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如何成為游戲贏家

2018-01-02 08:34:13尤蕾
小康 2017年36期
關(guān)鍵詞:發(fā)行商張健網(wǎng)游

尤蕾

有業(yè)內(nèi)人士表示,游戲研發(fā)公司如果用500萬(wàn)的研發(fā)成本去研發(fā)一款游戲,那么就必須有2500萬(wàn)營(yíng)收才能保本。也因此,并非誰(shuí)掌握了技術(shù),誰(shuí)就穩(wěn)贏。

《王者榮耀》引起的余波仍舊沒(méi)有消散,只不過(guò),它換了一種方式,悄悄走進(jìn)了校園。12月3日開(kāi)始,由騰訊互動(dòng)娛樂(lè)、《王者榮耀》項(xiàng)目、共青團(tuán)中央民族大學(xué)委員特別支持,團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心主辦,“青年之聲”網(wǎng)絡(luò)文化服務(wù)聯(lián)盟、中青視訊手機(jī)臺(tái)承辦,中國(guó)青年網(wǎng)、未來(lái)網(wǎng)協(xié)辦,共同推出了《王者歷史課走進(jìn)校園》名家歷史文化講座、名校大學(xué)生辯論邀請(qǐng)賽等一系列活動(dòng)。

一款備受矚目的網(wǎng)游在飽受爭(zhēng)議后,承載起了傳承歷史文化的重任,也讓人們看到了文化表現(xiàn)載體在現(xiàn)如今可以以另一種現(xiàn)代人更喜愛(ài)的形式表現(xiàn)出來(lái),同樣,也對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者提出了更多要求。事實(shí)也是如此,不少?lài)?guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商從游戲產(chǎn)業(yè)中獲利,他們也在思考,有意識(shí)地將游戲和中國(guó)傳統(tǒng)文化聯(lián)系在一起。顯然,《王者榮耀》的這一轉(zhuǎn)變帶來(lái)了雙贏,一方面,宣傳了傳統(tǒng)文化,另一方面讓玩家在游戲之余可以探討更多的東西,不僅提升了游戲本身的內(nèi)涵,還提高了它的口碑,延續(xù)了游戲的生命力。

顯然,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)滲透到了現(xiàn)代生活之中,尤其是中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量巨大,使得中國(guó)在2016年超越美國(guó)成為全球最大游戲市場(chǎng),也因此業(yè)內(nèi)有“全球游戲看中國(guó)”一說(shuō)。越來(lái)越精致唯美的畫(huà)質(zhì)和情景設(shè)計(jì)、越來(lái)越具有創(chuàng)造性的裝備和人設(shè)、越來(lái)越有細(xì)節(jié)的故事設(shè)定,這一切讓玩家沉醉,同時(shí)也更好奇,游戲是怎么開(kāi)發(fā)出來(lái)的?游戲產(chǎn)業(yè)靠什么才能成為大贏家?

研發(fā)與發(fā)行 缺一不可

對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)而言,騰訊和網(wǎng)易無(wú)疑占據(jù)著最多的市場(chǎng)份額。從2001年末開(kāi)始,網(wǎng)易開(kāi)始自主研發(fā)《大話(huà)西游》系列網(wǎng)游,尤其是《大話(huà)西游2》獲得了巨大的商業(yè)利益。也因此,丁磊憑借網(wǎng)游收益登上了福布斯和胡潤(rùn)兩大富豪榜的首富。

現(xiàn)在看來(lái),互聯(lián)網(wǎng)公司多半都涉足網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)。還是以?xún)纱缶W(wǎng)游巨頭為例,網(wǎng)易推出的游戲《陰陽(yáng)師》,曾連續(xù)數(shù)十日位列App Store暢銷(xiāo)榜榜首;騰訊研發(fā)的《王者榮耀》如今已成為全球最賺錢(qián)的游戲,月流水超過(guò)10億元。有數(shù)據(jù)表明,目前國(guó)內(nèi)手游有一半的市場(chǎng),基本由幾大廠商所把持。尤其是騰訊和網(wǎng)易,這兩家公司在手游市場(chǎng)之中所占比例約為50%至60%。

雖然大游戲廠商優(yōu)勢(shì)明顯,但是這并非意味著其他的中小廠商沒(méi)有機(jī)會(huì)突圍成為游戲贏家。其實(shí),游戲也有很多細(xì)分領(lǐng)域和不同的玩法,大廠商做最主流的游戲分類(lèi),中小廠商通常會(huì)選擇做大廠商不做的領(lǐng)域。對(duì)此,北京絡(luò)汀科技有限公司深有體會(huì)。在其聯(lián)合創(chuàng)始人張健看來(lái),大廠商必然會(huì)給他們這樣的中小廠商帶來(lái)一定的壓力,但是,從另一個(gè)角度看,大廠商帶來(lái)的正效應(yīng)也十分明顯。“實(shí)際上,現(xiàn)在游戲這個(gè)行業(yè)的門(mén)檻已經(jīng)很高了?!睆埥〗忉尩?,大廠商把整個(gè)行業(yè)的水準(zhǔn)拉高了,玩家接觸了高品質(zhì)的游戲后,獲得了更好的游戲體驗(yàn),對(duì)游戲的訴求也就相應(yīng)提高了。這也倒逼游戲廠商拿出更好的產(chǎn)品以滿(mǎn)足市場(chǎng)需求。

今年,張健所在的公司推出了《江湖風(fēng)云錄2》,作為一家做游戲研發(fā)和發(fā)行的公司,張健對(duì)于這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的工作有著更深的理解,“如果想做游戲市場(chǎng)的贏者,兩者缺一不可”。

不管是哪款游戲,研發(fā)細(xì)節(jié)可能有差異,但研發(fā)過(guò)程都大同小異。據(jù)張健介紹,一款游戲的成功開(kāi)發(fā)首先要立項(xiàng),根據(jù)團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)以及市場(chǎng)情況包括核心玩法以及玩法可行性等進(jìn)行立項(xiàng),之后會(huì)進(jìn)入分解研發(fā)階段,包括策劃、美術(shù)等,通常會(huì)先出一個(gè)小的測(cè)試版本,最終出一個(gè)正式版本。游戲研發(fā)廠商先引入一部分玩家,獲得其真實(shí)的測(cè)試結(jié)果,得到相應(yīng)數(shù)據(jù),然后游戲上線(xiàn)。

好的游戲產(chǎn)品對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)也有比較高的要求。張健認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)的能力最重要,包括每一個(gè)人的能力、相互配合的能力以及戰(zhàn)斗力。而除了研發(fā)能力之外,產(chǎn)品立項(xiàng)以及對(duì)于市場(chǎng)的把握對(duì)于開(kāi)發(fā)一款好產(chǎn)品也至關(guān)重要。

而對(duì)于發(fā)行而言,首先要對(duì)游戲行業(yè)和市場(chǎng)有著準(zhǔn)確的判斷。發(fā)行商需要具備三個(gè)核心能力,選準(zhǔn)產(chǎn)品、通過(guò)渠道拿到流量以及對(duì)游戲產(chǎn)品本身較強(qiáng)的運(yùn)營(yíng)能力?!靶枰獜?qiáng)調(diào)的是,發(fā)行很重要,一個(gè)好的產(chǎn)品,需要一個(gè)非常好的發(fā)行團(tuán)隊(duì)配合做產(chǎn)品推廣?!睆埥”硎尽?/p>

手游占據(jù)半壁江山

目前,最常見(jiàn)的游戲有三類(lèi):客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)端游戲。

客戶(hù)端游戲需要在PC上下載客戶(hù)端來(lái)玩,如《傳奇》、《英雄聯(lián)盟》、《夢(mèng)幻西游》等。根據(jù)最新的數(shù)據(jù)顯示,2011年到2014年,客戶(hù)端游戲牢牢占據(jù)著市場(chǎng)最大份額的地位,隨后占比逐年下滑。在2015年,客戶(hù)端游戲開(kāi)始與網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)端游戲平分秋色,2016年,客戶(hù)端游戲的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)喪失,占比僅為38%。

網(wǎng)頁(yè)游戲通過(guò)瀏覽器打開(kāi)即玩,如《神仙道》、《女神聯(lián)盟》等。2015年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)頁(yè)游戲年?duì)I收超過(guò)200億人民幣,增長(zhǎng)率一直較低。最新數(shù)據(jù)顯示,2016年網(wǎng)頁(yè)游戲的市場(chǎng)占比僅為12%。在網(wǎng)頁(yè)游戲最為輝煌的時(shí)刻恐怕算是2014年,但占比也沒(méi)有超過(guò)20%。

移動(dòng)端游戲,即手機(jī)游戲,如手機(jī)版本的《夢(mèng)幻西游》等。市場(chǎng)研究公司App Annie發(fā)布的一份最新報(bào)告顯示,2015年,移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)總收入的85%,達(dá)到348億美元。與客戶(hù)端和網(wǎng)頁(yè)游戲相比,移動(dòng)端游戲的占比增長(zhǎng)迅猛,2011年,其占比僅為12%,而到了2016年,僅僅5年時(shí)間,移動(dòng)端游戲就占據(jù)了半壁江山。有數(shù)據(jù)預(yù)估,2017年,移動(dòng)端游戲占比將超過(guò)客戶(hù)端和網(wǎng)頁(yè)游戲兩者之和。

為何移動(dòng)端游戲的增長(zhǎng)如此迅猛?張健表示,移動(dòng)端游戲最大的特點(diǎn)就是制作成本相對(duì)較低、制作周期短,因其便利性和簡(jiǎn)便的操作而受到更多人的青睞。早期,大部分網(wǎng)游的盈利途徑之一是每月扣費(fèi),例如《大話(huà)西游》。而現(xiàn)今,類(lèi)似的收費(fèi)模式已并不多見(jiàn)了。張健介紹說(shuō),現(xiàn)在手游采取的更多的方式是免費(fèi)下載游戲,但依靠購(gòu)買(mǎi)道具收費(fèi)這種模式。對(duì)于手游玩家而言,如果不充錢(qián)就無(wú)法通過(guò)任何方式讓自己的角色變得強(qiáng)大。事實(shí)上,這也抓住了絕大部分玩家的心理,不會(huì)輕易放棄已經(jīng)培養(yǎng)出的角色,因此會(huì)選擇游戲充值。從這個(gè)意義上說(shuō),這是手游吸金的一種引導(dǎo)性途徑。

此外,大多數(shù)手游還有另一個(gè)盈利機(jī)制,即“抽”。手游的抽卡機(jī)制不僅可以限制玩家變強(qiáng),還能引導(dǎo)玩家一步步“入坑”,雖然每次抽的投入并不大,但是由少積多,日積月累也是一筆可觀的支出。而這部分支出也是游戲廠商的重要收入來(lái)源。

“產(chǎn)品為王”才是王道

有業(yè)內(nèi)人士表示,游戲研發(fā)公司如果用500萬(wàn)的研發(fā)成本去研發(fā)一款游戲,那么就必須有2500萬(wàn)營(yíng)收才能保本。也因此,并非誰(shuí)掌握了技術(shù),誰(shuí)就穩(wěn)贏。

那么,在網(wǎng)游的產(chǎn)業(yè)鏈上,怎樣才能成為最終的贏家?

游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商和平臺(tái)渠道分列在游戲的產(chǎn)業(yè)鏈條之上。一款游戲在研發(fā)出來(lái)后,獲得游戲發(fā)行授權(quán)的公司要進(jìn)行市場(chǎng)合作和廣告采購(gòu),同時(shí)也會(huì)配合廠商進(jìn)行用戶(hù)平臺(tái)、支付平臺(tái)等對(duì)接工作。該業(yè)內(nèi)人士表示,對(duì)于發(fā)行商而言,數(shù)據(jù)分析才是最為核心的工作。發(fā)行商雖然可以拿到用戶(hù)充值流水的百分之七八十,但是因?yàn)槭跈?quán)金、平臺(tái)渠道分紅等,都會(huì)攔一道,也因此,開(kāi)發(fā)商遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有人們想象中那么獲利豐厚。

而平臺(tái)渠道才是最賺錢(qián)的,Apple Store給蘋(píng)果貢獻(xiàn)的收入是33億美元,按照我們通用的估算方式,這部分收入中,游戲占比應(yīng)該在90%以上。對(duì)應(yīng)的是110億美元的用戶(hù)付費(fèi),而其中30多億美元被蘋(píng)果公司拿走了。中國(guó)最大的幾家包括,360手機(jī)助手、百度91助手、UC助手等,微信也可以看作最大的渠道之一。

對(duì)于三者之間的話(huà)語(yǔ)權(quán)以及盈利程度,在張健看來(lái),未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)一定是“產(chǎn)品為王”,“產(chǎn)品如果不好,想靠其他手段賺錢(qián)基本上就非常難了”。以前各大平臺(tái)渠道掌握著流量,最為強(qiáng)勢(shì);發(fā)行商次之;研發(fā)商弱勢(shì),投入的成本和精力最多但話(huà)語(yǔ)權(quán)和收入最少,有好的產(chǎn)品不一定會(huì)有好的位置。不過(guò),他認(rèn)為,隨著游戲行業(yè)越來(lái)越規(guī)范,這三者的關(guān)系應(yīng)該會(huì)漸趨平等,“如果產(chǎn)品好,即使跟渠道沒(méi)有很好的合作關(guān)系,這個(gè)產(chǎn)品也會(huì)獲得很好的流量”。endprint

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