石秀麗(武漢外語(yǔ)外事職業(yè)學(xué)院 430083;武漢科技大學(xué)城市學(xué)院 430083)
伍永豪(武漢外語(yǔ)外事職業(yè)學(xué)院 430083;武漢科技大學(xué)城市學(xué)院 430083)
隨著數(shù)字技術(shù)高速發(fā)展,游戲化以驚人的速度深入到人們生活的方方面面,游戲不再只是人們聊以自慰自我放松的娛樂(lè)方式,游戲化學(xué)習(xí)已成為當(dāng)下各個(gè)行業(yè)信息推廣的重要手段和方式。所謂的游戲化,“是指將游戲設(shè)計(jì)元素應(yīng)用于非游戲情境中,以達(dá)到提高用戶參與度、用戶黏度和用戶忠誠(chéng)度的目的。游戲化的興起并非偶然發(fā)生的,而是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和社會(huì)發(fā)展的產(chǎn)物?!?/p>
游戲化(Gamification)這一概念,2011年在GDC大會(huì)被正式提出,五年后,教育游戲化產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)教育領(lǐng)域應(yīng)運(yùn)而生。很多教育界人士紛紛將游戲引入教學(xué),其中臺(tái)灣大學(xué)概率課授課教師葉丙成成為慕課(massive open online course )游戲化的先驅(qū)之一。他將游戲設(shè)計(jì)植入課堂,讓學(xué)生組隊(duì)PK,公布積分榜。互動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)學(xué)習(xí)方式帶動(dòng)了學(xué)生的參與意識(shí),激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。隨著數(shù)字化的發(fā)展,“教育游戲包含的特征、教育功能、學(xué)習(xí)機(jī)制為教育課程改革所提倡的教育理念的實(shí)現(xiàn)提供了一種新的途徑,被認(rèn)為是下一代教育的一種主要教育媒體”,游戲化學(xué)習(xí)在我國(guó)教育界和企業(yè)界受到廣泛關(guān)注,越來(lái)越多的大學(xué)、企業(yè)加入電腦和手機(jī)游戲的教育開(kāi)發(fā)和應(yīng)用推廣隊(duì)伍中。
拉夫.科斯特(索尼在線娛樂(lè)的首席創(chuàng)意官)認(rèn)為,游戲就是在快樂(lè)中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng)。德國(guó)生物學(xué)家谷魯斯認(rèn)為,游戲不是沒(méi)有目的的活動(dòng),游戲并非與實(shí)際生活沒(méi)有關(guān)聯(lián)。游戲是為了將來(lái)面臨生活的一種準(zhǔn)備活動(dòng)。游戲化正是以它寓教于樂(lè)的特性,改變著人們對(duì)于知識(shí)化學(xué)習(xí)的方式,數(shù)字化時(shí)代的游戲化學(xué)習(xí)將成為未來(lái)學(xué)習(xí)的趨勢(shì)。”其主要方式如下:
(1)情境化游戲
主要通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,營(yíng)造沉浸式的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓體驗(yàn)者從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)和想象出發(fā),從游戲角色體驗(yàn)和感受游戲,學(xué)習(xí)知識(shí)獲得信息。
(2)平行實(shí)境游戲
“平行實(shí)境游戲”是一種以現(xiàn)世為平臺(tái),融合各種虛擬元素,玩家參與扮演角色,完成人與游戲的對(duì)接,這是一種真實(shí)和虛擬結(jié)合的方式。這種人與游戲的高度融合,不僅能增加玩家的注意力,還能激發(fā)其想象力。
(3)跨學(xué)科系統(tǒng)游戲
德國(guó)學(xué)者谷魯斯認(rèn)為游戲有隱含的實(shí)用目的,藝術(shù)活動(dòng)可以歸結(jié)為”內(nèi)模仿”的心理活動(dòng),它在本質(zhì)上與游戲相通。游戲化學(xué)習(xí)改變了人們對(duì)學(xué)習(xí)的看法,他給參與者更多選擇和“自我構(gòu)成”的可能,從而完成學(xué)習(xí)游戲中的自我提升。
圖書館學(xué)者吳慰慈認(rèn)為,“開(kāi)發(fā)智力資源進(jìn)行社會(huì)教育是圖書館的一項(xiàng)重要作用。圖書館是帶有非常強(qiáng)教育色彩的機(jī)構(gòu),它從建立起就和教育相關(guān)……”。圖書館如何吸引讀者,除硬件的建設(shè)外,更好的開(kāi)發(fā)圖書館游戲化在線教育,做好圖書館的館藏資源營(yíng)銷和服務(wù)推送,讓用戶在游戲式的視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)的完美結(jié)合中,體驗(yàn)和了解游戲化教育服務(wù),是今天高校圖書館的重要任務(wù)。
高校圖書館服務(wù)的基礎(chǔ)是紙質(zhì)和數(shù)字化文獻(xiàn),這些資源即龐大又復(fù)雜。圖書館的用戶群既有從事學(xué)術(shù)研究的師生,又有年復(fù)一年的入學(xué)新生。如何留住老用戶,吸引新客人,讓圖書館真正成為愛(ài)書人的天堂?改變?cè)械谋粍?dòng)式的消極等待,主動(dòng)尋找客源,開(kāi)發(fā)服務(wù)項(xiàng)目,讓枯澀難懂的程式化的說(shuō)明介紹,變成富有生趣的互動(dòng)式多媒體服務(wù),讓用戶在游戲中掌握信息、發(fā)現(xiàn)資源,開(kāi)發(fā)圖書館在線教育服務(wù)游戲,培養(yǎng)讀者閱讀素養(yǎng),圖書館唯有如此才能在信息多元化競(jìng)爭(zhēng)中留住讀者。
傳統(tǒng)圖書館的在線教育,通常以視頻錄制為主,是單向灌輸式教學(xué)。而本課題則以網(wǎng)絡(luò)計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ),以交互式動(dòng)漫游戲?yàn)榻虒W(xué)手段,強(qiáng)調(diào)學(xué)生的參與,采用信息教育和學(xué)術(shù)素養(yǎng)培養(yǎng)的教學(xué)方式。圖書館知識(shí)的傳授以一體化教學(xué)為切入點(diǎn),分析歸納學(xué)生在大學(xué)使用圖書館使用技巧,以及未來(lái)完成職業(yè)崗位實(shí)際工作任務(wù)所需要的知識(shí)查詢能力,精心選取教學(xué)內(nèi)容,進(jìn)行課程內(nèi)容設(shè)計(jì)。課題將學(xué)習(xí)背景定義在圖書館場(chǎng)景中,通過(guò)點(diǎn)擊管理員的NPC來(lái)完成對(duì)話和視頻學(xué)習(xí)過(guò)程,課程設(shè)置的突出特點(diǎn)是實(shí)踐性,通過(guò)一個(gè)個(gè)短片的方式能夠很好的展示圖書館的使用技術(shù),將圖書館的使用知識(shí)區(qū)分成不同的環(huán)節(jié),循序漸進(jìn)地給新生進(jìn)行可視化的展示。
教學(xué)方式的創(chuàng)新在于,將原有參觀和授課的教學(xué)方式,改為以微課視頻的方式進(jìn)行。圖書館的館藏資源和信息化知識(shí)的推廣宣傳,采用游戲化可視化手段。其原因在于,游戲化學(xué)習(xí)是新技術(shù)應(yīng)用的產(chǎn)物,它充分利用高校學(xué)生接受新知識(shí)興趣取向。圖書館的教育視頻制作要從傳統(tǒng)的錄像講解變成Q版的動(dòng)畫講解,讓學(xué)生利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行學(xué)習(xí),通過(guò)一些Q版本動(dòng)畫讓年輕學(xué)生樂(lè)于學(xué)習(xí)。本校圖書館將新生教育視頻制作成Q版本動(dòng)畫,視頻時(shí)間從5分鐘到15分鐘,動(dòng)畫形象可愛(ài),讓學(xué)生樂(lè)于接受,開(kāi)心分享。同時(shí)將傳統(tǒng)的視頻播放轉(zhuǎn)換成手機(jī)APP進(jìn)行播放,這樣學(xué)生可以根據(jù)自己的需求進(jìn)行學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)時(shí)間和地點(diǎn)的多樣化。在實(shí)際的平臺(tái)開(kāi)發(fā)中將會(huì)采用最新的AR技術(shù),又稱增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容的展示,讓學(xué)生有身臨其境的感覺(jué)。
我們將利用游戲化方式對(duì)圖書館知識(shí)教學(xué)互動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行創(chuàng)新設(shè)計(jì),平臺(tái)的研發(fā)采用游戲進(jìn)行互動(dòng)教學(xué)設(shè)計(jì),將知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行游戲化,在設(shè)計(jì)中結(jié)合圖書館的場(chǎng)景,嵌入圖書知識(shí),進(jìn)行問(wèn)答式互動(dòng)游戲?qū)W習(xí)。設(shè)計(jì)中可以大致地把游戲流程描述清楚。高校讀者可以通過(guò)主菜單場(chǎng)景中的按鈕開(kāi)始新的考核或者進(jìn)入新的考核環(huán)節(jié),類似于游戲關(guān)卡,不論選擇哪個(gè)都會(huì)進(jìn)入我們預(yù)先設(shè)計(jì)好的關(guān)卡當(dāng)中。我們將整個(gè)游戲的背景設(shè)定在圖書館,一個(gè)名叫 Lily的女孩的圖書館漂游探寶經(jīng)歷就是游戲的主線。游戲采用記時(shí)通關(guān)的方式,將圖書館館藏布局以漫畫的形式展現(xiàn)在玩家面前,并配以知識(shí)性問(wèn)答,參與者逐級(jí)通關(guān),直至到達(dá)終點(diǎn)獲得寶藏,在闖關(guān)的過(guò)程中玩家會(huì)逐步了解圖書館館藏,發(fā)現(xiàn)圖書館館藏資源寶藏,反之玩家闖關(guān)如果失敗,玩家則需返回主菜單界面。為了能夠了解整個(gè)奇幻故事的情節(jié),玩家必須不斷的挑戰(zhàn)自我,贏得關(guān)卡的勝利。通過(guò)這樣的方式帶來(lái)教學(xué)模式的轉(zhuǎn)變,幫助學(xué)生盡快掌握?qǐng)D書館館藏布局和資源分布,真正提高圖書館資源的效益最大化。
總之,數(shù)字化技術(shù)的高速發(fā)展,帶給高校圖書館的既是機(jī)遇,也是全新的挑戰(zhàn)。信息的多元化、手機(jī)的便捷信息獲取,都給圖書館的傳統(tǒng)業(yè)務(wù)帶來(lái)沖擊。提升服務(wù)優(yōu)化布局,提高館員主動(dòng)服務(wù)意識(shí)和創(chuàng)新理念,培養(yǎng)讀者對(duì)圖書館的興趣——以游戲化學(xué)習(xí)和在線教育為切入點(diǎn),開(kāi)發(fā)既有美感又有情節(jié)的高質(zhì)量圖書館在線動(dòng)漫教育游戲,讓用戶在娛樂(lè)的過(guò)程中學(xué)習(xí)和獲得知識(shí),是當(dāng)下高校圖書館自我營(yíng)銷和展示的不二選擇。
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