文/朱燁
隨著科學技術的不斷發(fā)展,“虛擬現實”從最初的科學家大膽的設想走向現實。VR實驗室、VR體驗店也使VR技術普及開來。同時,互聯網技術逐漸運用到新聞制作中,傳統(tǒng)的傳播手段、傳播特點、傳播效果都發(fā)生了巨大的變化。與此同時,各大媒體相繼推出VR產品,意味著虛擬現實技術也逐漸進入到新聞制作中來。
“沉浸式傳播”由虛擬現實概念所引出。虛擬現實技術是計算機與網絡技術的融合,傳播者將畫面和數據通過虛擬現實制作軟件傳播到外接工具上,外接工具將其展示到受眾面前。[1]這種技術打破了原本平面式媒體的特征,通過立體三維的形式將新聞事件展示給受眾。同時,以AR技術進行補充,將圖片的動態(tài)性疊加在現實場景之中。用戶通過掃描或者識別“二維碼”、APP應用等方式進行外部喚醒,使受眾得以進入到虛擬現實或者增強現實場景中去。[2]
媒介是人的延伸,人不斷地創(chuàng)造出新的媒介形態(tài)以滿足自身對信息的需求,其中,人處于中心地位,媒介隨著人的需求而發(fā)展。在虛擬現實新聞之中,人的作用將會再次被強調,這種強調主要體現在以下兩個方面。
第一,在新聞生產之中,“受眾”變成了“用戶”。從基于“互聯”的web1.0時代再到“社交”的web2.0時代,最終邁向于基于“人工智能”的web3.0時代。“受眾”的職責開始轉變,從單一的接收信息,到利用自己手上的工具記錄信息,以“吾汝關系”為焦點的“對話新聞學”理念深入人心,越來越多的新聞在“眾包”機制下被生產。[3]同時,眾多社交平臺的興起也使二次傳播及多次傳播的增強模式興起,用戶變成媒介本身,傳播信息。[4]
第二,在組織方式之上,人變成了虛擬現實新聞的中心。無論是文字、圖片還是視頻,傳統(tǒng)的新聞敘事方式決定了人是“接受者”的角色。虛擬現實技術使人處于新聞發(fā)生的場景之中,并且在新聞場景中去感受新聞事件,最終產生了與記者、編輯、主人公的“共情效應”。[5]
虛擬現實新聞對新聞事件類別有一定的要求,虛擬現實新聞的主題相對而言更加集中,更加適用于“災難”“戰(zhàn)爭”“自然”“科技”四類新聞的報道。[6]在主題相對集中的新聞領域之中,記者需要復刻新聞事件的現場,將新聞事件傳遞給受眾。這樣的敘事方式就要求記者在新聞制作中,不斷挖掘和捕捉新聞中的每個細節(jié),以完整的現場呈現給受眾。不僅如此,作為補充的AR技術則更是要求各個新聞線索可以組成一個整體的新聞框架,從一個細節(jié)之中引申出其他方面的線索和信息。
虛擬現實技術在用戶體驗上最大的特點就是“身臨其境”。在調動多種感官,以第一人稱的視角調動用戶體驗的同時,也使現實與虛擬的邊界被模糊。超強的模擬性使用戶越來越依賴于虛擬現實,逐漸趨于相信在虛擬現實之中的場景就是真實。與此同時,即使是VR新聞,仍具有較強的把關、議程設置和顯化功能。一方面,虛擬現實技術的專業(yè)性決定了在虛擬現實新聞制作中主體依然是專業(yè)的記者編輯;另一方面,基于記者編輯自身的限制、經濟政治等外界環(huán)境因素以及媒體的定位,即使在虛擬現實新聞之中,呈現出來的新聞不是絕對真實、完整的。
虛擬現實技術的掌握是課程的基本要求。在兩個學校的學習計劃中,前幾周的學習中除了了解虛擬現實發(fā)展的概況,就是對虛擬現實新聞制作軟件的學習和掌握。但與技術相比,在課堂上更是希望培養(yǎng)學生在新聞實踐之中所能運用到的素質,最終使新聞作品可以做到故事講述要求。首先,培養(yǎng)團隊合作精神,在未來的虛擬現實新聞中,每天和記者打交道的可能不再僅僅是媒介內部的總編、編輯,而變成了各個領域、各個行業(yè)的人。所以,在南加州大學的課程目標中提到應培養(yǎng)學生的團隊合作能力。其次,培養(yǎng)新媒體制作之中需要的批判性思維、創(chuàng)造力等能力。對于學生,要求了解世界新聞,各領域的新聞走向,從而做到與媒體接軌、與世界形勢接軌。
隨著網絡媒體深入人心,新聞實踐水平不斷地在新聞教育中被提及。南加州大學的考核分數便被分成了四個部分,包含了課上和線上參與、平時練習、演講報告和最后的任務發(fā)布。取代了筆試,大部分的考核要求都是平時練習實踐和最后沉浸式新聞作品的發(fā)布情況。其中,著重強調了最終完整的新聞作品發(fā)布,要求全班分成若干個小組,每個小組利用自己在平時的課程之中學習到的VR新聞制作技術獨立制作出完整的新聞產品,將其放在社交平臺上,之后還要詢問老師的建議,進行修改,做出一個合格的VR新聞產品。最終分數由制作的新聞產品的質量決定,其中,A等的作品要求是專業(yè)的,并且具有能夠發(fā)表的特點,必須要準確、簡潔、綜合,同時運用到多種線上媒體。
對于媒體來說,VR新聞是一個新鮮事物,一個新領域。所以,在兩個學校的導師選擇之上,主要是新媒體工作的專業(yè)媒體人,在具體的課程講師上會有VR新聞制作經驗的媒體人參與其中。斯坦福大學的沉浸式新聞的導師Geri Migielicz,其在1993年至2009年在《圣荷西信使新聞報》的攝影部任職。1990年,她的團隊獲得了普利策一般新聞報道獎。在對媒體行業(yè)的變革中,她積極投身于新媒體行業(yè)之中,她的團隊制作的新聞產品曾獲得多媒體組的艾美獎?,F在,她創(chuàng)辦了獨立多媒體制作公司,同時,采用了有VR新聞制作經驗的講師,在第七周的學習中,講師就是Nonny de la Pena。她在2010年首次提出了沉浸式新聞,將虛擬現實新聞運用到新聞中,被譽為“虛擬現實之母”。她的VR紀錄片《Hunger in Los Angeles》2012年首次在圣丹斯獨立電影節(jié)上發(fā)布。所以,在教師設置上也可以看出,教師選擇不僅要有媒體經驗,同樣要對新媒體的運作方式非常了解,還要有VR新聞制作方面的經驗。
對于中國的傳媒行業(yè)來說,沉浸式新聞是新鮮事物。除此之外,沉浸式新聞是否能夠大規(guī)模地用于新聞行業(yè)是不確定的。這種不確定性意味著投入可能會承擔一定的風險。所以,對于新聞院校而言,可以通過尋求與其他組織的合作,從而達到規(guī)避風險,實現共贏的效果。
2016年,加州大學伯克利分校接受到了VR公司Immerex的扶持,成立了VR基金,建設VR/AR項目。VR First公司承諾,將在全球高校之中投資建設50間VR實驗室,在各高校中開展包括了游戲、心理、教育等領域的多個項目。同時,在國內,2016年6月,網易宣布聯合清華大學成立VR實驗室。網易為清華大學提供了技術和資金支持。同時,清華利用這些技術條件找到在未來新聞報道的可能性,這同樣也是網易在未來工作著重的一個方向。這一決定,可謂是達到了雙贏的效果。
與專業(yè)媒體聯合發(fā)表學生作品的方式主要分為兩種。第一種,學生自主將已完成的作品發(fā)表到社交平臺之上,通過作品的受眾點擊量和老師的專業(yè)視角評估進行打分。第二種,通過學校或者VR公司與專業(yè)媒體的合作,將作品推到官方網站、公眾號、微博等平臺上。針對這兩種方式,新聞院??梢愿鶕W生特點、學校狀況等因素進行選擇。作為一個實操性很強的學科方向,學生做出完整、高質量的新聞作品是最終目的。
對于新聞領域而言,VR技術還未得到廣泛的應用。但相比較而言,VR技術在游戲、醫(yī)療等領域的起步是比較早的。更重要的是,在VR新聞教育之中,不僅僅是需要一個懂新聞的人,更需要的是精通VR技術運用的人,這樣才可以給學生全方位的指導。但國內的VR新聞教育尚未起步,等待經過長時間系統(tǒng)學習過VR新聞的新聞人才成為教師,時間周期太長。在這樣的情況之下,可以通過與信息學院合作,對現有的新聞教師開展VR技術培訓,從而盡量在保持高質量的基礎上縮短培養(yǎng)周期,從而大規(guī)模地培養(yǎng)VR新聞人才,使VR新聞教育步入正軌。
新聞領域的改變必然會帶動新聞教育行業(yè),不僅在課程設置之上,而且在教學思想、教育理念等方面。沉浸式新聞發(fā)展帶動了美國新聞教育的改變,但在中國做出類似改變的新聞學院還比較少,隨著沉浸式新聞的不斷發(fā)展,中國做出改變的院校的不斷增多,可以找到更加適合中國目前媒介環(huán)境的更加具體的新聞教育發(fā)展之道。
[1]杭云,蘇寶華.虛擬現實與沉浸式傳播的形成[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2007(06):21-24.
[2]李沁.沉浸新聞模式:無界時空的全民狂歡[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2017,39(07):141-147
[3]史安斌,錢晶晶.從“客觀新聞學”到“對話新聞學”——試論西方新聞理論演進的哲學與實踐基礎[J].國際新聞界,2011,33(12):67-71.