李小紅
隨著科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展與應(yīng)用,信息技術(shù)不斷地被應(yīng)用于教育研究中。其中以教育游戲的研究開(kāi)發(fā)最為火熱,其不僅具有一定的客觀現(xiàn)實(shí)意義,同時(shí)也是基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的一項(xiàng)創(chuàng)新嘗試。為了能夠更好地融人小學(xué)科學(xué)教育內(nèi)容,使游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)具有更具顯著的參考性與針對(duì)性,我們將圍繞著以小學(xué)科學(xué)教育游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)為切入點(diǎn)進(jìn)行相關(guān)研究與分析,以期為學(xué)生能在游戲中更多地享受科學(xué)學(xué)習(xí)的快樂(lè)體驗(yàn),并能同時(shí)得到更多的收獲,由此激發(fā)出小學(xué)生學(xué)習(xí)科學(xué)、熱愛(ài)科學(xué)的濃厚興趣與熱情。
為了進(jìn)一步拓寬小學(xué)生的科學(xué)學(xué)習(xí)途徑,在信息技術(shù)的推廣應(yīng)用過(guò)程中,結(jié)合課程教材,進(jìn)行豐富的科學(xué)學(xué)習(xí)體驗(yàn),教育游戲不僅發(fā)揮出了舉足輕重的作用,同時(shí)還對(duì)解析小學(xué)科學(xué)教育起到了現(xiàn)實(shí)價(jià)值與作用。在進(jìn)行教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)過(guò)程中,通過(guò)解讀小學(xué)科學(xué)教材與教學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步分析出科學(xué)游戲的設(shè)計(jì)要素,在此基礎(chǔ)上不僅能夠針對(duì)科學(xué)課堂,還能在課堂應(yīng)用之外,更大范圍地進(jìn)行教育游戲的實(shí)際設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)。
一、教育游戲研究現(xiàn)狀分析
我國(guó)對(duì)教育游戲的研究工作是從21世紀(jì)初開(kāi)始的,不僅每年都呈現(xiàn)出遞增發(fā)展趨勢(shì),而且還不斷地借助于計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò)技術(shù),掀起了教育游戲研發(fā)的新浪潮。在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)日益成熟的發(fā)展過(guò)程中,教育游戲的研究工作不僅拓寬到更多、更廣泛的領(lǐng)域,而且還集中圍繞以基礎(chǔ)教育為主的研究發(fā)展方向。但目前教育游戲的主要研究科目是數(shù)學(xué)、語(yǔ)文、英語(yǔ),相對(duì)來(lái)說(shuō),物理、化學(xué)等學(xué)科并不多見(jiàn),而且針對(duì)小學(xué)科學(xué)的學(xué)科項(xiàng)目就更是少之又少。當(dāng)前,教育游戲不僅已吸引了學(xué)校與企業(yè)的注意,更受到了政府部門(mén)以及其他領(lǐng)域的共同關(guān)注,而且在一些師范院校也相繼建立起教育游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)。在依靠專(zhuān)業(yè)支持與人才優(yōu)勢(shì)的促進(jìn)發(fā)展之下,教育游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)已經(jīng)在技術(shù)理論上取得了顯著的成果。由于我國(guó)的小學(xué)科學(xué)教育越來(lái)越受到重視,同時(shí)也出現(xiàn)了許多益智類(lèi)與科普類(lèi)的教育游戲,這些游戲的開(kāi)發(fā)優(yōu)勢(shì)在于其不僅是圍繞小學(xué)教材的目錄進(jìn)行設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的,而且還具有相對(duì)完整的體系。但不足之處是大部分屬于練習(xí)型游戲,存在著故事情節(jié)簡(jiǎn)單與可玩性不高的缺陷。近幾年來(lái)研究者們不斷地進(jìn)行實(shí)踐總結(jié),發(fā)現(xiàn)小學(xué)科學(xué)教育游戲在學(xué)校課堂上由于受時(shí)間限制,并不一定能發(fā)揮出最佳的作用效果,如果能將教育游戲引入科技館等非正式的學(xué)習(xí)方式中,使開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)在此基礎(chǔ)上還能進(jìn)行創(chuàng)造性的應(yīng)用,可以說(shuō)是對(duì)教育游戲另辟蹊徑地拓寬了又一發(fā)展渠道。這也是結(jié)合國(guó)際化發(fā)展方向,將有關(guān)于科學(xué)與生活的知識(shí),可以通過(guò)對(duì)實(shí)際問(wèn)題的解決進(jìn)行科學(xué)實(shí)踐而設(shè)計(jì)的科學(xué)游戲。
二、小學(xué)科學(xué)教育游戲的特點(diǎn)與分類(lèi)
1.小學(xué)科學(xué)教育游戲的特點(diǎn)
教育游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)主要圍繞著學(xué)習(xí)者、游戲與教育內(nèi)容三者構(gòu)建出游戲的基本要素,使其不僅能幫助小學(xué)生們進(jìn)行科學(xué)的認(rèn)知,還能全面促進(jìn)素質(zhì)培養(yǎng)與潛能開(kāi)發(fā)能力的提升。我們通過(guò)對(duì)教育游戲的屬性進(jìn)行概括總結(jié),其主要特點(diǎn)包括:一是教育性,這是區(qū)別于其他游戲的最基本特質(zhì),在遵循著一定的教學(xué)規(guī)律的前提下,通過(guò)對(duì)教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行明確性、科學(xué)性與針對(duì)性的設(shè)定,使參與游戲者在獲得一定知識(shí)的基礎(chǔ)上,還能同時(shí)增強(qiáng)情感,并培養(yǎng)技能,從而最終達(dá)成學(xué)習(xí)的目的。二是自主性,游戲程序的設(shè)計(jì)應(yīng)立足于讓學(xué)習(xí)者能夠通過(guò)自主學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),并針對(duì)不同游戲類(lèi)型與級(jí)別,進(jìn)行游戲進(jìn)程的自主控制,這不僅能在教育游戲中激發(fā)出學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性與效能性,還能進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)自我學(xué)習(xí)調(diào)節(jié),使其較好地體現(xiàn)出學(xué)習(xí)者的主體性,相對(duì)于普通教學(xué)課件而言,這顯然得到了進(jìn)一步的優(yōu)化應(yīng)用。三是反饋性,學(xué)習(xí)過(guò)程中比較重要的一個(gè)環(huán)節(jié)就是學(xué)習(xí)效果的及時(shí)有效的反饋,這在教育游戲的體驗(yàn)中更是一項(xiàng)不可或缺的內(nèi)容。唯有通過(guò)信息反饋才能有效地進(jìn)行錯(cuò)誤的修正,才能使小學(xué)生在教育游戲體驗(yàn)中看到自己的成長(zhǎng)進(jìn)展,由此獲得成就感,進(jìn)而激發(fā)其繼續(xù)前進(jìn)。四是趣味性,教育游戲也是游戲一種,當(dāng)然會(huì)反映出一定的趣味性,這一趣味性不僅體現(xiàn)在故事情節(jié)與角色扮演中,還可以通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)與相應(yīng)的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制使其充分顯現(xiàn)出來(lái)。在多媒體技術(shù)支持下,不僅增強(qiáng)了技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可能,還更具有趣味性的可操控功能,由此多方位地增強(qiáng)了對(duì)學(xué)習(xí)者的感官刺激性。五是交互性,教育游戲具有多方面的交互性能,這不僅是優(yōu)越于其他數(shù)字化資源課件的重要一項(xiàng),同時(shí)還能使學(xué)習(xí)者在交互狀態(tài)下得到更有效的學(xué)習(xí)。交互的具體方式有操作交互、學(xué)習(xí)交互、情感交互與概念交互,而且是在與游戲角色的對(duì)話與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制中的交互中進(jìn)行操作,通過(guò)窗口、界面等進(jìn)行觸摸或鍵盤(pán)等方式的操作是其中最直觀的交互行為。六是亞體驗(yàn)性,這主要是由于數(shù)字化虛擬情境的設(shè)定使其不僅有現(xiàn)實(shí)仿真效果,而且還可以模擬設(shè)想情境,我們可以進(jìn)一步理解為其既有寫(xiě)實(shí)內(nèi)容,也涵蓋了虛構(gòu)部分。這使學(xué)習(xí)者有如親身經(jīng)歷般地進(jìn)行了現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),因此我們將其稱(chēng)為亞體驗(yàn),這種體驗(yàn)無(wú)疑是深刻而有益的。
2.教育游戲的分類(lèi)
教育游戲雖然具有多重的分類(lèi)標(biāo)準(zhǔn),但由于教育游戲無(wú)論是在形式、內(nèi)容上,還是在參與者方面都形成了混合交織的局面,因此,我們通過(guò)學(xué)習(xí)者、教育游戲、教育內(nèi)容三個(gè)必備要素,對(duì)其進(jìn)行了梳理與劃分。首先,按照學(xué)習(xí)者進(jìn)行分類(lèi),這主要是通過(guò)學(xué)習(xí)者的年齡段所進(jìn)行教育游戲分類(lèi),并進(jìn)一步進(jìn)行了單人單機(jī)、多人單機(jī)與多人多機(jī)制的分類(lèi),而且還能從學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式上進(jìn)行分類(lèi),自主型、合作型與探究型。如果從行業(yè)上進(jìn)行分類(lèi),還能分為軍事訓(xùn)練類(lèi)、醫(yī)學(xué)類(lèi)、工程類(lèi)、商業(yè)類(lèi)等等。其次,按照教育游戲進(jìn)行分類(lèi),一般情況下,我們會(huì)將其分為益智類(lèi),角色扮演類(lèi)、模擬類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)以及策略類(lèi)等。如果按照網(wǎng)絡(luò)使用劃分,還可分為單機(jī)版、局域網(wǎng)版、互聯(lián)網(wǎng)版,而從其應(yīng)用平臺(tái)可分為電腦類(lèi)、手機(jī)類(lèi)、電視類(lèi)等。還有從開(kāi)發(fā)軟件的應(yīng)用進(jìn)行的分類(lèi),可分為Fladh游戲、RPGMake游戲、3D游戲、XP游戲等;在遵循應(yīng)用方式的情況下,又可分為學(xué)科教學(xué)型、家庭教育型、員工培訓(xùn)型與校本應(yīng)用型等。最后,依據(jù)教育內(nèi)容進(jìn)行分類(lèi),從教育目的上,可分為益智類(lèi)、學(xué)科類(lèi)、考試類(lèi)與技能訓(xùn)練類(lèi)等;還可按照學(xué)科體系將其分為技術(shù)型、社會(huì)文化、生活教育,以及語(yǔ)文、數(shù)學(xué)、美術(shù)等學(xué)科類(lèi)的教育游戲。小學(xué)科學(xué)教育游戲僅是教育游戲中的一種,它不僅具有游戲的共性,還獨(dú)特地融合了學(xué)科與教學(xué)元素,具有獨(dú)樹(shù)一幟的開(kāi)發(fā)價(jià)值。
三、小學(xué)科學(xué)教育游戲的現(xiàn)實(shí)價(jià)值
1.針對(duì)小學(xué)生特點(diǎn)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)
小學(xué)科學(xué)教育游戲的開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)所針對(duì)的學(xué)生年齡段集中在三年級(jí)到六年級(jí)9--12歲,他們不僅好奇心強(qiáng)、求知欲強(qiáng),而且思維活躍,同時(shí)還具有豐富的想象力。在充分發(fā)揮游戲趣味性的情況下,使小學(xué)生既能夠在學(xué)習(xí)中體驗(yàn)到快樂(lè),還能由此激發(fā)其好奇心,使小學(xué)生在記憶上有意、無(wú)意地加深了學(xué)習(xí)印象,而且在學(xué)中玩,玩中學(xué),使巧妙的情境設(shè)置,既弱化了學(xué)習(xí)的壓迫感,同時(shí)還潛移默化地觸發(fā)了學(xué)生們進(jìn)行記憶與學(xué)習(xí)。此外,注意力不夠持久,集中性不強(qiáng),而且還明顯地帶有情緒色彩的特點(diǎn),是小學(xué)生學(xué)習(xí)過(guò)程中普遍存在的現(xiàn)象,但在教育游戲中,不僅應(yīng)用到實(shí)時(shí)交互、升級(jí)闖關(guān)等趣味性游戲環(huán)節(jié),同時(shí)還有角色扮演等應(yīng)用方式,都是能夠促進(jìn)小學(xué)生集中注意力,進(jìn)行自主學(xué)習(xí)的有效方法。還有,小學(xué)生的思維需要具體形象化地進(jìn)行直觀思維方式的學(xué)習(xí),而抽象邏輯思維需要在一定的年齡增長(zhǎng)過(guò)程中逐漸形成。教育游戲不僅能通過(guò)情境創(chuàng)設(shè)吸引小學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí),還能借助可感知的事物引導(dǎo)小學(xué)生深入學(xué)習(xí)。
2.教育游戲?qū)茖W(xué)教學(xué)的輔助作用
小學(xué)科學(xué)一方面存在著綜合性強(qiáng)的特點(diǎn),另一方面又涵蓋了豐富多樣的學(xué)科內(nèi)容,這使小學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中,不僅因?yàn)槿狈χ庇^感受而形成了學(xué)習(xí)興趣的缺失,還由于小學(xué)生對(duì)繁雜的學(xué)科種類(lèi)不能進(jìn)行有效的歸納總結(jié)與融會(huì)貫通,使其逐漸失去了學(xué)習(xí)的動(dòng)力。而小學(xué)科學(xué)教學(xué)又受到三方面的嚴(yán)重影響:一是科學(xué)學(xué)習(xí)的局限性,由于學(xué)習(xí)的過(guò)程局限于課堂教學(xué),而且科學(xué)實(shí)驗(yàn)也缺乏有效性;二是科學(xué)課程內(nèi)容更新緩慢,不僅不能適應(yīng)當(dāng)前快速發(fā)展的時(shí)代節(jié)奏,而且科學(xué)素材也十分有限,影響了科學(xué)教學(xué)的有效性;三是缺乏專(zhuān)業(yè)、專(zhuān)職的科學(xué)教師,不僅影響了學(xué)生科學(xué)素養(yǎng)的提升,也影響了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,教學(xué)效果不容樂(lè)觀。通過(guò)教育游戲不僅能讓小學(xué)生在直觀的體驗(yàn)中受到鼓勵(lì)而產(chǎn)生學(xué)習(xí)的興趣,還能在科學(xué)知識(shí)的逐步學(xué)習(xí)中形成良好的科學(xué)素養(yǎng),掌握自然科學(xué)發(fā)展規(guī)律,由此培養(yǎng)了學(xué)生們的探索的能力,并形成科學(xué)的態(tài)度,進(jìn)而樹(shù)立科學(xué)的價(jià)值觀;而且教育游戲還能解決地域、季節(jié)與場(chǎng)景方面的限制,不僅可以在故事情節(jié)與角色扮演中進(jìn)行亞體驗(yàn)的自由探索,還能在愉悅的情感體驗(yàn)中提升學(xué)習(xí)興趣。
3.滿(mǎn)足教育新課程改革的指導(dǎo)要求
小學(xué)科學(xué)教育在新課改的指導(dǎo)要求下,不僅倡導(dǎo)積極自主的學(xué)習(xí)方法,還進(jìn)一步凸顯了以學(xué)生為教學(xué)主體地位的教學(xué)方式??茖W(xué)教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)恰好滿(mǎn)足了這一基本要求,而且其趣味性與亞體驗(yàn)性也迎合了小學(xué)生的學(xué)習(xí)喜好,使其不會(huì)輕言放棄,而且還能促進(jìn)師生和諧氛圍的創(chuàng)建,從而使其創(chuàng)新精神與實(shí)踐能力得到進(jìn)一步培養(yǎng),在融合了各種有益資源的情況下,為學(xué)生們創(chuàng)造科學(xué)學(xué)習(xí)條件。這是在注重學(xué)生全面發(fā)展訴求,以及綜合素質(zhì)提升的前提下,所進(jìn)行的創(chuàng)新改革,通過(guò)科學(xué)游戲的真實(shí)體驗(yàn),不僅激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,還培養(yǎng)其樹(shù)立科學(xué)世界觀,由此體現(xiàn)出教育游戲?qū)πW(xué)生進(jìn)行科學(xué)學(xué)習(xí)與全面發(fā)展的重要意義。
四、結(jié)語(yǔ)
綜上所述,小學(xué)科學(xué)教育游戲的價(jià)值正在被人們逐步認(rèn)識(shí)與關(guān)注。盡管我國(guó)的科學(xué)游戲產(chǎn)品在設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)方面還存在著較多的不足之處,但我們對(duì)其不斷進(jìn)行探索與創(chuàng)新的精神卻持久不衰。為此我們正致力于對(duì)科學(xué)教育游戲進(jìn)行更深入的研究與實(shí)現(xiàn),不僅能夠?qū)⑿W(xué)科學(xué)教育要素融合于科學(xué)游戲的設(shè)計(jì)之中,還能通過(guò)角色扮演等方式驅(qū)動(dòng)開(kāi)發(fā)模式,使教育游戲設(shè)計(jì)獲得了進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)的可能。未來(lái)我們將繼續(xù)針對(duì)學(xué)科特點(diǎn),研究與開(kāi)發(fā)更多具有課后實(shí)現(xiàn)價(jià)值的游戲,還要在不斷地認(rèn)真體會(huì)科學(xué)教育游戲研究的價(jià)值,進(jìn)行科學(xué)融入的最佳渠道探索,由此幫助小學(xué)生們能夠在快樂(lè)的游戲體驗(yàn)中獲得科學(xué)知識(shí)的增長(zhǎng)。
[作者單位:廣州市越秀區(qū)中星小學(xué) 廣東]