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在沒有直播平臺的年代,作者“亂”創(chuàng)作的電競小說

2018-03-07 15:28葉妙玉
電子競技 2018年2期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)文題材賽事

葉妙玉

“亂”最早對電競的涉獵在于高中時期開始玩《魔獸爭霸III》。初中開始接觸網(wǎng)文,也在那時開始寫網(wǎng)文,高中開始接觸游戲。小說創(chuàng)作和電競都是他很擅長的領(lǐng)域,到了大學(xué)快畢業(yè)的時候的2013年,他才把網(wǎng)文跟電競結(jié)合起來寫了電競題材的網(wǎng)絡(luò)小說。

“亂”在開始連載《聯(lián)盟之誰與爭鋒》之前,原本構(gòu)思了近一年時間的是一部偏玄幻題材的《全職法師》。但一個近乎瘋狂的想法開始出現(xiàn)在他的腦子里,所有的事情都要停下來,他有一種預(yù)感,電競題材的小說會火,而自己必須去完成這樣它。

開始創(chuàng)作《聯(lián)盟之誰與爭鋒》,總共經(jīng)歷了兩年的時間,按照“亂”的描述是“我甚至還能寫到500萬字”,這部作品最終以300萬字收尾。以“亂”自己的敘述,我們才真正了解到這部電競小說一戰(zhàn)成名的偶然背后的必然。

在當(dāng)時,LPL剛剛完成落地,皇族還沒有拿到S系列賽的亞軍,無論是玩家、社區(qū)還是輿論都還在討論網(wǎng)游電競化的路到底走不走得通。就在這樣的時候,“亂”以篤定的姿態(tài)開始了《聯(lián)盟之誰與爭鋒》。為此我們也對閱文集團(tuán)的電競小說負(fù)責(zé)編輯“長天”(筆名)、作者“亂”進(jìn)行了采訪,從小說作品推出前的“創(chuàng)作”、“編輯”兩個階段,以及市場走向?qū)π≌f創(chuàng)作的影響等等一些有趣的問題做了探討。

端倪

電競從出現(xiàn)至今,一定程度上既是內(nèi)容也是載體,作為內(nèi)容就可以有更多的載體,各類泛娛樂的載體其實(shí)都有承載電競內(nèi)容的能力,只是在什么時間以什么方式更容易觸達(dá)相關(guān)性更強(qiáng)的用戶的問題。顯然,在2013年的時間節(jié)點(diǎn)上,電競是前瞻的,也是冒險的。其實(shí)更多人在批判網(wǎng)文“套路化”寫作的時候,并不清楚的是,在網(wǎng)文圈子里,每天保持5000字乃至1萬字的更新不是很多作者能夠堅(jiān)持下來的;而更多時候,這份作者的堅(jiān)持可能禁不起與概率的互搏,因此更多的作者選擇經(jīng)過了受眾付費(fèi)驗(yàn)證過的故事框架、題材類型,以較大規(guī)避風(fēng)險。

“亂”自己坦承地表達(dá),在自己創(chuàng)作這本書之前,編輯都沒有很看好這類新型題材。在創(chuàng)世中文網(wǎng)剛開站時,《聯(lián)盟之誰與爭鋒》很快就有編輯來簽約。從作品發(fā)表,到編輯找過來簽約只有一個多星期。而發(fā)表到20萬字的時候,當(dāng)時的編輯“胡說”也判斷這部作品能火,開始“瘋狂地去跟網(wǎng)站推薦”。

“亂”在電競小說的創(chuàng)作中,帶著對電競的熱情和堅(jiān)持,甚至可以說是“偏執(zhí)”。“抱著一定會火的心態(tài)去寫的,莫名其妙的就對自己很有自信”。也正如他自己所描述的“不太聽別人的”,在已經(jīng)寫了5-10萬字之后,才開始跟編輯“胡說”交流一些關(guān)于這部小說的想法。

編輯“長天”總結(jié)了“亂”創(chuàng)作小說的特點(diǎn):關(guān)于網(wǎng)文作者的創(chuàng)作,同樣是《英雄聯(lián)盟》競技的思路,亂寫出來很貼切,更能抓住讀者的心理?!伴L天”認(rèn)為,“作者他自己本身是游戲狂熱愛好者,很能理解同類型讀者的心理,對讀者能抓的更穩(wěn)”。

對電競小說在游戲攻略和故事兩者時間的平衡,“亂”自己的創(chuàng)作是“小說里生活的描寫占7成,技巧占據(jù)3成”。不同于賽事轉(zhuǎn)播或者主播的解說,小說還要顧及故事本身,相當(dāng)于一部分是都市生活,一部分是游戲內(nèi)容,描寫戰(zhàn)斗和比賽。

在取材方面,“亂”也曾經(jīng)通過閱文集團(tuán)和騰訊去找電競選手去面對面取材,以獲得小說更貼近電競聯(lián)賽的靈感,如果翻閱2013年的資料,就能找到一些活動里“亂”與知名英雄聯(lián)盟選手Uzi同框的照片。亂講到,“一開始構(gòu)建了一個大的小說方向,就會想要去構(gòu)思后期的職業(yè)賽部分應(yīng)該怎么寫。跟電競選手交流,比較大的啟發(fā)就是國與國之間,怎么去打韓國人。中國的隊(duì)員輸了,就很想打敗韓國人。”

當(dāng)時與“亂”簽約小說作品的創(chuàng)世中文網(wǎng),也就是現(xiàn)在的閱文集團(tuán),也給了《聯(lián)盟之誰與爭鋒》這部作品很多推廣資源。打開英雄聯(lián)盟的客戶端始終會掛著小說的一個推廣。讓他印象很深的還有不少北方的網(wǎng)吧活動中會懸掛起大橫幅:一本讓你勝率提高到50%以上的小說。而網(wǎng)吧活動中提到的小說就是亂的《聯(lián)盟之誰與爭鋒》。

剛好

我們更加感到好奇的一點(diǎn)是,在2017年,去看幾年前的小說作品,對英雄聯(lián)盟游戲發(fā)展、80-90后一代人情懷和電競產(chǎn)業(yè)必火的判斷似乎都是《聯(lián)盟之誰與爭鋒》能嶄露頭角的因素?!皝y”的回憶是,“剛好是那個時代,覺得自己的寫作功底不算差,選擇了大家覺得冷門,自己覺得熱門的題材。相信自己的判斷是正確的,閱文集團(tuán)的判斷也是正確的?!钡俗髡咧饔^的能動因素、精準(zhǔn)的判斷之外,似乎更為至關(guān)重要的一個原因是“剛好是那個時代”。

當(dāng)時英雄聯(lián)盟這款游戲在國內(nèi)的運(yùn)營商騰訊在基于傳統(tǒng)的TGA賽事和CF系列賽事的經(jīng)驗(yàn)上,在2013-2015年之間逐漸構(gòu)筑形成階梯型的英雄聯(lián)盟賽事體系。有了首屆的2010年TGA賽事運(yùn)營的經(jīng)驗(yàn),加上2011年起開始運(yùn)營Riot Games研發(fā)的英雄聯(lián)盟,騰訊在后來的2014年起才陸續(xù)舉辦了LSPL、德瑪西亞杯錦標(biāo)賽、LPL職業(yè)聯(lián)賽等——不僅僅是政府對產(chǎn)業(yè)的支持,騰訊對自身電競賽事體系的不斷完善與“亂”的《聯(lián)盟之誰與爭鋒》小說連載時間幾乎一致。

可以說,賽事體系的完善也填補(bǔ)了用戶群體對電競的內(nèi)容需求,而在現(xiàn)實(shí)中的電競賽事沒有進(jìn)展到的階段,在小說里的描寫又給出了更多的想象空間。

在沒有成形的“電子競技”這個概念萌芽的年代,從一開始80后、90后的成長年代,這一代人能接觸到的97格斗這類街機(jī)游戲,再發(fā)展到現(xiàn)在的FPS、RTS和MOBA類的電子競技,這一代人都是跟著這些游戲和產(chǎn)業(yè)在成長的。到了他們成年步入社會的時候,電競產(chǎn)業(yè)也隨著國內(nèi)巨頭游戲廠商運(yùn)營競技類游戲而成長。對于這一代人來說,觸動他們的也是“亂”自己個人對電競小說的特殊情感寄托,“就像是從小的玩伴跟隨在自己身邊,這種情感是需要宣泄和共鳴的。好的電競小說應(yīng)該說是貼近生活的,就像是朋友發(fā)生的故事”。endprint

英雄聯(lián)盟賽事負(fù)責(zé)人金亦波曾經(jīng)在采訪中表示,“做電競其實(shí)就是在做IP,賽事也同樣需要沉淀。2013年開始,LPL逐漸被孵化為《英雄聯(lián)盟》在國內(nèi)最為專業(yè)的職業(yè)賽事,版權(quán)方之所以耗費(fèi)大量的資金,因?yàn)殡姼偖a(chǎn)業(yè)需要有職業(yè)賽事這樣的IP,再通過轉(zhuǎn)播的直播平臺、游戲解說、媒體報(bào)道等傳播媒介去擴(kuò)大賽事的影響力?!?/p>

在電競能作為獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)去真正實(shí)現(xiàn)盈利,走向普羅大眾的視野之前,需要有拳頭、騰訊這樣的游戲廠商作為版權(quán)方去不計(jì)成本地運(yùn)作賽事IP。

哪怕電競產(chǎn)業(yè)目前并不能直接獲取直觀的盈利,可以預(yù)見的是,當(dāng)這個產(chǎn)業(yè)在摸索、試錯中形成了完整的機(jī)制及體系,首先能搶占先機(jī)的,一定是離賽事IP最近的版權(quán)方——版權(quán)方掌握了電競環(huán)節(jié)的賽事IP源頭,也掌握了游戲本身的變現(xiàn)閉環(huán)。

也只有有了足夠強(qiáng)的IP,類似《聯(lián)盟之誰與爭鋒》這樣的作品才能脫離試驗(yàn)性的階段,進(jìn)入以IP撬動市場的階段。毫無疑問,電競需要融入更大的社會文化,而目前的電競內(nèi)容的娛樂化也是將電競推向了更廣泛的人群。

將來

按照“亂”的設(shè)想,《聯(lián)盟之誰與爭鋒》兩個走向的改編是更合適的,一個是漫畫,一個是影視?!堵?lián)盟之誰與爭鋒》電影一直在準(zhǔn)備,也已經(jīng)有很多家公司想做《聯(lián)盟之誰與爭鋒》的網(wǎng)劇。但“亂”也認(rèn)為,編劇公司、后期、投資和宣傳都是在影視項(xiàng)目策劃前期就要考慮進(jìn)去的因素,不能很輕易地、過于草率地去對待內(nèi)容,“小說本身影視版權(quán)價格在圈子里也不算是秘密,最早在籌備影視的時候也是按照億元以上的制作成本去策劃的。”

以目前國內(nèi)IP向的影視改編來看,雖然仍有特效、編劇上的些許短板,但行業(yè)本身也在進(jìn)化。從騰訊視頻上電競題材的網(wǎng)劇《電競紀(jì)元》來看,相比于都市等現(xiàn)代題材的網(wǎng)劇來看,多了許多特效場景。《電競紀(jì)元》引入了海外的特效團(tuán)隊(duì)。但對于更多的國內(nèi)影視制作方來說,除了需要補(bǔ)齊特效和編劇之外,對電競受眾的理解,包括對電競元素在影視、動漫等不同形式上的表達(dá),故事性上的平衡,都還需要一定時間去打磨。

影視制作工藝的完善并不是可以急于求成的事情,但網(wǎng)文的創(chuàng)作卻可以在短時間內(nèi)進(jìn)化。每一款電競游戲的表現(xiàn)形式不同,讓作者創(chuàng)作的方向也不一樣?!皝y”認(rèn)為,絕地求生這款游戲也是不錯的題材,因?yàn)榻^地求生對于觀眾來說代入感強(qiáng)了很多,“相比來看,英雄聯(lián)盟的戰(zhàn)斗畫面不好寫,不是角色扮演,而是2D平面的形象?!?/p>

而談到關(guān)于網(wǎng)文創(chuàng)作,國內(nèi)的未來的游戲、電競領(lǐng)域哪些素材或者靈感還存在新機(jī)會的時候,編輯“長天”指出,網(wǎng)文的創(chuàng)作其實(shí)在不同時期都會融入各種元素,如果作者要寫游戲相關(guān)的小說,也一定會把流行的元素融入小說里面。在電競題材小說的創(chuàng)作中,通常不單只是兩個隊(duì)伍比賽,最終有一方奪冠這樣的故事形式,而是重新創(chuàng)建了游戲的世界觀,作為一個未來的虛擬游戲一樣重新創(chuàng)作。

編輯“長天”總結(jié),目前游戲、電競領(lǐng)域的小說創(chuàng)作,一個大方向是把游戲“現(xiàn)實(shí)化”,把游戲里面的元素改換到現(xiàn)實(shí)生活中。這部分有兩種寫作的方式。第一種是:游戲是真實(shí)存在的,可以跟真實(shí)生活相交換的,更像一個人物在兩個平行空間里穿越。第二種是,現(xiàn)實(shí)變成了游戲,整個游戲里面人類被數(shù)據(jù)化了,包含人物特征和性格等方面。

因此,不僅僅是現(xiàn)實(shí)生活中電競聯(lián)賽的迅速進(jìn)化,在游戲、電競小說的創(chuàng)作領(lǐng)域,題材和敘事方式也經(jīng)過了多年的迭代,甚至也不斷地分化出大的題材里,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)作對不同類型題材的世界觀的借鑒、重構(gòu),以《超級卡牌系統(tǒng)》這部作品為例,小說本身運(yùn)用游戲的元素,借用了游戲系統(tǒng)的核心體現(xiàn)了整體世界觀,作品本身也可以歸類到游戲現(xiàn)實(shí)和真實(shí)生活相交換的題材。

以觀眾的角度來看,網(wǎng)文不止是玄幻和幻想系,在一個連智能手機(jī)都沒有的年代,中學(xué)生或者大學(xué)生在宿舍里、在課堂間傳看網(wǎng)文小說的回憶,大概也一并融入那一代人對網(wǎng)文小說的記憶,似乎還能在改編的影視作品里找到一絲緬懷過去的心情。

即便有不斷涌現(xiàn)的新題材小說,早期的作品仍然經(jīng)典,2003年在幻劍書盟開始連載的《誅仙》、2009年開始在起點(diǎn)中文網(wǎng)連載的《斗破蒼穹》,以及2013年在創(chuàng)世中文網(wǎng)開始連載的《聯(lián)盟之誰與爭鋒》等網(wǎng)文作品更像是承載了80后、90后的一代青春記憶。

就像今天的英雄聯(lián)盟S賽,也許若干年后,它也終將成為歷史。但毫無疑問,它構(gòu)建了國內(nèi)電競聯(lián)賽的基礎(chǔ),創(chuàng)造了歷史。endprint

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