摘 要:文章提出了一種基于中國畫風(fēng)格水動畫的繪制方法。這種方法首先檢測中國畫中水形的位置,并通過自回歸模型來合成這些形式。接下來,使用圖像渲染技術(shù)來渲染水的形式,以產(chǎn)生具有中國畫風(fēng)格的水動畫,最后將合成動畫。文章將中國繪畫中的水文形式融入生活,給出的例子證明了該方法,同時(shí)制作了各種形式的水動畫。
關(guān)鍵詞:自回歸模型;中國畫;水動畫;電腦動畫
傳統(tǒng)動畫師們經(jīng)歷了各種技術(shù)的發(fā)展,并將其用于在屏幕上再現(xiàn)眾所周知的圖片,從而創(chuàng)建比漫畫更加復(fù)雜的動畫。在西方,亞歷山大·彼得羅以著名的手繪油畫而聞名于世,例如牛和美人魚。另一個(gè)例子是Joan Gratz,他的光心電影Mona Lisa(1992)通過觀察數(shù)十種現(xiàn)代藝術(shù)作品,包括畢加索的裸體和梵高的自畫像,以創(chuàng)新技術(shù)保持了畫面的質(zhì)量,從而使其更加精美。在東方,中國制作了一些中國畫風(fēng)格的動畫,即著名的傳統(tǒng)動畫。
隨著計(jì)算機(jī)的普及,實(shí)驗(yàn)動畫的風(fēng)格更加多樣化,非真實(shí)感渲染(NPR)朝著正確的方向發(fā)展。大多數(shù)現(xiàn)有的NPR技術(shù)旨在創(chuàng)造靜態(tài)圖片,其中一些可用于生成非照片寫實(shí)動畫,如印象派繪畫、筆墨、蘇斯博士和卡通水的風(fēng)格。中國繪畫作為中國傳統(tǒng)藝術(shù)形式,吸引了許多研究人員使用計(jì)算機(jī)模型進(jìn)行數(shù)字模擬,以圖將這種傳統(tǒng)的美展現(xiàn)出來。但是他們都專注于制作靜態(tài)圖片,忽略了以中國畫風(fēng)格為基礎(chǔ)的動畫。在本文中,提出了一種中國畫風(fēng)格水動畫的畫法。眾所周知,中國畫是通過使用筆、墨、紙、硯四種主要工具創(chuàng)造出來的,中國畫家長期以來都在探索各種筆墨風(fēng)格的中國畫,因此形成了不同的視覺感受,如圖1所示。
信號處理的參數(shù)化方法更適用于模型處理,首先假定預(yù)先設(shè)定的模型集(例如全極、全零等),然后估計(jì)適當(dāng)?shù)哪P蛥?shù)。事實(shí)上,基于模型的方法由三個(gè)基本要素組成:數(shù)據(jù)、模型、標(biāo)準(zhǔn)。一旦選擇了模型集,就按照相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)將模型(參數(shù)估計(jì))“擬合”到數(shù)據(jù)中,然后使用這些參數(shù)構(gòu)建信號估計(jì),從而實(shí)現(xiàn)信號的處理。本文采用自回歸(AR)模型方法,其原因是因?yàn)樽曰貧w模型結(jié)構(gòu)簡單,計(jì)算效率高。
在第1節(jié)中,使用中國風(fēng)格水動畫來獲取數(shù)據(jù),用來描述AR模型參數(shù)的估計(jì)過程。第二部分討論了水動畫的合成、動態(tài)控制和渲染水。第3節(jié)結(jié)合實(shí)例總結(jié)結(jié)果。第4節(jié)分析了未來的發(fā)展方向。
一、AR參數(shù)估計(jì)
AR模型的特征在于輸入—輸出關(guān)系的差分方程。使用AR模型最重要的方面之一就是ρ的計(jì)算,并且許多研究人員對此問題做了大量的研究。對于小的數(shù)據(jù)長度,AR模型的順序應(yīng)選擇在N / 3到N / 2的范圍內(nèi),以獲得良好的結(jié)果,其中N是樣本數(shù)據(jù)的數(shù)量。通常來說,數(shù)據(jù)序列從繪畫中獲取,因此其長度不是很長,因此我們采用N / 3作為模型順序。
二、水形態(tài)動畫
(一)水形態(tài)合成
水合成的第一步是數(shù)據(jù)采集。給出中國畫風(fēng)格的手繪水圖畫,首先檢測水的形式,然后將它們放入數(shù)組中,例如Form(n),j(n≥0,j≥0),其中 n是數(shù)組中的點(diǎn)索引,j分別是數(shù)組索引。一旦獲取了數(shù)據(jù)序列,可以使用第1節(jié)中描述的過程來估計(jì)相關(guān)的AR模式參數(shù),并且可以使用估計(jì)的相應(yīng)AR模型參數(shù)的等式(1)來合成水形式。
合成的水形成斜向,實(shí)際上是在二維直角坐標(biāo)系統(tǒng)定義的序列,在水平軸,這些序列可以直接使用在水的表面在不動水的形式。而對于流動的水來說,水的形狀通常被繪制成諸如巖石、船等部分浸沒的物體和水面形成的形狀,如圖2所示。在這種情況下,我們需要使用幾個(gè)控制點(diǎn)來設(shè)計(jì)構(gòu)架,為了使得到的水形式看起來更自然,我們沿著流動的水的方向畫出合成的序列,如圖3所示。
(二)動態(tài)控制
水的動態(tài)控制旨在創(chuàng)造出水的運(yùn)動的錯(cuò)覺。在水流動過程中,水波是完全獨(dú)立一幀的,分布的幀具有一致性,而不具有各自的形狀和動態(tài)運(yùn)動,采用流動程序動態(tài)控制水的形式,初始化:
1.規(guī)定水形式長度的平均值和方差;
2.指定水的密度;
3.指定水平分布;
4.指定垂直分布。
對于幀t:
1.根據(jù)水平和垂直分布生成位置;
2.生成一個(gè)骨架,以控制水面的長度;
3.使用AR模型合成相應(yīng)的水形式;
4.重復(fù)這三個(gè)步驟,直到滿足水分布的密度。
(三)渲染
為了生成水的形式接近中國畫的風(fēng)格,我們使用了基于圖像的渲染技術(shù),它集成了我們的早期工作,一種以物理為基礎(chǔ)的畫筆模型,用不同的機(jī)制來產(chǎn)生不同足跡的畫筆。顯然,足跡的紋理對畫筆筆觸的最終外觀有很大的影響,因此,像素顏色分布是確定筆畫外觀的關(guān)鍵。
三、結(jié)果
圖4通過使用手繪對應(yīng)物來獲取樣本數(shù)據(jù),進(jìn)而模擬水面動畫。在圖5中,展示了一個(gè)動畫框架,其外觀與圖1中的第二張圖片相似,與圖4中的水形狀相比,連續(xù)繪制了幾個(gè)波浪。圖4中的水形狀以單個(gè)波浪的“離散”方式繪制,因此,不能直接使用AR模型進(jìn)行合成。檢測幾個(gè)水波尖端的位置并將其放入陣列作為樣本數(shù)據(jù),由AR模型合成序列,用于控制水波尖端的位置,而不是直接繪制水的形式。對于每個(gè)尖端,首先定義從尖端開始的兩個(gè)向量,并分別向下指向左側(cè)和右側(cè),并將小的擾動添加到其角度。使用每個(gè)向量的起始點(diǎn)和終點(diǎn),可以通過在矢量下方添加控制點(diǎn)來生成稍微彎曲的骨架,然后使用畫筆渲染技術(shù)來繪制墨水筆畫。圖6和圖7中的第一張圖顯示了兩個(gè)手繪環(huán)境,并且我們對與圖1和圖2相對應(yīng)的水形式進(jìn)行動畫,將它們局部放置在水面上方的物體附近,如巖石、草、船等。
四、未來發(fā)展方向
在本文中,我們介紹了基于參數(shù)信號處理方法處理非真實(shí)水動畫的研究結(jié)果。這種方法的優(yōu)點(diǎn)是,AR模型能夠捕獲與樣本數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的統(tǒng)計(jì)特性,因此,只要提供適當(dāng)?shù)臉颖竞托螤羁梢暬瘷C(jī)制,就可以生成各種非真實(shí)感的水動畫。我們工作的潛在應(yīng)用是動畫、教育和娛樂,在目前的實(shí)施中,我們動畫只有部分手繪的圖片,因此不能局限于水動畫,還要擴(kuò)展到中國山水畫中,如巖石、樹木等的3D繪制。為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),需要進(jìn)行額外的工作來繪制3D模型中的其他對象,這也是未來發(fā)展的方向。
五、結(jié)語
文章對于中國畫風(fēng)格的水動畫繪制方法進(jìn)行了分析,并結(jié)合了自回歸模型的運(yùn)用,旨在為相關(guān)人員提供參考意見。
參考文獻(xiàn):
[1]陳麗佳.中國畫風(fēng)格在建筑動畫中的應(yīng)用分析[J].中國科教創(chuàng)新導(dǎo)刊,2013,(20):194.
[2]徐頌華.中國書畫藝術(shù)電子化創(chuàng)作的初步算法性探索[D].浙江大學(xué),2007.
[3]童亮.基于淺水方程模型和粒子模型的水動畫模擬[D].安徽大學(xué),2006.
[4]蘇成.計(jì)算機(jī)動畫中的視點(diǎn)合成與運(yùn)動控制[D].中國科學(xué)院研究生院(計(jì)算技術(shù)研究所),1998.
[5]劉圣軍.基于幾何的水和云彩動畫特效模擬[D].浙江大學(xué),2007.
[6]李付鵬.基于有限差分法和有限體積法的水流動畫模擬[D].安徽大學(xué),2004.
作者簡介:
林兵,馬鞍山太白書畫院專職畫師,中國美協(xié)會員。endprint