.7)。

在測試中,有一個有趣的現(xiàn)象,被測者并不都是按照游戲規(guī)則來玩游戲的,越是粉絲越會根據(jù)自己對劇情的理解來玩游戲,比如有的被測者會故意做出與原劇情不同的選擇,反而是原來沒有看過電視劇的被測者,會完全參考價值欄中的指標來進行選擇,從而在游戲中會活得更長久些。而另一個特例是,有一個被測者恰好不喜歡Robb,因此對游戲的評價也受到這個因素的影響。這個現(xiàn)象說明,第二屏游戲有別于單純的游戲,由于其玩家是電視觀眾,在玩游戲時,不可避免地會受到第一屏內(nèi)容的影響。

(二) 游戲易用性測試

有關(guān)游戲的易用性測試,我們讓被測者就9個問題進行評分,并對3個開放性問題進行回答,被測者對游戲里面的視頻起到了提醒劇情的作用表示肯定(2.3分);另外,也對游戲的界面表示喜歡(獲得2.5分);彈出的視頻和地圖的表現(xiàn)形式,被認為是最好的設(shè)計。

但被測者普遍認為游戲不容易上手,需要經(jīng)過別人的提示才能注意到一些信息欄。另外,他們也表示提示文字太多、太小等問題,這些都是我們的游戲在界面設(shè)計上需要改進的地方。

五、 結(jié)論

隨著電視劇制作的復(fù)雜性不斷提高,它包含的信息量也越來越豐富。利用第二屏電視伴侶應(yīng)用來滿足觀眾對復(fù)雜劇情的電視劇內(nèi)容的深入挖掘是交互電視主要的研究和實踐方向。本文提出了基于“可挖掘性”交互敘事概念的第二屏應(yīng)用設(shè)計模型,并將這一模型應(yīng)用于針對電視劇《權(quán)力的游戲》的電視伴侶應(yīng)用設(shè)計中。模型利用電視劇自身的復(fù)雜故事空間作為設(shè)計資源,激發(fā)用戶基于自身視角以“用戶文本”來補充和解釋“首要文本”中缺失、含混或矛盾的信息。當前的原型設(shè)計僅強調(diào)從用戶單一視角生成“用戶文本”的方式,而社會化網(wǎng)絡(luò)上也有助于用戶文本的生成。例如,《權(quán)力的游戲》《迷失》等電視劇的忠實粉絲都針對自己喜愛的電視劇建立起非官方形式的維基百科,這些網(wǎng)站提供了關(guān)于電視劇非常詳細的人物履歷、事件信息等背景故事。在未來研究中,這些重要的網(wǎng)絡(luò)資源也應(yīng)該作為幫助個體用戶生成用戶文本的途徑。

而基于因果復(fù)雜性、兩難復(fù)雜性與認同復(fù)雜性所設(shè)計的這一模型,從測試結(jié)果看,原來更多用于游戲設(shè)計的“協(xié)商時間”理論,同樣適用于視頻的第二屏交互敘事設(shè)計,交互過程本身不僅加深了用戶對第一屏故事世界知識的掌握,同時推動了電視劇內(nèi)容在意義層面的增長。雖然原來預(yù)期的通過延長協(xié)商時間而使用戶認同第一屏的某一理念沒有完全成功,但這從另一方面證實了,第二屏的交互敘事設(shè)計與普通的游戲設(shè)計有所不同,用戶深度參與第二屏游戲的前提是需要用戶對第一屏內(nèi)容有深刻的理解;在參與第二屏游戲時,用戶會將自身對第一屏內(nèi)容的認知投射到第二屏游戲中,從而影響用戶在第二屏游戲中的選擇,因此,在制作第二屏內(nèi)容時,也需要更加縝密的設(shè)計與第一屏內(nèi)容相匹配,以達到勸服目的。這也是我們需要進一步研究的課題。

本研究呼應(yīng)了詹金斯(Jenkins, 2006)在《融合文化》一書中提出的“跨媒介”概念。他認為,在當前融合文化中,文本的“跨媒介”表達已經(jīng)成為娛樂工業(yè)主要的生產(chǎn)和消費模式。同一故事內(nèi)容,借助不同的媒介渠道,如電影、電視、動漫、游戲甚至網(wǎng)絡(luò)論壇、維基百科等構(gòu)成一個整體性的敘事語境。在這樣的媒介環(huán)境下,傳統(tǒng)電視媒介在娛樂生產(chǎn)方面的傳統(tǒng)優(yōu)勢被逐漸削弱。高品質(zhì)和高復(fù)雜性的電視劇制作不斷在跨媒介的“去中心”力量下被分流到電視廣播系統(tǒng)之外。本文的研究對象雖然是美國的電視劇,但中國也有類似的電視劇類型,如早期的《紅樓夢》,近期熱播的《白鹿原》這類史詩電視劇集都有著錯綜的人物關(guān)系和復(fù)雜的事件發(fā)展、人物成長邏輯。從觀眾論壇上,我們常??梢钥吹接^眾對于某個人物的行為動機的探討。因此,本文的第二屏交互敘事模型,也同樣適用于中國電視劇的跨媒介探索,以滿足觀眾進一步探索劇情深層意義的愿望。另外,本文雖然研究的是基于電視劇內(nèi)容的模型,但該模型的研究可以擴展到其他電視節(jié)目類型,如復(fù)雜的綜藝節(jié)目、專題節(jié)目等,它可以提升觀眾探討節(jié)目內(nèi)容的興趣,幫助觀眾進一步認同視頻內(nèi)容的理念。本文研究立足于“可挖掘性”,為電視發(fā)展提出了一個新的利用跨媒介敘事的可能。觀眾的參與所生產(chǎn)的“用戶文本”幫助電視劇充分利用廣播電視系統(tǒng)之外的多樣化媒介資源,緊緊圍繞電視屏幕的第二屏交互敘事,利用這些資源提高和改善電視熒屏的敘事能力。

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(編輯:曹書樂)

TVDramaTransmediaNarrative—The Design of Second Screen App Based on the Prototype of Drillability

Jian Li1, Jing Li2

(1.BeijingForestryUniversity,CollegeofDesignandArt; 2.VideoProductionDepartmentⅡ,TechnicalProductionCenter,ChinaCentralTelevision)

This article describes a second screen interactive narrative prototype for complex TV drama series based on the concept of “drillability”. The prototype will not only involve the audience in the story of the drama, but also develop the interaction between the drama text and the user text. In the part of designation, the prototype is applied to the design of IN-GoT(Interactive Narrative Game of Thrones), a companion app relative to the HBO TV series namedGameofThrones. The user test shows the prototype can stimulate the audience’s desire to explore the story, command more information about it, and make more critical evaluations.

Second Screen; Companion Apps; Interactive TV; Drillability

1. 李健:北京林業(yè)大學(xué)藝術(shù)設(shè)計學(xué)院副教授。

2. 李菁:中央電視臺技術(shù)制作中心錄制二部高級工程師。

DOI10.16602/j.gmj.20170032

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