趙楠 吉林藝術(shù)學(xué)院數(shù)字娛樂系
游戲原畫設(shè)計中光影造型的研究
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光影造型作為游戲原畫畫面各類基調(diào)中作為基本的影響因素,同時也是最為直接的外觀展現(xiàn)。光影在游戲原畫創(chuàng)作當(dāng)中較為常用,并且較大影響著畫面,如畫面的感染力、情緒及細(xì)膩度等,光影對于形體所具有的塑造作用需深入研究。此外,光影造型還是游戲原畫設(shè)計當(dāng)中最易遭受忽視的關(guān)鍵因素,其能夠以一種強烈的明暗布局及視覺對比的方式,來暗喻與襯托游戲當(dāng)中畫面空間感與各類物體的體積感。
游戲原畫設(shè)計 光影造型 研究
伴隨當(dāng)今社會經(jīng)濟文化的持續(xù)發(fā)展與豐富,許多新興技術(shù)、先進理念及生活感受方式等發(fā)生了根本性改變,游戲作為時下年輕人的熱寵,整逐漸蔓延在世界各個角落,歐美以狂放粗野的美術(shù)感受以及韓國精美絢麗的游戲風(fēng)格,均給人以全新的視覺感受與現(xiàn)象,這些為我國游戲原畫的發(fā)展起到很好的借鑒作用。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蒸蒸日上,網(wǎng)絡(luò)游戲的如火如荼,我國游戲原畫也開始融入至快速發(fā)展的軌道。
眾所周知,計算機技術(shù)的發(fā)展與游戲原畫發(fā)展之間存在不可分割的密切關(guān)系,正因為計算機領(lǐng)域的快速發(fā)展及電腦的廣泛普及,才使得潛在用戶的日益增加以及大家對品質(zhì)的要求日益攀升,游戲原畫實際上就是藝術(shù)設(shè)計與繪畫之間的融合體。憑借著計算機所具有的強大的創(chuàng)作功能,并與諸多素材結(jié)合使用,另外,高效的設(shè)計過程以及舒適便捷、優(yōu)異的創(chuàng)作環(huán)境,使得游戲原畫在此驅(qū)動下蓬勃發(fā)展,同時在此發(fā)展進程中所持有的特征性也在日漸改變。①無拘束的表現(xiàn)手法。需指出的是,游戲的畫面品質(zhì)能夠表現(xiàn)出較為真實性的畫面感受。針對游戲原畫來講,藝術(shù)家能夠結(jié)合照片,設(shè)計出與之相同或一致的人物作品;游戲原畫當(dāng)中關(guān)于皮膚的表現(xiàn)尤為重要與關(guān)鍵。在表現(xiàn)時,要求做到精致與光滑,此情況在實物具體表現(xiàn)時存有一定困難,因為其乃是超現(xiàn)實的。突出表現(xiàn)在游戲原畫繪制人員能夠?qū)φ掌?dāng)中的真是皮膚顏色直接進行吸收利用,并以此開展直接創(chuàng)造,進而獲取游戲原畫作品最高境界的真實感。②精致細(xì)膩的畫面效果。比如筆記本計算機,游戲原畫同樣具有此種細(xì)膩而又精致的表現(xiàn)效果,通過與游戲繪圖軟件的結(jié)合使用,能夠創(chuàng)作出十分精致、細(xì)膩而又豐富的畫面效果。在軟件的應(yīng)用下,通過藝術(shù)手段將其感染力表現(xiàn)出來,從而迸發(fā)出其更為強烈且具有別樣性的藝術(shù)效果。游戲原畫設(shè)計所持有的這些藝術(shù)特征,能夠吸引更多游戲玩家加入至絢麗多彩的游戲世界當(dāng)中,進而推動游戲的更好發(fā)展。如果能夠合理運用這些游戲原畫的潛在特征,可推動游戲原畫行業(yè)趨向更為豐富、優(yōu)質(zhì)的品質(zhì)階段去發(fā)展。
當(dāng)前基于產(chǎn)業(yè)框架下的游戲原畫,主要是通過色彩的相互搭配能力、強烈或朦朧的陰影關(guān)系以及柔順的或粗放的線條表現(xiàn)力而得以體現(xiàn),所以在表現(xiàn)原畫過程中,我們需將這些要素結(jié)合起來,并將其進行合理分配,方能表現(xiàn)出更加優(yōu)質(zhì)的藝術(shù)效果。游戲原畫當(dāng)中的光源亮度,通暢由游戲自身所要傳遞或表達(dá)出的角色對象而決定,當(dāng)具有較高亮度時,一般被用作表達(dá)正面形象,或者是塑造光明的、正義的或陽剛的角色,對于較大暗度的形象,通暢被用于反面的替代,在體現(xiàn)角色過程中,對于一些較為黑暗、恐怖的藝術(shù)效果的塑造,在較大程度上需密切結(jié)合光影來完成,即便所塑造的這些角色隨著劇情的發(fā)展,在角色性質(zhì)上會發(fā)生改變,但還可通過光影的有效銜接,而將其及時進行替換。在有些角色設(shè)計過程中,對人物面部的刻畫也十分重要,逼真的刻畫出面部陰影的衰減,對于作品而且尤為重要。諸多原畫設(shè)計師能夠較好的利用陰影的衰減,來對角色面部進行刻畫與表現(xiàn),但并非全部設(shè)計師均可做到此點,至此,需要強化設(shè)計人員的基本技能,增強對原畫的理解力與控制力,方能更好的發(fā)揮光影在游戲原畫畫面當(dāng)中的突出作用。
世界著名的CG插畫大師Craig Mullins對光源理解具有獨到的分析:如果所刻畫的是文弱、唯美的角色,光線需要做的柔和、溫暖一些,對于畫面的暗部與亮部,不能存在過大的反差。如若需要刻畫出兇猛彪悍的角色,那么光線需要對其結(jié)構(gòu)與輪廓進行刻畫,需要具有更為明確的明暗關(guān)系。在冷暖方面,還需要依據(jù)想要營造的分為及所要塑造的氣質(zhì)而決定,當(dāng)畫面溫馨浪漫時,就會給人一種偏暖感,當(dāng)冷酷科幻時,便會給人一種偏冷感。如若主光源有些偏冷,另外兩個若想當(dāng)作視覺補充,以此來協(xié)調(diào)畫面,那么虛調(diào)低發(fā)光度。可選擇較弱的光源,色調(diào)可以選擇暖色系,這需要根據(jù)整幅畫面的氛圍與色調(diào)來決定。
總而言之,在游戲原畫設(shè)計過程中,設(shè)計人員需注重光影造型的合理運用,將其在游戲原畫當(dāng)中的作用與效能充分發(fā)揮出來,為游戲愛好者提供更為逼真、切實的畫質(zhì)。
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