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使用與滿足:從受眾心理層面解構(gòu)微信小游戲“跳一跳”

2018-04-27 07:43
西部廣播電視 2018年7期
關(guān)鍵詞:小游戲受眾微信

梅 寧

微信小程序開發(fā)的“跳一跳”游戲,本質(zhì)上是基于開發(fā)引擎TypeScript及JavaScript技術(shù)開發(fā)的移動端的Web頁面互動程序,即H5游戲。由于其技術(shù)自身的優(yōu)勢,在用戶體驗(yàn)和使用上本身存在與傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游以及手機(jī)端網(wǎng)游的使用與滿足區(qū)別。

根據(jù)以卡茨為代表的使用與滿足理論,受眾使用媒體是有目的的,受眾基于心理或社會的需求,借助使用某種媒體滿足內(nèi)在需求,這種社會因素和心理因素產(chǎn)生的需求又導(dǎo)致人們對信源的期待,這種期待引起了不同類型的媒介接觸,其結(jié)果導(dǎo)致需求滿足與其他結(jié)果。

圖1 使用與滿足過程的基本模式

使用與滿足理論指出人們從媒體獲得滿足主要來自三個(gè)層面:首先,人們會因?yàn)椴煌枨蠖佑|不同的媒體內(nèi)容;其次,媒體接觸過程和使用會使受眾得到滿足;最后,不同媒體社會環(huán)境的接觸也會讓受眾產(chǎn)生一定的滿足感。

根據(jù)理論分析不難發(fā)現(xiàn),微信用戶也正是基于“跳一跳”的各種特征來滿足用戶的釋壓、娛樂、社交等多方位需求,其碎片化游戲模式讓游戲時(shí)間門檻呈現(xiàn)出嶄新的低姿態(tài);簡單易上手的游戲操作讓游戲“小白”也能樂在其中;頻繁的獎勵機(jī)制讓游戲體驗(yàn)產(chǎn)生持續(xù)性的高潮;沉浸式的游戲體驗(yàn)讓體驗(yàn)時(shí)間“靜止”;實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)排行展示讓用戶自我成就感得到空前滿足。從使用與滿足角度解構(gòu)微信小游戲“跳一跳”對玩家的滿足主要體現(xiàn)在以下幾方面。

1 平臺依托——小游戲特定的媒介接觸環(huán)境

使用與滿足理論的核心假設(shè)是受眾具有主動性,受眾對媒體的選擇具有絕對的主動性,受眾可以在眾多媒體內(nèi)容間進(jìn)行辨別和挑選,并有計(jì)劃的使用,而媒體的社會環(huán)境是影響受眾獲得滿足的重要因素之一?!疤惶毙∮螒蜃鳛轵v訊微信旗下游戲產(chǎn)品,依托騰訊互聯(lián)網(wǎng)帝國的品牌資源優(yōu)勢,具有得天獨(dú)厚的媒介接觸環(huán)境。

1.1 企鵝帝國作背書,品牌滿足感觸發(fā)

依托騰訊商業(yè)帝國的宏大背景和廣泛的品牌實(shí)力,微信自身作為旗下最重要的產(chǎn)品之一,截至2017年12月31日,微信用戶達(dá)10億。根據(jù)著名的“二八定律”,可推算微信小游戲直接用戶數(shù)保守估計(jì)將高達(dá)2億。

魯賓把媒體的使用分為儀式性和工具性。而學(xué)者認(rèn)為,微信是儀式性和工具性的統(tǒng)一,微信使用既是一種習(xí)慣性的消磨時(shí)間和娛樂放松的儀式性體現(xiàn),也是為某種信息需要而搜索特定媒體內(nèi)容所呈現(xiàn)的工具性體現(xiàn)。根植于微信內(nèi)的小游戲“跳一跳”,最直接的優(yōu)勢在于完整繼承了騰訊所營造的良好的媒介接觸社會環(huán)境。受眾在游戲的同時(shí)不僅得到娛樂滿足,最重要的是獲得了享受騰訊集團(tuán)所提供的高品質(zhì)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的滿足。這種滿足寄托了科技的發(fā)展和時(shí)代進(jìn)步所帶來的快捷,是根植于血液的民族品牌自豪感的觸發(fā)和對新興技術(shù)追求的原始沖動。

1.2 技術(shù)領(lǐng)頭,極簡優(yōu)化的選擇環(huán)境

受眾可以在眾多內(nèi)容間進(jìn)行辨別、挑選并使用。但不少受眾,特別是重度受眾的媒體使用可能缺乏明確選擇性。選擇性也會受到多種外在因素影響。施拉姆曾提出一個(gè)選擇或然率公式:

選擇的可能性=回報(bào)期待/費(fèi)力程度

首先,小游戲“跳一跳”,極大可能在媒體接觸環(huán)境上降低了產(chǎn)品使用的費(fèi)力程度,利用自身H5游戲優(yōu)勢,不同于以往的客戶端類游戲,小游戲“跳一跳”不需要下載即可使用,為受眾節(jié)省了移動數(shù)據(jù)流量,實(shí)現(xiàn)了游戲“無需等待”的體驗(yàn)。

其次,小游戲“跳一跳”不同于其他大型手游,其單局時(shí)間平均在1-2min,而同期熱門游戲《王者榮耀》《絕地求生》的平均游戲時(shí)間都在20min左右,所以,對于碎片化時(shí)間的娛樂訴求來說,小游戲“跳一跳”更適合上班族、學(xué)生黨等高強(qiáng)度學(xué)習(xí)工作人群使用,充分利用零碎時(shí)間,滿足了受眾碎片時(shí)間游戲娛樂的需求。

最后,用戶在微信頁面下滑或搜一下即可打開應(yīng)用。截止到2016年第二季度,微信已經(jīng)覆蓋中國94%以上的智能手機(jī),成為智能手機(jī)用戶裝機(jī)必備軟件之一,換言之,絕大多數(shù)手機(jī)都能在點(diǎn)開微信的瞬間激活游戲。游戲與微信整合,讓游戲真正“觸手可及”,極大降低了游戲接觸環(huán)境的費(fèi)力程度。

綜合公式可知,對比相同受眾回報(bào)期待的情況下,小游戲“跳一跳”通過降低費(fèi)力程度,利用自身產(chǎn)品優(yōu)勢極大程度優(yōu)化了受眾媒體選擇的環(huán)境,從而達(dá)到受眾從媒體中獲得對社會環(huán)境的滿足。

2 人性本色——小游戲“跳一跳”接觸和使用的滿足

人類對游戲的追求是基于物質(zhì)需求滿足之上的,在一種特定時(shí)間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。席勒認(rèn)為,“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產(chǎn)生于人類的本能”。赫伯特·斯賓塞認(rèn)為,“人類在完成了維持和延續(xù)生命的主要任務(wù)之后,還有剩余的精力存在,這種剩余的精力的發(fā)泄,就是游戲。游戲本身并沒有功利目的,游戲過程的本身就是游戲的目的”。

不僅游戲內(nèi)容能滿足受眾需求,對于小游戲“跳一跳”而言,游戲所承載的實(shí)物手機(jī)本身也是受眾滿足自身欲望的媒介本身。受眾使用和接觸微信小游戲“跳一跳”本身就是一種滿足,這種滿足與游戲內(nèi)容無關(guān),是一種獨(dú)立純粹的滿足感體現(xiàn),不僅游戲中存在,讀書看報(bào)都會讓人們從這項(xiàng)活動行為本身獲得快樂和滿足,這種特殊的滿足是人性的展示,是媒介使用本身所帶來的滿足。

3 以小見大——小游戲帶來的精神大滿足

根據(jù)弗洛伊德的解釋,人格指的是人的個(gè)性,它由“本我”“自我”“超我”三層結(jié)構(gòu)組成。其中,“本我”是最原始的下意識部分,體現(xiàn)人的本能和欲望,相當(dāng)于心理能量的儲藏器,以快樂和滿足為原則,不管時(shí)間、地點(diǎn)、條件、倫理道德,迫切要求自己的欲望被滿足?!俺摇笔且粋€(gè)由社會規(guī)范、道德倫理等作用下形成的規(guī)范性人格,以外部規(guī)范為原則,常常與“本我”欲望相矛盾。而“自我”是所謂的意識層面,處于“本我”和“超我”之間,通過人的主觀意識協(xié)調(diào)本我欲望和外部規(guī)范的矛盾,在外部規(guī)范允許的條件下,滿足本我需求,因此,擁有社會屬性的人類不得不放棄很多本我欲望來適應(yīng)超我規(guī)范。

游戲本身會讓“本我”徹底釋放,不僅給“自我”帶來更多動力,也更有利于釋放“本我”的社會壓力。微信小游戲“跳一跳”雖然游戲形式簡單,產(chǎn)品界面質(zhì)量不高,但其所呈現(xiàn)和帶來的精神層面的滿足點(diǎn)卻甚多,通過不間斷的獎勵機(jī)制不斷提升受眾自我成就感;通過實(shí)時(shí)更新的分?jǐn)?shù)排名不斷重塑自我形象;通過游戲的娛樂體驗(yàn)釋放現(xiàn)實(shí)壓力。每個(gè)游戲中的精妙設(shè)計(jì)無不滿足受眾的精神需求。

3.1 頻繁獎勵機(jī)制——受眾自我成就感的滿足

微信小游戲“跳一跳”的玩法非常簡單,手指長按屏幕“i”形小人,不斷在各種方形道具上跳躍而獲得分?jǐn)?shù),直到最終摔下去。游戲通過不間斷的得分獎勵機(jī)制讓用戶獲得滿足,每跳一步都是自我價(jià)值的體現(xiàn)和升華,每跳一步也是自我成就感的實(shí)現(xiàn)。相比現(xiàn)實(shí)生活中的成功不易,小游戲“跳一跳”把平凡的成功放大成不斷提升的得分。在游戲的虛擬世界中,受眾有更平等的機(jī)會獲得自我成就感。

不僅如此,當(dāng)游戲得分超過微信好友時(shí),屏幕上會顯示該好友的頭像信息,極大滿足了玩家自身的成就感和優(yōu)越感,同時(shí),將原本不在同一游戲時(shí)空中的兩個(gè)玩家產(chǎn)生瞬間關(guān)聯(lián),既仿若兩人同場競技,也仿若你一人對戰(zhàn)朋友圈全部好友。網(wǎng)絡(luò)游戲中的成功只要通過努力都可以獲得,而成就感的實(shí)現(xiàn)必然形成歸屬感,在小游戲“跳一跳”中,以微信網(wǎng)名為符號的人物形象,在游戲中得到虛擬環(huán)境的認(rèn)同感,也使玩家產(chǎn)生了榮譽(yù)歸屬感。

3.2 排行榜機(jī)制——受眾自我形象重塑的滿足

由于網(wǎng)絡(luò)特有的匿名性,玩家的真實(shí)身份,包括性別、外貌、職業(yè)、家庭出身等社會屬性均不帶入網(wǎng)絡(luò)游戲中,這就形成了一種“身份喪失”,于是,玩家不得不重新建立自我身份。游戲就像一個(gè)公平的大舞臺,玩家可以通過自己的努力塑造全新的自我,而在小游戲“跳一跳”中形象的塑造變得更簡單粗暴,沒有傳統(tǒng)游戲的人物、性別、皮膚和裝備等輔助參考象征符的介入,僅僅憑借排行榜中的高低名次來獲得游戲地位的高低層級屬性。

不同于其他網(wǎng)游,在小游戲“跳一跳”中對形象的重塑幾乎不需要任何金錢成本。杜絕了人民幣玩家可能性,唯有憑借自身的努力練習(xí),熟能生巧才能獲得重塑自我形象的滿足。因此,該游戲會不斷吸引玩家重復(fù)刷分,樂此不疲,也不斷挑戰(zhàn)自我獲得嶄新積極的游戲形象。

3.3 沉浸式體驗(yàn)——受眾釋放壓力的滿足

從精神分析方法上看,“本我”為“自我”提供活動能量,是“自我”的基礎(chǔ),當(dāng)社會成員的現(xiàn)實(shí)壓力被排擠到下意識領(lǐng)域后,則會形成一種負(fù)面的心理能量,堆積之后使人產(chǎn)生焦慮和痛苦,如果不能及時(shí)發(fā)泄,將會給現(xiàn)實(shí)活動帶來影響。游戲中,由于“本我”的徹底解放,不僅給“自我”帶來了更多動力,也更有利于釋放“本我”的現(xiàn)實(shí)壓力。根據(jù)費(fèi)洛伊德的精神分析理論,人同時(shí)擁有“生存本能”和“死亡本能”,這種生欲和死欲是人生命進(jìn)程的原始動力。在游戲中,人被壓抑的死欲得到了最大釋放,從而獲得釋放壓力的快感。

小游戲“跳一跳”中,輕松易得的成功使玩家體驗(yàn)到日常生活中前所未有的快感,全神貫注的游戲過程讓玩家瞬間忘卻現(xiàn)實(shí)的煩惱和憂愁,小游戲自帶的沉浸式的游戲模式,讓玩家在游戲中不會受到微信消息的打擾,全方位營造了絕對的“寧靜”,讓玩家全身心融入到游戲情境中,完全從現(xiàn)實(shí)生活中脫離出來,得到內(nèi)心壓力的最大化釋放。不知不覺中,小游戲“跳一跳”已然成為現(xiàn)實(shí)壓力的短期避風(fēng)港。

3.4 “管中窺豹”——游戲的精神呈現(xiàn)

簡單的游戲往往蘊(yùn)含著豐富的哲理性思考??此坪唵蔚男∮螒颉疤惶?,其實(shí)每個(gè)細(xì)微的規(guī)則中都滲透著深刻的人生哲理。

游戲中每跳一步將會得到一定的分?jǐn)?shù),連續(xù)跳中心點(diǎn),可以+2、+4、+6、+8……連續(xù)加分。如果跳出方塊,游戲即終止,這似乎暗示著游戲受眾,每走一步都要深思熟慮,不管你走多遠(yuǎn),有多成功,每一步都是起點(diǎn),失誤一下就會回到解放前。連續(xù)走圓心會雙倍得分,但連續(xù)走圓心不是重點(diǎn),暗示人生重點(diǎn)是一直活下去才有機(jī)會繼續(xù)超越。

特殊方塊停留3s左右,有不同程度加分:井蓋聽沖水聲,加5分;魔方旋轉(zhuǎn)修正,加10分;徐記士多便利店開門加15分;唱片播放音樂加30分。碰到音樂盒等加分盒子相當(dāng)于有一個(gè)良好的身世背景,想要高分光靠身世背景還不行,自己也要有能力。把握住先天的資源優(yōu)勢加后天的勤奮努力才能達(dá)到生命的最高值,取得相應(yīng)成就。

游戲簡單但內(nèi)涵不簡單,富有哲理性的人生內(nèi)涵的呈現(xiàn)是小游戲“跳一跳”對受眾預(yù)期期待需求的額外滿足。

4 結(jié)語

根據(jù)傳播學(xué)的使用與滿足理論,受眾得到充分滿足后,才會對媒介加強(qiáng)使用,正是因?yàn)槿绱?,全新的微信小游戲“跳一跳”無論從媒介環(huán)境滿足層面,還是從媒介使用滿足層面,抑或是受眾最關(guān)心的精神滿足層面都得到了預(yù)期以外的滿足,這使小游戲迅速在人際間傳開,形成了獨(dú)有的“跳一跳現(xiàn)象”,想必日后微信小游戲,必將在產(chǎn)品形態(tài)和內(nèi)容豐富度上更進(jìn)一步,不斷完善加強(qiáng),產(chǎn)生更高的商業(yè)和社會價(jià)值。

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