劉昂,王彬
(1.信陽農(nóng)林學(xué)院規(guī)劃與設(shè)計(jì)學(xué)院,河南 信陽 464000;2.中國郵政集團(tuán)公司信陽市分公司,河南 信陽 464000)
隨著電腦技術(shù)的發(fā)展,三維動畫成為一種新興的影視藝術(shù),各種各樣的動畫如雨后春筍般涌現(xiàn),但若想要做出一部令人耳目一新甚至是經(jīng)歷歲月沖刷依舊記憶猶新的作品,靠的不光光是故事情節(jié),更重要的是角色造型。三維動畫能讓沒有生命的東西動起來,從而變得有生命有思想。其開發(fā)設(shè)計(jì)美往往比傳統(tǒng)影視藝術(shù)承載了更多的方面,包括角色設(shè)計(jì),場景設(shè)計(jì),構(gòu)圖,景別,攝像機(jī)角度,燈光,色彩,音響等等多方面的設(shè)計(jì)與制作。
動畫角色設(shè)計(jì)就是將劇本中的角色視覺化、具象化,與影視劇、舞臺劇的角色設(shè)計(jì)所不同的是動畫的角色設(shè)計(jì)更自由,因?yàn)槲覀儾恍枰タ紤]演員的氣質(zhì),我們不需要去根據(jù)演員的氣質(zhì)、表演或者身體的特征來改變設(shè)計(jì),因?yàn)樗械难輪T都受設(shè)計(jì)者的控制。動畫制作的過程中,角色設(shè)計(jì)屬于前期工作,包括人物、動物、道具等所有的與表演者有關(guān)的元素都是前期角色設(shè)計(jì)所要完成的。而這些參與表演的角色是動畫中的主角,他們決定著整部動畫的風(fēng)格,他直接影響一部動畫作品的成敗,成功的角色設(shè)計(jì)即使經(jīng)歷長久的歲月沖刷,會依然留在人們心中,歷久彌新。
“非現(xiàn)實(shí)性”也就是“虛擬性”。動畫藝術(shù)與電影等傳統(tǒng)藝術(shù)之間最大的區(qū)別就是非現(xiàn)實(shí)性。電影往往是非常逼真的呈現(xiàn)真實(shí),而動畫卻是虛擬的再現(xiàn)了真實(shí)。動畫中所出現(xiàn)的人物、動物、角色、道具、場景等等都是設(shè)計(jì)者從無到有創(chuàng)造出來的。在動畫的世界里,我們可以像女媧造人般創(chuàng)造出我們想要的任何角色,故事中的角色完全可以按照我們自己的意志把腦海中的以虛擬的形式真實(shí)的再現(xiàn)。
夸張是動畫藝術(shù)最大的特點(diǎn),因?yàn)閯赢嬍翘摂M的再現(xiàn)真實(shí),并不是對現(xiàn)實(shí)世界的直接的真實(shí)反映,夸張自然就成了動畫角色設(shè)計(jì)時最常見的??鋸埧梢詮?qiáng)化藝術(shù)效果,突出角色的形象特征。通常在角色設(shè)計(jì)的時候人物、動物、景物等都可以夸張。而根據(jù)夸張程度的不同又分出了寫實(shí)風(fēng)格和夸張風(fēng)格。寫實(shí)風(fēng)格的角色往往比較符合現(xiàn)實(shí)中的骨骼肌肉等結(jié)構(gòu),這一類的角色夸張程度并不大,他們的造型類似于真人;由于動畫人物角色的非現(xiàn)實(shí)性,人物角色的夸張程度是并不設(shè)限制的,夸張風(fēng)格一般是基于真實(shí)人體的夸大和變形,不拘泥于真實(shí)的人體比例,雖然夸張程度不設(shè)限,但卻也不是隨意的擴(kuò)大和縮小,而是要根據(jù)事物的自然形態(tài)、內(nèi)在的骨骼結(jié)構(gòu)、肌肉和毛皮走向來進(jìn)行的。
一部影視作品的風(fēng)格由場景與角色造型所決定,一部動畫作品更是如此。場景是動畫創(chuàng)作中最重要的場次和空間的造型元素。場景是展開動畫劇情單元場次特點(diǎn)的環(huán)境空間是動畫前期重要的環(huán)節(jié)。它能展示出劇本所涉及的時代,社會背景和自然環(huán)境,是主要服務(wù)于角色表演的空間場所,是人物角色思想感情的陪襯,更是烘托主題特色的環(huán)境。動畫中的場景雖服務(wù)于主角表演,但同時又有很大的烘托氣氛的功能,場景設(shè)計(jì)與角色設(shè)計(jì)既需要有風(fēng)格有個性,同時又需要風(fēng)格統(tǒng)一。就像都市高樓中一般出現(xiàn)時髦的都市人群,鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)中一般會出現(xiàn)樸實(shí)勞作的村夫一樣。只有場景與角色合情合理,觀眾觀看時才不會感覺到不舒服,才不會出現(xiàn)張冠李戴的笑話。
在我們設(shè)計(jì)動畫角色時,人物的造型,夸張程度在一定程度上都要有一個整體性的設(shè)計(jì)。例如:一個相對寫實(shí)的人物那么他一定會配備一個相對寫實(shí)的發(fā)型。但不同的是一個夸張的人物卻可以有寫實(shí)和夸張兩種選擇,他可以是一個造型夸張、行為卻寫實(shí)的人,也可以是一個造型寫實(shí)、行為卻夸張的人,或是造型的某一部分夸張等等。但只有各方面協(xié)調(diào),那么這個角色才是一個完整、豐滿、鮮活的角色。
與素描原理相同,所有的事物都是有一個或多個幾何所構(gòu)成,這些幾何是大自然形態(tài)的基本骨架,我們在觀察和設(shè)計(jì)時可以從整體著眼,用幾何形狀來劃分,在幾何的基礎(chǔ)上分析觀察,從而設(shè)計(jì)出一個角色的基本形態(tài)。一個正常的人的頭顱可以得到面部各個器官的比例,頭的區(qū)別就在于頭顱的形狀,不同的人因?yàn)轱E骨、腦顱、下頜等部位的不同人的臉型也會千變?nèi)f化。根據(jù)常用的幾種臉型我們概括除了圓形臉、方形臉和三角形臉。
圓形的臉是一種很常見的臉型,會使人覺得溫和善良,圓形臉不同方向的夸張也會有不同的效果,縱向拉伸的圓形頭部會給人美人臉的感覺,同時腦部容量變大也會給人聰慧的感覺,而橫向的拉伸就會顯得有些傻氣。方臉型臉是近乎方形但四角還是圓滑的,直直的邊會給人直爽的感覺,而方形頭縱向拉伸便是平時我們所說的國字臉,顯得剛正不阿,一般都是正義的英雄會用的,而橫向的拉伸方形臉正義感就會大打折扣。三角形臉分為正三角和倒三角。正三角由于頭顱小腦容量相對小,所以智力不高,倒三角相反腦容量大智力相對高一些。
變形和夸張是動畫角色設(shè)計(jì)中最常用的方法,他是在了解事物的自然形態(tài)的結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)上來進(jìn)行變形的。在角色設(shè)計(jì)時,無論如何夸張與變形,都離不開五個末端,頭與四肢。而且需要遵守許多生理特征,才可以使角色生動真實(shí)。
擬人化處理是所有動畫角色設(shè)計(jì)中重要的一種方法,我們可以將動物,植物,道具等形象進(jìn)行擬人化處理,賦予它生命,再將人的一些特征如直立行走,語言,性格,穿戴服飾添加在角色身上,使其活靈活現(xiàn),生動有趣。主要包括三種:近擬人、泛擬人、心擬人。
近擬人的動畫角色外形是非常接近人類,有種穿了衣服的動物或者穿了衣服的植物的感覺;只是直立行走,但保留更多的動物或植物的特征,五官、四肢、軀干等都保留原本的特征的是泛擬人;與原始的形象并沒有太大的差別,只是擁有像人一樣的思維,會像人一樣思考的為心擬人。
動畫角色造型是立體的,無論三維動畫還是二維動畫,角色造型都是立體的,但三維動畫角色設(shè)計(jì)時不同于二維動畫角色設(shè)計(jì)的是三維動畫角色設(shè)計(jì)需要考慮到在立體的空間中,根據(jù)劇本劇情的需要,角色的造型是否能夠做到劇情所需要的動作,例如二維動畫中可以使手很短的人物簡單的就能摸到頭頂,但三維動畫中這卻不容易實(shí)現(xiàn),所以三維動畫角色設(shè)計(jì)時需要立體的考慮各個角度,同時需要為建模師設(shè)計(jì)出各個角度可以參考的轉(zhuǎn)面圖和細(xì)節(jié)圖。
一般在前期設(shè)計(jì)時創(chuàng)作者會格外的用心,希望把每一個角色細(xì)節(jié)都做到完美,但是往往這時候我們會忽略了角色建模時的能力,忽略了我們也許有許多不足的地方,忽略了有許多細(xì)節(jié)也許在技術(shù)上硬件上我們都無法達(dá)到,我們無法做出與設(shè)計(jì)一模一樣的模型,如果這時候才發(fā)現(xiàn)問題,那么就為時已晚了,浪費(fèi)了大量的精力與時間。我們在設(shè)計(jì)三維動畫角色時,應(yīng)該提前考慮到角色造型的可實(shí)現(xiàn)程度,合理的增減難度,使最終做出的作品與設(shè)計(jì)效果盡量接近,我在設(shè)計(jì)我們的角色時就考慮到也許我們的硬件并不能承受很精細(xì)的模型的各種動作。
場景是主角存在的環(huán)境,是為主角所搭建的舞臺,它與角色都是具有表演職能,要想劇情合理的進(jìn)行下去,那么必然要有一個合理的環(huán)境。首先要清楚主題與主體,運(yùn)用素材,決定風(fēng)格,其次要考慮設(shè)計(jì)的造型是否會給下游作業(yè)造成困難,注意角色要有血有肉有性格,使得角色造型風(fēng)格要與整體的風(fēng)格相配合。
動畫角色設(shè)計(jì)依次經(jīng)歷了設(shè)計(jì)定位,素材搜集,構(gòu)思,繪制草稿,修正,繪制正稿等方面才能完成一個形象鮮明的動畫角色,不難看出過程是否合理有序也是會直接影響角色設(shè)立的,一個好的三維動畫角色設(shè)計(jì)不光是要造型具有美感,同時又要考慮到故事劇情的需要,為人物塑造出鮮明的性格特征。在這一切都具有的基礎(chǔ)上,我們還要考慮到是否會給下游動畫師帶來麻煩,合理的保留造型元素,與場景元素相互協(xié)調(diào),提前考慮到會出現(xiàn)的問題,及早準(zhǔn)備合理應(yīng)對,我們要把握住角色設(shè)計(jì)創(chuàng)作的過程,多方面考慮,重視每一個環(huán)節(jié)。只有這樣才能設(shè)計(jì)出一個讓人耳目一新,給人留下深刻印象的三維動畫角色。