袁靜靜
(青島科技大學(xué),山東 青島 266061)
虛擬現(xiàn)實是就2016年以來是大家在科技領(lǐng)域聽到的最為熟悉的詞匯之一,它在人們的印象中泛指VR,但是這里所說的虛擬現(xiàn)實是指兩個領(lǐng)域:VR(Virtual Reality)虛擬現(xiàn)實和AR(Augmented Reality)增強現(xiàn)實。后來增強現(xiàn)實領(lǐng)域又出現(xiàn)MR(Mixed Reality)混合現(xiàn)實。
VR技術(shù)是指通過一定的電腦技術(shù)生成一定的三維空間的虛擬環(huán)境,人們通過VR設(shè)備完全的沉浸在此環(huán)境中,提供使用者聽覺、觸覺、視覺等感官上的模擬。具有交互性,多重感知性和沉浸性。AR技術(shù)則是指通過電腦技術(shù)將虛擬的信息應(yīng)用到現(xiàn)實世界,真實環(huán)境和虛擬的物象相結(jié)合,共同疊加在一起在并同一個空間里存在。兩者即有共同點又有區(qū)別,同樣是數(shù)字媒體中的新型技術(shù),并在未來將會在同一臺設(shè)備上高度融合,無縫連接。
VR和AR技術(shù)作為改變信息傳播方式的技術(shù),在各個行業(yè)里,但凡出現(xiàn)信息交互的領(lǐng)域,都可以進(jìn)行應(yīng)用,并以此來提高生產(chǎn)效率和用戶體驗。VR與某些特定的行業(yè)所結(jié)合,如:電影、游戲、展覽展示、直播、購物等,能夠給人們帶來不一樣的視覺體驗,進(jìn)一步加深對展示內(nèi)容的詮釋,同時也會產(chǎn)生更多的商業(yè)和市場價值。另一方面,應(yīng)用領(lǐng)域擴(kuò)展到軍事、教育、醫(yī)療等方面,優(yōu)化技術(shù),提高效率,對社會進(jìn)步,文明發(fā)展是一次巨大的飛躍。
在教育中,每個學(xué)生的興趣愛好、邏輯思維能力水平因人而異,所以對書籍知識的接受能力也有所差距。美國視聽教育家戴爾1946年《視聽教育法》提出“經(jīng)驗之塔”理論,他對于經(jīng)驗是怎么得來的繪制成倒三角形,分為三大類(由低到高:做、觀察、抽象)十個層次,寶塔最底層經(jīng)驗最具體,越上升越抽象面積越小,所以教育應(yīng)該從具體經(jīng)驗下手,逐步上升到抽象,通過新媒體技術(shù),包括角色扮演、模擬實踐等能夠達(dá)到最佳的學(xué)習(xí)效果。VR、AR技術(shù)就是新媒體的代表,科普類書籍以及專業(yè)型書籍中技術(shù)的應(yīng)用效果最為明顯。
虛擬技術(shù)在圖書上的融合是新媒體和傳統(tǒng)媒體結(jié)合的成功案例之一,科普類書籍對于學(xué)生教育的重要性不言而喻,這類普及知識的書籍具有科學(xué)性、獨創(chuàng)性、文學(xué)性,對于兒童在閱讀過程中較為晦澀難懂,虛擬技術(shù)的加持,使得內(nèi)容與形式獲得新的融合,立刻解決了科普類書籍呆板性和趣味性不足的特點;通過VR與AR技術(shù)的融合,滿足了學(xué)生們對于科技未知世界的好奇心,實現(xiàn)了對于虛擬世界的探索欲。
例如科學(xué)跑出來系列的科普圖書《侏羅紀(jì)世界》,是針對6至12歲的兒童所出版的3D立體恐龍世界書籍,書籍中應(yīng)用了AR技術(shù),每冊圖書上有4-5個增強現(xiàn)實的動畫,只要下載書中專屬的APP,啟動增強現(xiàn)實圖畫,就可以看到虛擬的恐龍圖像,同時APP中還有單人模式和雙人模式,孩子們可以邀請朋友們一起操控不同的恐龍進(jìn)行探險和游戲。這種技術(shù)生成了一種幾乎逼近現(xiàn)實的試、聽、力、觸等感覺,讓用戶在虛擬環(huán)境中體驗“身歷其境”的感受。并且這一系列叢書包括多學(xué)科知識:古生物、地球科學(xué)、自然現(xiàn)象等,相對于傳統(tǒng)的圖畫介紹和大人們的語言表達(dá),更加形象的把知識帶給孩子。
專業(yè)類書籍中的虛擬技術(shù)的應(yīng)用更多的是展示立體模型和樣機(jī)。在大多數(shù)專業(yè)領(lǐng)域的書籍中,有多處對于具體實物的展示,危險性的實驗以及創(chuàng)意應(yīng)用的樣機(jī),單純的二維圖片很難能直觀具體的表現(xiàn),所以具體的建模展示就極為重要。
比如在醫(yī)學(xué)書籍領(lǐng)域,復(fù)雜的人體結(jié)構(gòu)是只能以圖片的形式展示,但是在具體的操作時,單純圖片的幫助并不是很大,利用VR技術(shù)進(jìn)行3D建模,將書中具體形象的操作過程現(xiàn)實化,幫助人們的理解同時記憶也變得容易多了。在設(shè)計領(lǐng)域的書籍中,VI(Visual Identity)企業(yè)視覺識別系統(tǒng)中樣機(jī)多數(shù)都以平面形象出現(xiàn),例如信紙、名片、便簽紙等,但是類似于標(biāo)志應(yīng)用的店面門頭、建筑形象等就不那么直觀的體現(xiàn),VR技術(shù)在此方面的應(yīng)用可以更加容易的理解VI手冊中應(yīng)用部分的內(nèi)容,在虛擬的環(huán)境中,可以看到創(chuàng)意標(biāo)志在店面外觀的使用和室內(nèi)企業(yè)色彩的搭配。
以上書籍領(lǐng)域的虛擬技術(shù)和增強技術(shù)的應(yīng)用,擴(kuò)展了出版物的內(nèi)容傳播,利用此技術(shù)的沉浸性、交互性以及多重感知性與人們建立起更加貼切的關(guān)系,幫助人們簡單快捷的獲得書籍知識,并得到愉快的閱讀體驗。
當(dāng)前各類各色的虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實產(chǎn)品的更新?lián)Q代是大勢所趨,但是,發(fā)展到現(xiàn)在階段這項技術(shù)任然存在著不足和缺陷。要想真正的加入到虛擬現(xiàn)實的業(yè)務(wù)領(lǐng)域中去,目前還是一個較大的挑戰(zhàn),從“不知道VR是什么”到“對VR技術(shù)的追逐,再到“每個人深切感受到技術(shù)帶來的各項優(yōu)化”,未來可期。
數(shù)字媒體行業(yè)是否會代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒體行業(yè),一直來都是各行各業(yè)爭論的焦點,但是就現(xiàn)在的發(fā)展?fàn)顩r來說,兩種媒體的結(jié)合才是優(yōu)選。但是數(shù)媒與紙媒的結(jié)合,其中的問題也就尤為突出。一方面,跨行業(yè)跨技術(shù)的人才極度匱乏,現(xiàn)階段人才的培養(yǎng)方案過度專一,知識領(lǐng)域的設(shè)計范圍較為聚攏,能夠涉及兩方面的知識的人力資源較少,無法形成系統(tǒng)的體系。另一方面,技術(shù)的不成熟也構(gòu)成問題,少兒出版物中僅有幾頁紙是應(yīng)用到增強現(xiàn)實的技術(shù),與傳統(tǒng)媒體的結(jié)合應(yīng)該還有新的突破點。應(yīng)用成本高的問題也隨之而來,如果在出版物中,內(nèi)容方面的單純不變,而未有實質(zhì)性的改變,價格的升高只會喪失一部分讀者,從而使得圖書館的利益受損。
利用現(xiàn)階段VR、AR技術(shù)的優(yōu)勢,未來前景的擴(kuò)展也應(yīng)與之相關(guān)。在科普書籍中,增強現(xiàn)實書籍的互動功能,科學(xué)跑出來系列,現(xiàn)階段增強技術(shù)只能實現(xiàn)小讀者自身或者兩個用戶的互動,未來是否能利用無線局域網(wǎng)的便捷,使得具有共同愛好,同時閱讀這本書的讀者進(jìn)行大范圍的互動和溝通。在專業(yè)書籍中,VR技術(shù)的使用是能夠?qū)W(xué)習(xí)者帶入模擬好的場景中去,但是在這種恒久不變的情況中,并不能鍛煉技術(shù)與能力,例如醫(yī)學(xué)生的手術(shù)實踐,他們需要的是充滿變量的環(huán)境,未來出版物中能否把大部分的可能性也深入進(jìn)去,并通過VR技術(shù)呈現(xiàn)出來,是一個多重方面的難題。
理論上講,VR、AR技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)不再是新鮮事物,在更廣泛的視角上來說,印像派繪畫,飛天壁畫,兵馬俑,都給我們帶來神奇的“沉浸式體驗”,這些所形成的“沉浸感”的方式不正是人們對新技術(shù)的探索的啟蒙。但是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷進(jìn)步,做為一項重要的科技突破,加上硬件和軟件的輔助,帶給人們的是更加真實的感受和體驗。虛擬世界的到來,數(shù)字媒體和傳統(tǒng)媒體的結(jié)合,興起了全球創(chuàng)業(yè)的熱潮,互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)據(jù)和紙質(zhì)媒體的結(jié)合,帶來了更高效更優(yōu)質(zhì)的信息體驗和利用,因此,我們對未來有更多的心愿與期待。