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大學(xué)生沉迷《王者榮耀》游戲芻議

2018-03-09 20:49:36張亮蔡睿喆王誠
新西部下半月 2018年1期
關(guān)鍵詞:王者榮耀措施大學(xué)生

張亮?蔡睿喆?王誠

【摘 要】 文章從手游《王者榮耀》的危害入手,用數(shù)據(jù)呈現(xiàn)了大學(xué)生打手機網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》異常火爆的現(xiàn)象,通過調(diào)查發(fā)現(xiàn)大學(xué)生用大量業(yè)余時間玩游戲的危害,對大學(xué)生個人發(fā)展的消極影響,對學(xué)校、社會以及國家人才培養(yǎng)造成危害。具體分析了大學(xué)生沉迷《王者榮耀》的原因,最后有針對性的提出了預(yù)防大學(xué)生沉迷游戲的措施:以學(xué)生為主體,建立良好的校園和社會文化環(huán)境,激發(fā)大學(xué)生內(nèi)部學(xué)習(xí)動機,培養(yǎng)良好的生活和學(xué)習(xí)習(xí)慣。

【關(guān)鍵詞】 大學(xué)生;王者榮耀;沉迷游戲;措施

作為一款現(xiàn)象級全民手游發(fā)展至今,我們聽到了無數(shù)有關(guān)于“《王者榮耀》亂象”的報道:某初中學(xué)生花掉環(huán)衛(wèi)工母親所積蓄的數(shù)萬元打賞《王者榮耀》游戲主播;某中學(xué)生盜刷父親銀行卡數(shù)萬元充值王者榮耀點券;某地一位17歲少年連續(xù)玩手游《王者榮耀》近40小時,誘發(fā)腦梗,險些喪命;甚至還有13歲初中生因玩《王者榮耀》被父親教訓(xùn)后從四樓跳下……除了深受《王者榮耀》影響中小學(xué)生,大學(xué)生也漸漸成為手游的主要玩家。

2015年11月26日,由騰訊游戲開發(fā)并運營的一款運行在安卓和蘋果操作系統(tǒng)上的MOBA類手機游戲——《王者榮耀》正式公測,截至2017年6月底,其用戶規(guī)模已達2億多人,每日活躍用戶均值為5412.8萬人。如此龐大的用戶群,使得《王者榮耀》成為了全世界最賺錢的手游之一。近日,有數(shù)據(jù)顯示,今年5月全球手游收入榜單中,《王者榮耀》《夢幻西游》和《皇室戰(zhàn)爭》成為全世界最賺錢的三款手游。[1]《王者榮耀》這款游戲到底有多火呢?在2017年元宵晚會上朱軍的相聲中,高曉攀問朱軍:“消消樂,您會玩嗎?”朱軍回答:“不會?!眱蓚€年輕人就很得意。哪知道朱軍底氣十足的添了一句:“我就會玩《王者榮耀》,人在塔在!”據(jù)統(tǒng)計,在中國,每七個人中就有一個人在玩《王者榮耀》,而這在學(xué)校這種高密度人群中比例更高,僅僅一年的時間,它的日活躍用戶就從450萬暴漲到7000萬。

近日,TalkingData移動數(shù)據(jù)研究中心發(fā)布了《王者榮耀熱點報告》,數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》主要可以分為“學(xué)生族”和“上班族”兩大群體,學(xué)生用戶在總用戶群中占比24.5%,上班族占比68.7%。在24.5%的學(xué)生用戶中,中小學(xué)生占比只有2.7%,而大學(xué)生占比則高達21.8%。[2]科技美學(xué)專門調(diào)查了騰訊官方的大數(shù)據(jù)平臺——騰訊瀏覽指數(shù)平臺,并且檢索近半年來的大數(shù)據(jù)情況,結(jié)果顯示:關(guān)注《王者榮耀》的用戶中,年齡在18~23歲的比重最高,達37.4%。[3]這里還有一份更直接的數(shù)據(jù),就是學(xué)歷分布的情況。直接按照學(xué)歷分布,可以得到的結(jié)果是,最近半年,小學(xué)生關(guān)注《王者榮耀》的比例為7.74%,而大學(xué)本科生高達49.5%。[4]這些數(shù)據(jù)表明,大學(xué)生群體比中小學(xué)生數(shù)量大得多。

一、沉迷游戲給大學(xué)生帶來的負面影響

《王者榮耀》等諸多手游給大學(xué)生帶來了極大的負面影響,主要有以下兩個方面:

1、對大學(xué)生個人發(fā)展的消極影響

大學(xué)生無論在宿舍還是教室,白天還是夜晚,都長時間保持同一個姿勢捧著手機打游戲,這使得他們的日常生活規(guī)律變得紊亂。調(diào)查顯示,絕大部分大學(xué)生玩《王者榮耀》的時間安排在晚上或凌晨,再有部分同學(xué)在上他們所謂的“水課”時,也在游戲里“奮戰(zhàn)”。長時間玩手游,會使大腦處于高度亢奮狀態(tài),得不到良好的休息和睡眠,生物鐘失調(diào),極易出現(xiàn)神經(jīng)衰弱,體內(nèi)激素水平失衡,免疫力下降,更極端的可能導(dǎo)致猝死。筋疲力盡的大學(xué)生們要在第二天面對大量的課程,又不能保證上課的質(zhì)量,學(xué)不到新知識,從而導(dǎo)致精神空虛,更想在游戲里尋找慰藉,結(jié)果更加沉迷于《王者榮耀》的惡性循環(huán)。從深層的心理方面來看,《王者榮耀》占用了大學(xué)生大量的現(xiàn)實生活、人際交往的時間和正常的娛樂活動,使得大學(xué)生的社交圈子縮小,角色錯位,造成感情淡漠,情緒低落,注意力不集中,道德感弱化等問題。

2、對學(xué)校、社會以及國家人才培養(yǎng)造成危害

由于現(xiàn)在智能手機的普及化,大學(xué)生幾乎人手一臺手機,而他們利用生活中的碎片化時間“開黑”,使手機淪為名副其實的“黑網(wǎng)吧”。一些沉溺于《王者榮耀》的大學(xué)生,通過游戲的社交系統(tǒng)、組建戰(zhàn)隊等方式,結(jié)交網(wǎng)上素未謀面的朋友,與現(xiàn)實生活中的室友、同學(xué)、老師、甚至家人漸漸疏離,不能融入師生群體,使師生交流變得困難。再者,沉迷手游同沉迷網(wǎng)游一樣,使高校的管理變得更加困難。上課“開黑”、逃課“開黑”、無時無刻不“開黑”的現(xiàn)象已經(jīng)嚴重干擾到了高校的教學(xué)管理秩序,威脅到了各高校優(yōu)良的學(xué)習(xí)風(fēng)氣和校園文化的培養(yǎng)和建設(shè),甚至威脅到了高校教學(xué)質(zhì)量的提高。

二、大學(xué)生沉迷《王者榮耀》的原因

面對這份數(shù)據(jù),我們不禁產(chǎn)生了疑問:為什么自制力本應(yīng)比中小學(xué)生強得多的大學(xué)生如此沉迷于《王者榮耀》?造成大學(xué)生沉迷于這款游戲的原因有哪些?經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn),主要原因有以下幾點:

首先,大學(xué)生業(yè)余生活時間過剩,學(xué)生們選擇打《王者榮耀》度過空閑時間。現(xiàn)在的大學(xué)生,尤其是新生,一周一般只有二十多節(jié)課,沒有早、晚自習(xí),空閑時間很充沛。

第二,大學(xué)生活沒有了老師和家長的約束,校園生活比較自由?,F(xiàn)在的大學(xué)生大多遠離父母,去其他城市求學(xué),而大學(xué)的老師也不會像高中老師那樣嚴格管控,時時刻刻都監(jiān)督,大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)作風(fēng)就渙散了。高中時期由于學(xué)業(yè)壓力,生活方式和思想方式都被限定在特定的區(qū)間內(nèi),“三點一線”的生活可能讓部分學(xué)生感到無趣,所以在大學(xué),一旦得到了機會釋放自己,他們就容易把持不住自己,沉迷于游戲之中。

第三,《王者榮耀》對設(shè)備要求不高,進行游戲方便快捷。不同于其他網(wǎng)絡(luò)游戲,需要配置較高的電腦才能運行,想要玩一盤還得去網(wǎng)吧,《王者榮耀》只要在手機上就能運行,而且對手機配置要求不是很高,搭載低端手機即可以流暢運行,降低了玩游戲的門檻?,F(xiàn)在的大學(xué)生基本上人手一部智能手機,隨時隨地拿出手機就能玩,試問這樣大學(xué)生能不上癮嗎?endprint

第四,《王者榮耀》可以多個好友一起玩,容易受到朋友的影響而加入游戲。我們經(jīng)常可以聽到的“開黑”,指的就是三五個好友一起組隊游戲,好友之間玩不同的角色,相互之間配合,商量打法套路。在寢室中,一個原本在學(xué)習(xí)的同學(xué),聽到室友叫你“來開黑吧,我們組隊打排位”,他可能就會禁不住誘惑,放下手頭的學(xué)習(xí)任務(wù),加入了游戲隊列。三五個人合作一起游戲,通常一玩就是幾個小時,其中一個不想玩了,其他人都會想方設(shè)法留住他,這樣整個團隊的游戲時間就增加了。

第五,《王者榮耀》可以給大學(xué)生帶來一定的成就感。《王者榮耀》這款游戲,也有段位高低之分,最高是最強王者,許多玩家為了達到這個段位總是打排位賽。大學(xué)生也是一個社會群體,人與人之間的攀比心理也很強烈,他們認為,達到了高段位的人是很厲害的,是會受到別人崇拜和尊敬的。讓他們暫時逃避現(xiàn)實社會的壓力,滿足他們的好勝心理。一些大學(xué)生可能在現(xiàn)實生活中表現(xiàn)得不好,但是卻在游戲中玩得很好,他們便會不斷追尋游戲帶給他們的滿足感和成就感,深陷游戲中無法自拔。

三、預(yù)防大學(xué)生沉迷游戲的措施

沉迷于《王者榮耀》的玩家越來越多,導(dǎo)致的不良影響已經(jīng)引起了社會廣泛的關(guān)注。在社會各界輿論壓力的作用下,游戲開發(fā)商騰訊天美工作室終于放出了“大招”。2017年7月4日,以手游《王者榮耀》為試點,推出了“游戲防沉迷系統(tǒng)”。防沉迷系統(tǒng)的大致內(nèi)容是,12周歲及以下的未成年用戶的游戲賬號,在累計登錄游戲時長達到1個小時后,將被強制下線,且當(dāng)日不能再登錄游戲。12周歲以上的未成年用戶也只能玩2個小時。18周歲以上的成人用戶,在累計登錄游戲時長達到3個小時后,也將被強制下線一段時間后才能繼續(xù)登錄上線。而與之配合的是“成長守護平臺”,這是騰訊公司在2017年2月推出的一款協(xié)助家長對未成年人子女的游戲賬號進行監(jiān)護的服務(wù)平臺。

通過綁定游戲賬號,就可以實時監(jiān)測孩子玩游戲的動態(tài)和時長,并且該平臺可起到雙重核實玩家身份的作用。部分人提出了質(zhì)疑,這樣的防沉迷系統(tǒng)并不能有效防止未成年玩家沉迷游戲。通過調(diào)查我們可以發(fā)現(xiàn),被稱為“史上最嚴的防沉迷系統(tǒng)”仍然存在漏洞。未成年玩家可以通過使用成人身份證、或者購買成人賬號等方法繞開防沉迷系統(tǒng)。成人身份證號,或者成人游戲賬號等在淘寶網(wǎng)、QQ群或微信群中銷售火爆。據(jù)了解,30元便可購得20套成人身份證信息,更有成人游戲賬號售價高達4999元。由此看來,游戲防沉迷,僅憑游戲商家制定的措施的約束力是不夠的。真正做到防沉迷,還應(yīng)該從游戲玩家自身出發(fā)。身為大學(xué)生們應(yīng)當(dāng)如何脫離《王者榮耀》的沉迷呢?我們認為可以采取以下幾點措施:

1、以學(xué)生為主體,建立良好的校園和社會文化環(huán)境

第一,學(xué)校應(yīng)加強管理,宣傳普及心理健康知識,開展多種形式的課外活動。沉迷游戲的大學(xué)生缺乏正確的人生觀、世界觀和價值觀。各學(xué)校老師和班干可以根據(jù)各班的實際情況,開展豐富多彩的課外活動,培養(yǎng)學(xué)生形成正確的三觀。例如:組織越野賽,撕名牌比賽,籃球賽等,使學(xué)生在體育競技中增強自信心。還可以根據(jù)學(xué)生專業(yè)特色,組織各色活動,例如:鄉(xiāng)村支教,義賣等,從而讓學(xué)生在集體中感受奉獻與分享的快樂。用美好的現(xiàn)實感染學(xué)生,使他們走出游戲的陰影。學(xué)校也應(yīng)組織開展心理健康班會,倡導(dǎo)健康的休閑方式,導(dǎo)員和各班心理委員也應(yīng)積極與同學(xué)進行溝通,進行及時的心理疏導(dǎo)。

第二,社會各界和有關(guān)部門應(yīng)規(guī)范電子游戲市場,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境。2017年7月,騰訊游戲發(fā)布消息稱,將在7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴的防沉迷系統(tǒng)措施,限制未成年人每天登錄時長。雖然這只是針對未成年人,大學(xué)生雖然置身校園但也應(yīng)該主動提高自身自制力,適度游戲,健康生活。

2、激發(fā)大學(xué)生內(nèi)部學(xué)習(xí)動機,培養(yǎng)良好的生活和學(xué)習(xí)習(xí)慣

第一,培養(yǎng)大學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣。大學(xué)生對《王者榮耀》等游戲的癡迷和熱愛,完全是出于內(nèi)部動機的驅(qū)使。我們會發(fā)現(xiàn),自從進入大學(xué),因為沒有升學(xué)壓力,大學(xué)生的學(xué)習(xí)壓力相比于高中減輕了很多,這時候,學(xué)習(xí)動機只是來源于自身的認知內(nèi)驅(qū)力和對自己未來規(guī)劃與設(shè)想的外部驅(qū)動力。所以,要激發(fā)大學(xué)生的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機,就必須培養(yǎng)大學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,培養(yǎng)學(xué)生刨根問底的求知精神。讓大學(xué)生把注意力和精力從游戲轉(zhuǎn)移到學(xué)業(yè)、其他興趣愛好和實驗研究上。

第二,增加閱讀量,豐富大學(xué)生活。在大學(xué)生感到空虛和迷茫的時候,圖書館是彌補空虛、填充空白的好去處。大學(xué)生如果感覺無所事事,不妨在圖書館找一本好書,靜靜坐下,領(lǐng)悟書中的真諦,在書中感悟萬千人生,提高自身素質(zhì),構(gòu)建合理的知識結(jié)構(gòu),確立人生目標(biāo)和價值追求。

四、結(jié)語

大學(xué)生們在正確認識到《王者榮耀》等類似的游戲帶來危害的同時,通過以上幾點防沉迷預(yù)防措施,采取有效辦法早日脫離游戲的束縛,努力學(xué)習(xí)成為棟梁之才,為實現(xiàn)中國夢做出自己應(yīng)有的貢獻。

【參考文獻】

[1] 搜狐.全球十大最賺錢游戲出爐:第一果然是王者榮耀http://www.sohu.com/a/151174993_203518.

[2] 驅(qū)動之家.《王者榮耀》小學(xué)生才占3%?騰訊說不是這樣的 http://news.mydrivers.com/1/537/537346.htm.

[3][4] 鳳凰新聞.《王者榮耀》小學(xué)生到底有多少?我們通過騰訊大數(shù)據(jù),得到詳細結(jié)論http://share.iclient.ifeng.com/shareNews?aid=19612448&fromType=vampire&channelId=.

【作者簡介】

張 亮(1979-)女,碩士,上饒師范學(xué)院助教,研究領(lǐng)域:思想政治教育及大學(xué)生創(chuàng)業(yè).

蔡睿喆,上饒師范學(xué)院外國語學(xué)院2015級學(xué)生.

王 城,上饒師范學(xué)院外國語學(xué)院2015級學(xué)生.endprint

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