頗具戲劇性的是,在輿論對網(wǎng)游口誅筆伐之時(shí),以網(wǎng)游為載體的電子競技卻開始“登堂入室”。亞運(yùn)會(huì)、亞洲室內(nèi)和武藝運(yùn)動(dòng)會(huì)等賽事,都在2017年宣布將電競作為比賽項(xiàng)目。
從《王者榮耀》點(diǎn)燃手游市場到《絕地求生》《荒野行動(dòng)》等網(wǎng)游引發(fā)全網(wǎng)“吃雞”(游戲術(shù)語,指奪取勝利),2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場“爆款”頻出,產(chǎn)業(yè)規(guī)模及影響力不斷擴(kuò)大,甚至已超越出版、電影等在文化產(chǎn)業(yè)中的份額;而與此同時(shí),有關(guān)游戲的爭論也從未止息。
一方面,讓玩家欲罷不能的“爆款”游戲動(dòng)輒被貼上“精神鴉片”“電子毒品”等標(biāo)簽;另一方面,以游戲?yàn)檩d體的電子競技登堂入室,躋身亞運(yùn)會(huì)等大型運(yùn)動(dòng)會(huì)官方比賽項(xiàng)目之列……簡單粗暴地對游戲進(jìn)行定性,作出“好東西還是壞東西”的價(jià)值評(píng)判似乎行不通。
在學(xué)者眼中,網(wǎng)游引發(fā)的輿論撕裂背后,暗藏著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代背景下,媒介迭代及受眾迭代所帶來的深層次文化挑戰(zhàn)?!锻跽邩s耀》等游戲的走紅,也反映了網(wǎng)民結(jié)構(gòu)及其心理需求的變化。虛擬的游戲已經(jīng)與現(xiàn)實(shí)生活緊密地結(jié)合在一起,并且共同影響著社會(huì)的各個(gè)領(lǐng)域。
我們究竟該如何理性地面對這個(gè)飛速成長的新興產(chǎn)業(yè)及其背后的玩家群體?
悖論:“精神鴉片”也能為國爭光?
近年來,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場越來越火爆,典型代表是一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲。在游戲中,玩家們可以自由選擇根據(jù)歷史人物、神話人物改編的角色,組成不同陣營,在一張地圖上進(jìn)行對抗,哪方先摧毀對方基地就算獲勝。
《王者榮耀》具有目前流行手游的幾大突出特征:一是碎片化,每一局游戲的耗時(shí)都不長,玩家可以即開即玩;二是強(qiáng)調(diào)對抗,在不同陣營的比拼中追求感官刺激;三是多使用戲謔的方式表現(xiàn)內(nèi)容,比如將歷史人物與神話人物進(jìn)行改編。這些特征及背后的社會(huì)文化傾向,值得關(guān)注與研究。
一段時(shí)期以來,社會(huì)各界對《王者榮耀》的批評(píng),大概分為兩個(gè)層次。第一個(gè)層次是對游戲本身的批評(píng)。比如,有媒體曾譴責(zé)這款游戲不尊重歷史,理由是它把荊軻改成了女性;再如,有媒體譴責(zé)游戲的內(nèi)涵淺薄,怕它會(huì)把孩子教壞。
另一個(gè)層次的批評(píng),則已不再局限于《王者榮耀》這一款游戲,而是給所有網(wǎng)游貼上的負(fù)面標(biāo)簽。熟悉網(wǎng)絡(luò)游戲及網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的人都知道,這樣的批評(píng)其實(shí)有些危言聳聽。
頗具戲劇性的是,在輿論對網(wǎng)游口誅筆伐之時(shí),以網(wǎng)游為載體的電子競技卻開始“登堂入室”。亞運(yùn)會(huì)、亞洲室內(nèi)和武藝運(yùn)動(dòng)會(huì)等賽事,都在2017年宣布將電競作為比賽項(xiàng)目。國際奧委會(huì)主席和巴黎奧申委副主席都明確說,正在認(rèn)真考慮是否將電競納入2024年巴黎奧運(yùn)會(huì)中,最終結(jié)果將在2020年東京奧運(yùn)會(huì)閉幕后宣布。
這就產(chǎn)生了一個(gè)評(píng)價(jià)體系上的問題,也即傳統(tǒng)觀念和現(xiàn)實(shí)情況的悖論——一方是整體呈批判態(tài)度的輿論,甚至不惜用上“精神鴉片”“電子海洛因”等詞匯;另一方卻是網(wǎng)絡(luò)游戲走向傳統(tǒng)印象中象征國家榮譽(yù)、體育精神的奧運(yùn)會(huì)。
可以預(yù)見的是,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)一步發(fā)展,這種認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)的撕裂或許會(huì)越發(fā)嚴(yán)重。因此,主流學(xué)界、主流輿論界有必要更客觀地評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲、理解《王者榮耀》爭議背后的歷史邏輯。其關(guān)鍵在于理解移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,媒介迭代及隨之而來的受眾迭代帶來的深層次文化挑戰(zhàn)。
手機(jī)游戲:媒介迭代浪潮下的寵兒
從國家經(jīng)濟(jì)構(gòu)成這個(gè)宏觀層面上看,網(wǎng)絡(luò)游戲目前已成為我國文化產(chǎn)業(yè)的一大支柱。2016年,包括手機(jī)網(wǎng)游在內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的GDP為1700億元左右,而2017年全年預(yù)估可以達(dá)到2000億元。
2000億元是什么概念?我國文化產(chǎn)業(yè)的整體規(guī)模目前已達(dá)4萬億元,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值已占其5%。而占比超過5%即是支柱型行業(yè)的門檻標(biāo)準(zhǔn),因此,網(wǎng)絡(luò)游戲事實(shí)上已成我國文化產(chǎn)業(yè)的支柱。
就文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)部結(jié)構(gòu)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年的海外影響力、營收能力,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電影。
中國電影在過去10年里,單年的海外票房從來沒有超過30億元,而且在海外的文化傳播力非常有限。作為對比,2016年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲的海外營收為500多億元人民幣。
實(shí)際上,以新媒體為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)在整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的占比已不低于70%,現(xiàn)在甚至已經(jīng)到了一款《王者榮耀》的規(guī)模就能“碾壓”出版行業(yè)的地步。
以上這些數(shù)據(jù),無論從宏觀還是微觀層面,都在挑戰(zhàn)那些認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)“不上檔次、不入流”的舊觀念。
這就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已經(jīng)以碾壓者的姿態(tài)占領(lǐng)傳統(tǒng)媒介市場,這是一個(gè)大趨勢下的文化情境。不過,我們學(xué)術(shù)界、輿論界的主流視野,卻依然還停留在上一代新媒體上,幾乎看不到這些顯而易見的新的深層次的文化挑戰(zhàn)。
新結(jié)構(gòu):受眾迭代與新文化轉(zhuǎn)型
不難看出,以移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)尤其是以網(wǎng)游為標(biāo)志的媒介迭代周期已經(jīng)開始,而由這場媒介迭代所引發(fā)的文化轉(zhuǎn)型也已拉開序幕。
要理解這場文化轉(zhuǎn)型,必須知道它是一種結(jié)果而非原因。其背后的深層邏輯是受眾的迭代,是主流網(wǎng)民的構(gòu)成發(fā)生了歷史性變化。根據(jù)工信部2017年8月份公布的數(shù)據(jù),我們可以給目前最廣大的網(wǎng)民做一個(gè)初步的“畫像”:
第一,7.5億網(wǎng)民當(dāng)中有90%是沒有受過本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的網(wǎng)民占據(jù)了7.5億網(wǎng)民中的90%;第三,7.5億網(wǎng)民中,40歲以下的網(wǎng)民占70%;第四,60%的網(wǎng)民沒有正式工作,當(dāng)然其中包括學(xué)生、離退休人員、自由職業(yè)者和個(gè)體戶等。
此外,還有兩個(gè)數(shù)據(jù)也值得注意。一個(gè)是農(nóng)村網(wǎng)民比重上升,數(shù)據(jù)顯示農(nóng)村上網(wǎng)用戶的占比已達(dá)25%。再一個(gè)是通過網(wǎng)吧上網(wǎng)的網(wǎng)民有1.3億,也就是說,每6個(gè)網(wǎng)民當(dāng)中就有一人依然選擇在網(wǎng)吧上網(wǎng)。
我國網(wǎng)民的主流、主體已經(jīng)發(fā)生重大改變,或者說傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)民已被新涌入的網(wǎng)民群體所稀釋。近年來,隨著智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,更龐大的人口被納入網(wǎng)民范疇中來,過去很多“非互聯(lián)網(wǎng)人口”,也已成為互聯(lián)網(wǎng)的一分子。
在這個(gè)新型網(wǎng)民結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,我們不難得出這樣的結(jié)論:主導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)市場取向的,或者說互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的主要消費(fèi)群體,并不是極少數(shù)的所謂精英,而是近十年來被不斷降低的上網(wǎng)成本所吸引的新網(wǎng)民。
對于今天互聯(lián)網(wǎng)上“網(wǎng)紅”頻出、直播火爆、《王者榮耀》《荒野行動(dòng)》風(fēng)靡市場等現(xiàn)象,如果僅從所謂的“精英視角”居高臨下地來看,很容易引發(fā)不小的爭議。但是,一旦回到剛才的數(shù)據(jù),基于我國網(wǎng)民的實(shí)際結(jié)構(gòu)來分析,就會(huì)發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)上述現(xiàn)象并非偶然,而是有著深層次的文化動(dòng)因。正是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新型網(wǎng)民結(jié)構(gòu)下,隨著以往被忽視的海量網(wǎng)民群體的涌入,他們一度被壓抑的需求得到充分的釋放。長期以來,我們的文化產(chǎn)業(yè)主要面向一二線城市的市民群體,直到近年來隨著新網(wǎng)民開始不斷走到主流社會(huì)的聚光燈下,三四線城市和廣大縣級(jí)市被郁積多年的文化娛樂需求才接連爆發(fā)。
總之,我們要理解《王者榮耀》的爭議,必須從媒介迭代以及其背后的受眾迭代這個(gè)視角去把握。新生事物固然有其值得批評(píng)的缺陷,但它的出現(xiàn)和壯大,用長時(shí)段的歷史眼光來看,是勢不可擋也不能回避的發(fā)展趨勢。