1995年,Bob Fitch被派去設(shè)計一款計劃超越正在開發(fā)的《魔獸爭霸2》的游戲,這款名為《ShatteredNations》的游戲即是《星際爭霸》的前身。1997年年初Early Beta、年末測試版Beta,1998年3月31日《星際爭霸》正式發(fā)行。
時至今日,我們也很難篤定地說《星際爭霸》已經(jīng)死了,無論是在電競的維度還是在游戲的維度,盡管《星際爭霸》以及續(xù)作《星際爭霸2》的處境確實不太好。然而,不管現(xiàn)在怎樣,《星際爭霸》確實引領(lǐng)了一個時代并且確實地改變了一些事情。
現(xiàn)如今我們談?wù)撈疬@段歷史時,總會以1998年金融危機席卷韓國開頭。的確,在那個不甚寬裕又充滿動蕩的年代,用今天的話講,也許《星際爭霸》在發(fā)售之初只是瞄準(zhǔn)了那些有一定經(jīng)濟能力的玩家,但卻開啟了一個標(biāo)準(zhǔn)的“美國夢”式的時代。這也是《星際爭霸》身上反射出的電競更深刻的意義,不管是早期的野蠻生長,還是現(xiàn)在被資本和政策助推加速,也許從宏觀上看,包含了機會平等與結(jié)果平等的絕對公平是電子競技崛起的根本原因。
而《星際爭霸》在這個過程中,微觀層面上幫助建立或從其他領(lǐng)域借鑒了諸如微操作、戰(zhàn)術(shù)、運營、意識等概念;宏觀層面上則建立了選手訓(xùn)練方法論、以賽事為核心的內(nèi)容體系以及電子競技賴以生存的粉絲經(jīng)濟基礎(chǔ)。作為《星際爭霸》的強國,韓國曾經(jīng)一度憑借這些因素走在了電子競技發(fā)展的最前沿,并引領(lǐng)了電子競技發(fā)展的前十年。
即便如今的電競市場已經(jīng)細(xì)分得越來越五花八門,但仍要意識到,在《星際爭霸》的基礎(chǔ)上,誕生了DotA的原始地圖Aeon of Strife,這張地圖后來在《魔獸爭霸3》中被改進(jìn),成為了DotA,開辟出了全新的項目品類——MOBA。因此,《星際爭霸》對于電競的影響可能是全面又底層的。
正如開頭所說,受制于客觀條件的制約,即便是《星際爭霸》在國內(nèi)最火的時期,其絕對的用戶數(shù)以及占有率也很難以今天的標(biāo)準(zhǔn)衡量。翻閱中國PC占有量,一個夸張的比喻是那個時代一個城市所有網(wǎng)吧的電腦數(shù)量加在一起可能堪堪比得上如今兩三家網(wǎng)咖的數(shù)量,這還沒有考慮到節(jié)節(jié)攀升的網(wǎng)民數(shù)量。
然而這正是《星際爭霸》的偉大之處,也是我們做這期對其歷史進(jìn)行簡要回顧的原因。
2010年,《星際爭霸》似乎走到了窮途末路,作為繼任者的《星際爭霸2》在萬眾矚目中發(fā)布,卻因為一些如今大家都知道的原因最終沒能延續(xù)RTS類游戲曾經(jīng)旺盛的煙火。
也許用狄更斯的話來形容RTS游戲現(xiàn)在的處境最為恰當(dāng):這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代?;蛟S當(dāng)我們站在下一個10年的路口上回望今天時,也許會發(fā)現(xiàn)。現(xiàn)在我們認(rèn)為的終點也許是未來我們認(rèn)為的起點。一如我們站在今天回望10年前。
終點,亦是起點。endprint