文/本刊記者 郭瀟雅
中國(guó)古代有個(gè)紈绔子弟周處,年少時(shí)縱情肆欲,為禍鄉(xiāng)里,后來(lái)浪子回頭,成為為民除害的大英雄。長(zhǎng)期遭人非議的電子游戲也能為民造福嗎?
從俄羅斯方塊到超級(jí)瑪麗,從帝國(guó)時(shí)代到王者榮耀,電子游戲在短短60余年的發(fā)展史中,背負(fù)了不少罵名,“電子海洛因”“健康殺手”讓多少學(xué)生家長(zhǎng)深?lèi)和唇^。
近日,一篇《為什么電子游戲可以應(yīng)用在醫(yī)療領(lǐng)域?如何深度輔助治療?》的研究報(bào)告引起了社會(huì)各界的關(guān)注。臭名遠(yuǎn)揚(yáng)的電子游戲突然之間也有了正能量,由健康殺手變?yōu)榻】凳拐摺?/p>
《中國(guó)醫(yī)院院長(zhǎng)》詢(xún)問(wèn)了北京、上海、南京等地多家三甲醫(yī)院,均被告知此前并不了解電子游戲療法,也沒(méi)有開(kāi)展過(guò)相關(guān)研究。電子游戲是否真能用于醫(yī)療?該療法起源何處?用于輔助治療哪些疾?。刊熜в秩绾文??針對(duì)這些問(wèn)題,記者展開(kāi)了調(diào)查。
清華大學(xué)第二附屬醫(yī)院原副院長(zhǎng)唐勁天
清華大學(xué)第二附屬醫(yī)院原副院長(zhǎng)、清華大學(xué)醫(yī)學(xué)物理與工程研究所副所長(zhǎng)唐勁天教授是我國(guó)最早開(kāi)展電子游戲療法的相關(guān)研究者。對(duì)于《中國(guó)醫(yī)院院長(zhǎng)》關(guān)注該領(lǐng)域,唐勁天十分高興,他表示,電子游戲療法是國(guó)際醫(yī)學(xué)界新興的研究方向,不但有相關(guān)的研究成果,并已應(yīng)用于臨床,我國(guó)醫(yī)學(xué)界應(yīng)早日關(guān)注,后發(fā)趕超。
唐勁天告訴記者,并非所有的電子游戲都能用于醫(yī)療,只有“嚴(yán)肅游戲”才能與醫(yī)療業(yè)務(wù)相結(jié)合。所謂嚴(yán)肅游戲(Serious Games),即經(jīng)過(guò)開(kāi)發(fā)人員特殊設(shè)計(jì),不以?shī)蕵?lè)為主要目的,而是運(yùn)用電子游戲開(kāi)展教育、訓(xùn)練、醫(yī)療等嚴(yán)肅業(yè)務(wù)。
據(jù)了解,嚴(yán)肅游戲最早是用于軍事訓(xùn)練。1994年,美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)成立了世界上第一個(gè)電子游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu)。1995年,美國(guó)空軍和陸軍緊隨其后,把電子游戲作為軍隊(duì)訓(xùn)練的一種輔助手段。2002年,美國(guó)陸軍開(kāi)發(fā)了世界上第一款嚴(yán)肅游戲《美國(guó)陸軍(America’s Army)》,問(wèn)世以后引起了社會(huì)各界的普遍關(guān)注。至此,電子游戲逐漸延伸至教育、醫(yī)療等領(lǐng)域。
2010年,Vision Audio In公司設(shè)計(jì)了自閉癥治療的電子游戲EASe Funhouse。游戲中設(shè)置了六個(gè)單獨(dú)的房間,房間中布置了升降梯、網(wǎng)格板、籃球場(chǎng)等不同的場(chǎng)景,每一個(gè)房間內(nèi)都有多種任務(wù)和挑戰(zhàn)。玩家控制一個(gè)小玩具拖拉機(jī),一旦進(jìn)入房間后,房間中的大多數(shù)東西都變得巨大,給玩家的感覺(jué)就像是一個(gè)小人在巨人王國(guó)里,讓玩家內(nèi)心感到既安全隱秘,又復(fù)雜多變。在一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,42個(gè)自閉癥兒童經(jīng)過(guò)20個(gè)小時(shí)的游戲訓(xùn)練后,辨識(shí)表情能力有了明顯改善。
2011年,新西蘭奧克蘭大學(xué)研究員聯(lián)合多名醫(yī)學(xué)院臨床心理學(xué)家,針對(duì)青少年抑郁癥的輔助治療,推出了一款名為SPARX的3D電子游戲,該游戲共7個(gè)關(guān)卡,分別對(duì)應(yīng)7種消極情緒。這項(xiàng)研究招募了12~19歲187位患有輕中度抑郁癥的青少年。經(jīng)過(guò)4~7個(gè)治療周期后,研究人員發(fā)現(xiàn),參與SPARX組治療的患者恢復(fù)率高達(dá)44%,而接受傳統(tǒng)治療的患者恢復(fù)率僅22%。
提高大腦認(rèn)知能力
騰訊研究院高級(jí)研究員李國(guó)強(qiáng)表示,在多種類(lèi)型的電子游戲中,體感游戲和VR游戲是醫(yī)療領(lǐng)域的兩大利器。
2014年,一款基于Microsoft Kinect平臺(tái)幫助帕金森患者進(jìn)行姿勢(shì)步態(tài)恢復(fù)的體感游戲問(wèn)世。研究者設(shè)置了12個(gè)不同難度級(jí)別關(guān)卡,通過(guò)多方向性抓握和邁步任務(wù),來(lái)訓(xùn)練用戶(hù)控制姿勢(shì)步態(tài)的技能,受到普遍歡迎。同年,美國(guó)研究學(xué)者利用VR技術(shù)模擬逼真場(chǎng)景,讓患者在VR游戲中降低甲腎上腺素的水平,并在大腦深處的杏仁核中植入信息,最終干擾長(zhǎng)時(shí)程記憶的形成,實(shí)現(xiàn)對(duì)心理疾病患者的治療。
應(yīng)用于腦損傷的認(rèn)知評(píng)估和康復(fù)
結(jié)合各國(guó)開(kāi)展電子游戲輔助治療的案例,唐勁天認(rèn)為,電子游戲具有交互性和模擬性?xún)纱筇卣鳎ㄟ^(guò)游戲的內(nèi)容調(diào)動(dòng)人的內(nèi)分泌系統(tǒng)、神經(jīng)系統(tǒng)、免疫系統(tǒng),和醫(yī)療相結(jié)合可應(yīng)用于以下五大領(lǐng)域:心理和精神疾病輔助治療,如自閉癥、恐懼癥、精神分裂癥、強(qiáng)迫癥、抑郁癥等;康復(fù)及健康輔助,如運(yùn)動(dòng)障礙、肢體康復(fù);神經(jīng)系統(tǒng)疾病輔助治療,如癲癇、神經(jīng)衰弱癥、帕金森綜合征等;腫瘤的輔助診斷與治療,如尋找息肉部位、模擬分子置換等;感染疾病輔助治療,如通過(guò)轉(zhuǎn)移注意力,起到退熱、陣痛的作用。
應(yīng)用于運(yùn)動(dòng)障礙的康復(fù)治療
應(yīng)用電子游戲?qū)颊哌M(jìn)行干預(yù),是經(jīng)臨床證明行之有效的綜合治療方法。李國(guó)強(qiáng)在其研究報(bào)告中認(rèn)為,電子游戲療法具備以下四大特點(diǎn),使其在多種疾病輔助治療中,優(yōu)于傳統(tǒng)輔助療法。
一是提高效率、增強(qiáng)效果。例如,恐懼癥的常用治療方法是“滿(mǎn)灌療法”,又名“暴露療法”或“沖擊療法”。即醫(yī)師通過(guò)口述,引導(dǎo)患者通過(guò)想象進(jìn)入令自己恐懼的情境。但這種方法受到醫(yī)師和患者雙方因素的制約,有很大的不確定性。而利用VR游戲的“臨場(chǎng)感”,患者便能直接進(jìn)入安全可控的計(jì)算機(jī)模擬情境中。
應(yīng)用于治療兒童多動(dòng)癥
二是增強(qiáng)趣味性、強(qiáng)化動(dòng)機(jī)。很多疾病治療的過(guò)程較漫長(zhǎng),且枯燥乏味,而電子游戲具備多感官的刺激方式,能夠激發(fā)用戶(hù)的興趣。在傳統(tǒng)療法中,醫(yī)生主動(dòng)、患者被動(dòng),電子游戲則將患者置于主導(dǎo)地位,能夠有效增強(qiáng)用戶(hù)的主動(dòng)動(dòng)機(jī)。
三是減輕病痛、降低患者焦慮感。在國(guó)外一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,醫(yī)生讓患者分別在玩VR游戲、看電影和什么都不做三種情況下做牙科治療,結(jié)果顯示,患者什么都不做時(shí)疼痛度最高,看電影時(shí)疼痛輕微,玩VR游戲時(shí)基本沒(méi)感到疼痛。由此可見(jiàn),VR游戲可通過(guò)轉(zhuǎn)移患者的注意力,來(lái)減輕病痛的效果。
四是保護(hù)隱私,更易接受。英國(guó)精神病學(xué)研究所經(jīng)過(guò)多年的臨床隨機(jī)對(duì)照實(shí)驗(yàn)和開(kāi)放研究,開(kāi)發(fā)了強(qiáng)迫癥的行為療法程序OCFighter,這是一種自助式治療的程序。它采用的交互式語(yǔ)音應(yīng)答形式得到了測(cè)試者的廣泛好評(píng)。該形式給患者提供了參與治療的自主權(quán),也為患者提供了持續(xù)的幫助和監(jiān)督。許多用戶(hù)表示極其信任OCFighter,因?yàn)樗鼫p少了患者的羞恥感。研究證明OCFighter有明顯療效。
正是由于這些特性,使電子游戲在醫(yī)療領(lǐng)域具有大好的發(fā)展前景。唐勁天表示,移動(dòng)互聯(lián)近年來(lái)發(fā)展迅猛,2012年底,我國(guó)智能手機(jī)用戶(hù)達(dá)到了11億,皮尤研究中心調(diào)查顯示,一半智能手機(jī)用戶(hù)經(jīng)常在互聯(lián)網(wǎng)上搜集健康信息。在國(guó)家戰(zhàn)略從制造業(yè)向高新科技和綠色科技轉(zhuǎn)型的大背景下,電子游戲醫(yī)療產(chǎn)業(yè)在我國(guó)雖然還是空白,但市場(chǎng)潛力巨大。他的團(tuán)隊(duì)就正在研發(fā)以心理干預(yù)為主要手段的健康戀愛(ài)游戲。
唐勁天同時(shí)指出,電子游戲醫(yī)療要做成產(chǎn)業(yè),我國(guó)目前還準(zhǔn)備不足。在人才方面,我國(guó)缺乏專(zhuān)業(yè)的人才培養(yǎng)機(jī)構(gòu);在科研方面,研究樣本數(shù)量較小,適用的疾病非常有限;在市場(chǎng)方面,缺乏國(guó)際合作,商業(yè)模式陳舊。最為關(guān)鍵的是,如何在治療疾病的同時(shí),預(yù)防患者游戲成癮。只有解決這個(gè)“最終關(guān)卡的BOSS”,電子游戲或許才能真正被我國(guó)醫(yī)療界所接受。