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非被允許,皆為禁止

2018-03-28 10:34楊直
電子競(jìng)技 2018年4期
關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技法案廠商

楊直

2017年6月,歐盟反壟斷組織分別對(duì)Google和Facebook開出了巨額罰單。理由是二者在競(jìng)爭和壟斷邊界上看似模糊實(shí)則過界的行為。80多年前,著名經(jīng)濟(jì)學(xué)家科斯在其最著名的論文《企業(yè)的性質(zhì)》里提出了這樣的論斷:如果外部交易的成本高于企業(yè)內(nèi)化的成本,那么內(nèi)化是其最好的選擇。

直到今天,企業(yè)的邊界似乎還是模糊的。經(jīng)營者在不斷試圖拓寬自己的邊界,因?yàn)檫@意味著巨額的利潤;但監(jiān)管者也在不斷約束著企業(yè)的行為,因?yàn)檫@關(guān)乎到社會(huì)的運(yùn)行。這件事貫穿了整個(gè)商業(yè)的發(fā)展,自然也會(huì)貫穿整個(gè)電子競(jìng)技的發(fā)展。

在發(fā)展的早期,由于電子競(jìng)技小眾文化的屬性,一些人掌握了絕對(duì)的話語權(quán)。這些人構(gòu)成了電子競(jìng)技邊界的制定者,此時(shí)決定邊界的規(guī)則是非被允許,皆為禁止??赡苓@些人并不能拿出一套清晰的標(biāo)準(zhǔn),但是以星際、魔獸、CS這三款硬核游戲?yàn)闃?biāo)尺,他們劃定了電子競(jìng)技的范圍。

于是,電子競(jìng)技在長達(dá)10多年的時(shí)間里沒有走出小眾文化的范圍,也沒能成為一項(xiàng)受認(rèn)可的商業(yè)活動(dòng)。這個(gè)時(shí)候電競(jìng)的邊界無疑是清晰的,幫助電子競(jìng)技脫離了單純游戲的范疇發(fā)展成一項(xiàng)正式的體育運(yùn)動(dòng);但也是約束的,限制了電子競(jìng)技的發(fā)展。

后來,直播平臺(tái)的成立讓電子競(jìng)技俘獲了更多的人。這時(shí),看到有利可圖的廠商開始真正進(jìn)入這個(gè)行業(yè),并憑借著絕對(duì)的權(quán)利改變了電子競(jìng)技的邊界。電競(jìng)游戲由純粹的競(jìng)技游戲向著帶有競(jìng)技屬性的游戲方向轉(zhuǎn)變。此時(shí)的規(guī)則是非被禁止,皆為允許。

從結(jié)果看,電子競(jìng)技得到了更多人的認(rèn)可,獲得了資本與政策的支持,一切都在向好的方向發(fā)展。但問題恰恰出現(xiàn)在這里,這個(gè)規(guī)則的前半部分是句廢話。非被禁止?誰來禁止?游戲廠商嗎?前面已經(jīng)提到,廠商要做的就是盡最大努力拓寬電競(jìng)的邊界以獲得更大的利潤。政府嗎?電子競(jìng)技的市場(chǎng)體量似乎還不足以吸引政府的注意。

除了廠商和政府呢?似乎沒有人和機(jī)構(gòu)擁有這樣的權(quán)利。某種意義上講,類似電子競(jìng)技這種依靠著自下而上的力量自發(fā)發(fā)展的行業(yè)都會(huì)面臨這個(gè)問題。在這個(gè)市場(chǎng)上,機(jī)構(gòu)也好,人也好,很難形成完全的意見一致。每個(gè)個(gè)體都會(huì)優(yōu)先考慮自己的利益。

然而,從其他行業(yè)看電子競(jìng)技需要邊界。

1931年,美國爆發(fā)了有史以來最大的經(jīng)濟(jì)蕭條。這段歷史不需贅述。事后,很多金融學(xué)家針對(duì)此次蕭條提出了金融學(xué)上的解釋:銀行擅自用儲(chǔ)戶的錢進(jìn)行高風(fēng)險(xiǎn)投資。說白了,拿著別人的錢炒股。1936年,美國通過了格拉斯-斯蒂格爾法案法案,這項(xiàng)法案最重要的一條就是禁止銀行利用儲(chǔ)戶的資本進(jìn)行高風(fēng)險(xiǎn)投資,商業(yè)銀行與投資銀行業(yè)務(wù)的邊界被清晰地畫了出來。此后50多年的歲月里是公認(rèn)的美國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的黃金時(shí)代。其中一條重要的原因即是這個(gè)法案在不斷地起著作用,直到1980年里根總統(tǒng)上臺(tái)。

無獨(dú)有偶,2001年,安然公司破產(chǎn),幾年后,奧班克斯法案通過。這項(xiàng)法案最重要的一條即是明確了企業(yè)行為的邊界,要求上市企業(yè)按照事實(shí)情況公開自己的各項(xiàng)數(shù)據(jù)。然而事實(shí)情況是隨后的幾年時(shí)間里,大量企業(yè)私有化,奧班克斯法案帶來的成本對(duì)于任何一個(gè)上市企業(yè)而言都太過繁重,以至于這個(gè)法案在2008年經(jīng)濟(jì)急需恢復(fù)的背景下被廢除了。

兩個(gè)法案,兩種邊界。對(duì)于任何一個(gè)行業(yè)而言,什么可以做,什么不能做,都沒有現(xiàn)成的例子可以參照,于是我們看到了一次成功劃界的例子和一次失敗劃界的例子,也看到了各自的結(jié)果。更重要的是,這兩個(gè)例子讓我們看到了邊界對(duì)于一個(gè)行業(yè)而言的重要作用,盡管這種作用往往會(huì)在較長的時(shí)間維度里才能體現(xiàn)。

回到電子競(jìng)技上來,邊界對(duì)于電競(jìng)同樣重要。現(xiàn)階段,有很多帶有競(jìng)技屬性的游戲被當(dāng)成電競(jìng)游戲運(yùn)營并取得了不錯(cuò)的效果。但隨著時(shí)間的流逝,這種做法的弊端也逐漸顯露。喜歡游戲卻拿電競(jìng)當(dāng)借口,不顧一切打職業(yè)、做直播,這些事情正在成為一種現(xiàn)象。很多年紀(jì)稍長的人在來不及明白電子競(jìng)技為何物時(shí),又要陷入到洪水猛獸的固有印象中,這對(duì)于希望融入主流人群的電子競(jìng)技來說,絕不是一件好事。

另一方面,邊界的模糊帶來了利益的扭曲。熟悉直播平臺(tái)的讀者應(yīng)該知道,斗魚的起家?guī)缀跬耆揽康氖请姼?jìng)相關(guān)的內(nèi)容。注意這個(gè)說法,到底什么內(nèi)容才是和電競(jìng)相關(guān)的呢?是被每一個(gè)玩家群體承認(rèn)的游戲?還是掛著電競(jìng)這兩個(gè)字的主播?抑或選手參與的網(wǎng)綜?很遺憾,這些通通出現(xiàn)在斗魚的直播內(nèi)容中。

邊界的混亂帶來了內(nèi)容上的渾水摸魚,對(duì)于只看流量和視其如命的直播平臺(tái)來說,其結(jié)果就是間接扭曲了電競(jìng)行業(yè)內(nèi)的利益體系。隨著水漲船高的直播合同一起變化的,還有不斷減弱的職業(yè)性。而流量導(dǎo)向的做法,又將電子競(jìng)技的選手迅速分成了三六九等。如果從2014年算起,直到今天,英雄聯(lián)盟的俱樂部數(shù)量在不斷增長,但DOTA2的俱樂部數(shù)量卻在不斷減少。DOTA2的賽事吸引力下降了嗎?相反,TI仍然和S7幾乎處在同一量級(jí)。但是在真金白銀的誘惑下,在其他條件的影響下,DOTA2的職業(yè)圈卻幾乎停止了更迭。某種意義上講,對(duì)于仍未完全站穩(wěn)腳跟的電競(jìng)行業(yè)來說,多元性的削弱不知是好是壞。

但廠商會(huì)不明白這些事嗎?他們也許或多或少知道一些。但他們?nèi)匀灰灰夤滦校渲械脑蚴菑?fù)雜的。

對(duì)于一個(gè)廠商而言,首先他面臨著既有受眾和非受眾的用戶割裂。前面提到,廠商的一切行為都是為了利潤,那么過分地在微觀上劃清邊界,比如只有我的游戲才是電子競(jìng)技游戲,無異于故步自封。

從中觀賞劃定邊界也存在著問題。比如某些類型的游戲是電子競(jìng)技類的,某些又不是。游戲市場(chǎng)本來就是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)市場(chǎng),用戶的需求在不斷離散化的同時(shí)也不斷地轉(zhuǎn)變。同前面一樣,這種故步自封的做法恐怕廠商不會(huì)嘗試。

如果從宏觀上劃定邊界,比如將電子競(jìng)技界定為體育的一種,又不起到任何作用。你能說玩跑跑卡丁車不斷刷新跑一圈的時(shí)間不是對(duì)自我的突破嗎?這種對(duì)每一個(gè)賽道的了解,對(duì)每一次過彎的計(jì)算,針對(duì)肌肉習(xí)慣的練習(xí)與傳統(tǒng)體育不同嗎?很明顯,這樣劃定邊界沒意義。

這就是電子競(jìng)技劃定邊界的難處。你又要對(duì)電子競(jìng)技這個(gè)行為下一個(gè)定義,同時(shí)又要對(duì)承載這種行為的游戲劃出一個(gè)框框。更何況,在現(xiàn)階段,單純的電子競(jìng)技業(yè)務(wù)帶來的利潤遠(yuǎn)不及游戲,沒有確定的邊界讓二者都得到了確實(shí)的好處,那么,企業(yè)為何要費(fèi)盡心思去劃定邊界呢?

既然企業(yè)不行,那么政府呢?很遺憾,且不說政府在邊界這件事上的成功率,整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的體量甚至趕不上幾部匯聚了頂尖明星的電影。在這種情況下,政府自然不會(huì)耗費(fèi)大量的成本做一件費(fèi)力不討好的事。更何況這里面還有著復(fù)雜的利益關(guān)系。

既然電競(jìng)的邊界隨著本體的發(fā)展一直在不斷改變,那么我們能否試著摸清變化的路徑呢?為了做到這一點(diǎn),我們要關(guān)注另外一個(gè)問題,就是在邊界確定過程中存在的博弈。

對(duì)于一個(gè)行業(yè)的邊界確定來說,這里面大致存在著幾種博弈。首先是供給端的博弈。在這種博弈中,邊界的確定直接決定了供給的種類,即誰能夠提供產(chǎn)品。在電競(jìng)發(fā)展的早期,電競(jìng)游戲的品類是被嚴(yán)格劃分出來的,與明確的邊界對(duì)應(yīng)的是很難有廠商提供類似的品類。SmileGate做過一次嘗試,但是直到今天,作為第一個(gè)吃螃蟹的人,《穿越火線》仍然沒有走出輿論的漩渦。目前看來,這種博弈仍然存在,當(dāng)騰訊試圖不斷拓寬電競(jìng)的邊界并試著將網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競(jìng)技進(jìn)行融合時(shí),我們看到了來自消費(fèi)市場(chǎng)原教旨主義者的反對(duì),卻沒有看到同樣處在供給端的廠商的反對(duì)。

其次是需求端的博弈。相比于供給端利益驅(qū)使下的博弈,這種博弈就顯得復(fù)雜多了。從個(gè)人主義的角度看,一個(gè)人選擇什么樣的游戲并傾注精力在現(xiàn)階段下其標(biāo)簽性正在逐漸變強(qiáng)。從社交的角度看,利用游戲進(jìn)行社交也正在成為主流的社交方式之一。這里面的悖論就很明顯了:個(gè)人需求與群體需求的矛盾不可能同時(shí)滿足。前面我們提到了用戶對(duì)騰訊拓寬邊界行為的反抗。實(shí)際上,電子競(jìng)技用戶早期的封閉性正是來自于對(duì)高門檻電競(jìng)游戲選擇背后的高度自我肯定。隨著電子競(jìng)技游戲的門檻變低,更多“低能力”用戶的加入,這種自我肯定被弱化了,反抗就出現(xiàn)了。但是隨著電子競(jìng)技的發(fā)展,這種反抗又被削弱了,其主要原因即是在社交的支持和更大的玩家群體的支撐下,自我肯定以其他方式得以補(bǔ)償。對(duì)這種矛盾最直觀的反應(yīng)在于,《英雄聯(lián)盟》最出名的職業(yè)選手Uzi同時(shí)擁有數(shù)量最多的男性粉絲和女性粉絲。前者在這個(gè)低門檻的時(shí)代仍然執(zhí)拗于純粹的競(jìng)技力,后者則源于社交或是生活方式的改變。

當(dāng)供給端的博弈與需求端的博弈糾纏在一起的時(shí)候,情況繼續(xù)向著復(fù)雜演進(jìn)。隨著外部條件的變化,當(dāng)電子競(jìng)技與極限運(yùn)動(dòng)一樣,成為一種生活方式時(shí),需求端的博弈開始反作用于供給端。這即是《王者榮耀》先經(jīng)歷潛伏,再經(jīng)歷突然爆發(fā)的根本原因。更多的用戶發(fā)出了對(duì)更低門檻和更符合快節(jié)奏生活電競(jìng)產(chǎn)品的需求,這些用戶可能來自于原有的電競(jìng)用戶群體,也可能是準(zhǔn)備融入這個(gè)群體的人??吹搅司薮笮枨蟮膹S商開始提供針對(duì)性的產(chǎn)品,這實(shí)際上是一個(gè)邊界繼續(xù)被拓寬的過程。然而,一些原有的廠商卻因此受到了負(fù)面的影響,比如暴雪。作為曾經(jīng)的壟斷者,正如我們所說,當(dāng)供給者和需求者的群體同時(shí)不斷擴(kuò)張時(shí),轉(zhuǎn)為競(jìng)爭群體一員的他因?yàn)楣淌卦?jīng)的原則正在逐漸失去用戶。即便是《守望先鋒》我們也不得不承認(rèn),在這個(gè)低門檻的時(shí)代,從相對(duì)市場(chǎng)份額的角度看,“暴雪出品,必屬精品”的定律已經(jīng)失效了。

論述的終點(diǎn)終結(jié)于政府。國內(nèi)也好,國外也好,政府往往擁有對(duì)一個(gè)行業(yè)進(jìn)行實(shí)質(zhì)性扶持或是壓制的能力。但政府的行為正在趨向于企業(yè)——利益為主。因此,我們常說當(dāng)政府開始實(shí)質(zhì)性干預(yù)某個(gè)行業(yè)的發(fā)展時(shí),即是上下半場(chǎng)轉(zhuǎn)換的時(shí)機(jī),此時(shí)也是邊界變化的臨界點(diǎn)——不單單是邊界本身變化,邊界的決定者也變化了。

說了這么多,電子競(jìng)技的邊界應(yīng)該在哪,是什么?很遺憾,這個(gè)問題我們不能給出確切的回答。但我們可以肯定的是,劃定邊界的規(guī)則只有兩種,就是我們前面提到的:非被禁止,皆為允許;非被允許,皆被禁止。前者的好處在于可以短期內(nèi)迅速推動(dòng)行業(yè)發(fā)展,因?yàn)檫吔缢坪跏菬o限大的,可以容納更多的故事和手段;后者的好處則在于可以幫助電子競(jìng)技更好地融入主流人群,因?yàn)榭此茻o限小的邊界實(shí)際上解決了很多對(duì)電競(jìng)不了解的人那些無謂的擔(dān)憂。甚至我們可以肯定一點(diǎn),兩種規(guī)則應(yīng)該是交替出現(xiàn)的,只是根據(jù)實(shí)際情況的不同,各自維持的時(shí)間和起作用的程度會(huì)不同。這種交替出現(xiàn)的機(jī)制也恰恰代表了邊界本身的進(jìn)化性。

或許我們還可以確認(rèn)的一點(diǎn)是,劃邊界從來就不是單方面的事情。如果仍然單純地依賴于壟斷組織、大型企業(yè)、監(jiān)管或是法律部門,那么電子競(jìng)技可能在3到5年后就會(huì)面臨其他行業(yè)都會(huì)面臨的問題。這恰恰是我們不想看到的。

劃界,歸根結(jié)底,還是一門藝術(shù)。

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