楊浩楠,楊昕
摘 要 媒介技術(shù)的不斷進步使其生產(chǎn)的“表現(xiàn)”與真實世界的事件之間的界線越來越模糊。體驗已經(jīng)優(yōu)先于事件的發(fā)生,而事件變得匱乏。在充斥著媒介景觀的社會中,社會臨場感被資本和技術(shù)賦予全新的含義。異化的社會臨場感為主體帶來了更多體驗的機會,但這種非真實的活動無形中造成了人們的認知沖突與意見極化。為探求事件貧乏而體驗驟增這一矛盾現(xiàn)實的內(nèi)在原因,文章以社會臨場感這一基本概念置于現(xiàn)下的媒介環(huán)境中進行考察。
關(guān)鍵詞 社會臨場感;媒介景觀;擬社會互動;偽參與
中圖分類號 G206 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)04-0003-04
社會臨場感發(fā)源于社會心理學中的社會臨場
(social presence)這一概念。Short、Williams和Christie將其遷移到傳播學研究領(lǐng)域。他們指出,社會臨場感是個體依托媒介與他人交流時對他人的感知程度。在此之后有研究認為信息受者對互動對象的臨場感的感知程度來源于對媒介在親密度(intimacy)、卷入度(involvement)、直接度(immediacy)等維度的判斷;這也說明了人機互動的效果也可用社會臨場感來解釋。
一方面,在以電視為主導的大眾傳播時代,傳媒機構(gòu)著力烘襯的電視名人為觀眾提供了可互動、交流的虛擬對象;回到當下,媒介技術(shù)的不斷革新使得與個人互動的虛擬對象在形式和特質(zhì)上都發(fā)生了改變,這得益于新媒體技術(shù)增強了人們置身網(wǎng)絡(luò)空間時的親近感和卷入度;但當網(wǎng)絡(luò)中的用戶轉(zhuǎn)換到真實世界中的個體時,疏離感和焦慮卻增多了。
另一方面,社交媒體、即時通訊等社交手段不但賦予而且增加了個體參與陌生人日常生活、社會公共事務(wù)的可能性,這是因為在線上交流中,互動性同時兼具了單向和雙向的特點,使用者既可以選擇及時回復,也不會因為必須及時回應(yīng)互動者而感到壓迫感。因此有學者提出,相比線下,用戶在線上交流中更有可能表露自己的真實想法。但有關(guān)研究表明,在現(xiàn)實的“賽博空間”中,因為使用者對于預(yù)期制裁的無法預(yù)見性,其參與社會議題討論的積極性并沒有被提高,甚至是弱化了。
在由媒介技術(shù)與資本合力塑造的新的景觀中,非真實的臨場感和參與感加劇了人們的不安和焦慮,進一步縮減了普通人參與真實世界活動和社會討論的欲望。
1 “媒介景觀”概念的提出
1.1 媒介環(huán)境學視角下的媒介技術(shù)
從媒介環(huán)境學視角來看,麥克盧漢思想中的“創(chuàng)造性麻木”(the nemesis of creativity)頗值得關(guān)注。媒介偏倚論的創(chuàng)立者伊尼斯認為作為社會文化結(jié)構(gòu)的動因和塑造力量的技術(shù),其形態(tài)、力量必然會受到掩蓋,身處該文化的人看不到它們,這個遮蔽的面具就是所謂的“保護性抑制”。麥克盧漢延伸了這個概念。
技術(shù)通過創(chuàng)造新的媒介不斷延伸人的視覺與聽覺,這一過程是在人的相關(guān)機體的功能極化、失衡、調(diào)整與再平衡中完成的。廣播延伸了人的聽覺,并極大地沖擊了視覺。這種沖擊是我們以具體的新媒介、新技術(shù)的形式回應(yīng)集體壓力和刺激的努力成果。令人驚異的是,在個體“并非有意識地調(diào)整各種各樣個人和社會的因素”之后,這種沖擊造成的人體感知比率的極端變化被適應(yīng)了。而這種無意識的適應(yīng)行為就是創(chuàng)造性麻木,其帶來的后果正如麥氏所言,“手術(shù)的沖擊區(qū)和切口區(qū)是麻木的”,人們對形塑自己和整個社會文化的技術(shù)的力量視而不見。
而在麥克盧漢之后,學派的正式開創(chuàng)者波茲曼在其著作《娛樂至死》中提到了與“創(chuàng)造性麻木”有異曲同工之妙的論斷“媒介即隱喻”。他認為以電視為代表的電子媒介所裹挾的意識形態(tài)偏向創(chuàng)造了一種“偽語境”,以娛樂性的信息表征形式為遮蔽,沖擊了由印刷媒介塑造的理性、嚴肅之社會
文化。
無論是“創(chuàng)造性麻木”“保護性抑制”,還是“媒介即隱喻”,媒介技術(shù)作用于社會個體的形式表現(xiàn)為其塑造的符號環(huán)境、感知環(huán)境和社會環(huán)境,也就是作為景觀社會的表象。從口語傳播時代到由網(wǎng)絡(luò)傳播主導的當下社會,技術(shù)依托于它所創(chuàng)造的媒介改變著使用者的思維習慣、認知方式與行動定式。隨著新媒體技術(shù)的不斷進步,媒介技術(shù)的內(nèi)容、內(nèi)涵朝著更人性化的方向發(fā)展。VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)、AR(Augmented Reality,增強現(xiàn)實)、MR(Mixed Reality,混合現(xiàn)實)等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的商業(yè)化,智慧城市構(gòu)想的提出……互聯(lián)網(wǎng)時代不計其數(shù)的新技術(shù)、新產(chǎn)品無不在印證著這一觀點。
1.2 作為表現(xiàn)的媒介景觀
景觀一詞,首次被賦予社會意義是在法國思想家居伊德波的《景觀社會》:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件占統(tǒng)治地位的各個社會中,整個社會生活顯示為一種巨大的景觀的積聚。直接經(jīng)歷過的一切都已經(jīng)離我們而去,進入了一種表現(xiàn)。”作為開篇,這段話對馬克思關(guān)于人與人之間關(guān)系被物化的論斷進行改寫,“物的擁有”的重要性被降級,“表現(xiàn)”則成為了社會生活的主要部分。
無數(shù)在景觀重塑人與人、人與社會、人與自我的關(guān)系的過程中,“現(xiàn)實世界自行變成簡單圖像,這些圖像就會變成真實的存在”成為催眠社會個體的先決條件,而異化產(chǎn)品,也就是表現(xiàn)的不斷積累導致了“異域”的生成。在“異域”中,個體被分離,“孤獨的人群”進而涌現(xiàn)。
德波對于20世紀社會文化的批判理論,與媒介環(huán)境學派眾多學者的主要思想不謀而合。有學者指出,景觀已經(jīng)凸現(xiàn)為“媒介時代”的本質(zhì)。作為景觀語言的符號同時也是媒介,被用來在景觀社會中不斷展示的精確技術(shù)理性也是媒介技術(shù)的產(chǎn)物。
美國學者凱爾納所提出的“媒體奇觀”概念,正是借用了德波的景觀社會理論,并融合了媒介環(huán)境學派的學說,使大眾媒體成為景觀的制造者。他從具體的媒體奇觀,如“消費文化奇觀”“體育文化奇觀”“電視文化奇觀”“克林頓奇觀”等出發(fā),探討了美國社會文化的演變。
凱爾納的“媒體奇觀”概念立足于德波的景觀社會理論,來源于他對20世紀中后期美國大眾傳播文化的觀察,其理論依托于大眾傳播時代的信息傳播環(huán)境。而在其代表作問世的短短10年后,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)構(gòu)建的新的媒介環(huán)境,解構(gòu)了大眾傳播的主導地位,新的景觀已經(jīng)出現(xiàn)。
隨著資本、技術(shù)、權(quán)力范式的變遷,互聯(lián)網(wǎng)成為使用范圍最廣、使用人數(shù)最多的信息載體;由它主導的信息社會變成了“表現(xiàn)”的集中場域;巨額體量的媒介信息在這里生發(fā)、分享、內(nèi)化,而作為用戶的個人,其主體性被激活,自發(fā)地承擔著優(yōu)化這一場域的任務(wù)。有學者認為在新媒體時代,技術(shù)促進了人們對自我存在感的確認。社交性直播等行為成為了這種確認的具體表現(xiàn),也增進了作為非真實世界里被展示的符號與意象。在互聯(lián)網(wǎng)占據(jù)信息傳播主導地位的社會環(huán)境下,個體的不斷自我確認行為被自動地積累、修飾、展示,構(gòu)成了媒介環(huán)境系統(tǒng)自循環(huán)的過程,推動了新的景觀的形成。征用大眾媒體時代的“媒體奇觀”概念解釋當下互聯(lián)網(wǎng)信息傳播環(huán)境中的問題顯得非常吃力。故筆者建議將凱爾納的媒體奇觀概念在新媒體語境下再次詮釋為媒介景觀,解釋互聯(lián)網(wǎng)信息傳播環(huán)境下個體在社會臨場感指引下的社會行為。
2 新媒體語境下的“社會臨場感”
胡泳認為,信息創(chuàng)造了事件豐富但體驗匱乏的世界。而在新的媒介環(huán)境下,體驗已經(jīng)優(yōu)先于事件,這主要體現(xiàn)在兩個方面:虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然為使用者帶來了短暫的幸福感與歸屬感,但也造成了主體的認知沖突;互聯(lián)網(wǎng)對“相對無權(quán)者”的賦權(quán)為個人提供了參與社會公共事務(wù)機會的同時,其內(nèi)生的極化因素與隱私安全問題又迫使人們放棄參與的實踐。如此,人們對日益增進的社會表現(xiàn)產(chǎn)生了焦慮。這種焦慮并非來源于技術(shù)本身,而是它所生產(chǎn)的表象,比如隱私泄露、網(wǎng)絡(luò)暴力等。
2.1 卷入度與親密感——異化的社會臨場感
互聯(lián)網(wǎng)建構(gòu)了一個缺場社會,符號展示和意義追求成為這個空間的主要內(nèi)容。為了使用戶持續(xù)留在“虛擬的天堂”中,營造更“真實”的社會臨場感,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們利用其掌握的技術(shù)和資本不斷地對基于“表現(xiàn)”的媒介景觀加以改進、修復。
大眾媒體時代,觀眾往往會把電視中的媒體名人看作真實交流的對象,與其發(fā)生互動并建立某種關(guān)系,這種擬態(tài)的互動行為被稱之為擬社會互動(para-social interaction)。身處開放、“連接一切”的網(wǎng)絡(luò)時代,普通人與媒體名人之間交流互動的障礙已經(jīng)被打破,擬社會互動行為已經(jīng)由非真實生命體的媒介技術(shù)完成。
2018年初有兩款現(xiàn)象級手機游戲引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)熱議——《戀與制作人》和《旅行青蛙》。前者為偏日系女性向卡牌游戲,用戶需要在與四位風格迥異的男主角的不斷對話、關(guān)卡對決中升級、獲得新的卡牌。很多女性玩家在游戲過程中都聲稱“有戀愛的感覺”。后者則是一款養(yǎng)蛙游戲,操作簡單,玩法單一,但它的互動性卻并不弱。用戶給青蛙準備食物、幸運符、帳篷等旅行用品;青蛙在旅途中給主人郵寄明信片,在旅行結(jié)束后帶回特產(chǎn)。如此反復,用戶從簡單重復的操作中得到了短暫的卷入感和親近感。
顯而易見,與用戶互動的是媒介技術(shù)塑造的虛擬人物,幸福感、歸屬感的產(chǎn)生也并非來源于真實的社會互動。當失去了用戶身份的社會人進入真實世界時,由情境抽離帶來的落差感和空虛感對個人的社會活動產(chǎn)生負面的影響。同樣地,虛擬現(xiàn)實技術(shù)進一步突破了時空局限,創(chuàng)造了“第二現(xiàn)實”,實現(xiàn)了個人的“在場化”。但這種由AR、VR等媒介技術(shù)帶來的沉浸感和交互體驗是非真實的,并不是主體的客觀社會活動,是異化的社會臨場感。作為使用者和體驗者的個人極易在真實與虛擬的世界中發(fā)生認知沖突。事實上,有研究表明,對于孤獨的個人來說,媒介卷入(Media involvement)只是暫時的、粗淺的解決方案。而問題的解決歸根到底還是需要更加真實的社會互動體驗。
在新媒體環(huán)境下,個體的心理傾向通過娛樂媒介的心理卷入方式和程度得以反映。而反映的具體形式,則是海量的數(shù)據(jù)和用戶行為習慣。媒介景觀將其充分利用,得以制造更多的親近的“表現(xiàn)”,進一步異化用戶的社會臨場感,造成主體認知距離與物理距離的分裂。同時,主體在媒介景觀中的展示本身也自動地成為媒介景觀的一部分。
2.2 已被感知的偽參與
在資本助推之下,不斷涌現(xiàn)的社交媒體、即時通訊賦予了個人激活潛藏自我意識的手段和工具,也理應(yīng)增加表達多樣化的可能性,但事實究竟如何呢?對于個人,特別是作為普羅大眾的個人而言,媒介技術(shù)內(nèi)生或被賦予的社會臨場感曾給予他們幸福感與親密度的遞升。在社交媒體里,他們可以跨越時空,與相同興趣者交談;也可以自由參與社會熱點問題討論;更能夠釋放個人不滿與負面情緒;但用戶在社交媒體中并非總是以非真實角色進行意見表達和互動交流的。再者,個人在感知到了其他在場者的存在后,便會竭力呈現(xiàn)出與社會趨勢相對立或相適應(yīng)的形象,以降低被孤立或社會制裁的
風險。
作為網(wǎng)生代的年輕人,已經(jīng)構(gòu)成了互聯(lián)網(wǎng)使用者的用戶主體。他們在社交媒體上進行各種類型的活動時,往往會受到社會臨場感的影響。在對社會議題發(fā)表個人觀點時,他們總會意識到作為隱藏威權(quán)的政府官員的在場,對陌生人的在場體察助推了他們在發(fā)表意見時的焦慮感。在社交媒體、即時通訊等媒介平臺上抒發(fā)個人情緒時,屏蔽功能的使用也體現(xiàn)了他們對于在場者的感知。德國學者Neubaum曾做過類似的研究,他對少數(shù)意見群體在線上以及線下表達真實觀點的可能性做了對比,最終得出的結(jié)論是:互聯(lián)網(wǎng)并不是一個實現(xiàn)話語民主的場域。與面對面的情境相比,用戶在其中更有可能被引導著保持沉默。
究其原因,在社交媒體中,社會臨場感已然被異化了。威權(quán)與風險無處不在,個人對在場者的感知力被不確定性所主導。持有少數(shù)意見的個人,意識到自己將面對在體量上更為龐大的多數(shù)意見群體,而多數(shù)意見的一方將比在真實世界的社會互動中更快、更具體地體察到其群體立場的強勢性,進而更為“自由”的生發(fā)個人情緒。
身處媒介景觀中形成的沉默螺旋,原本在真實世界中存在的在場者被無限放大或縮小,個體受群體極化及信息極化影響更為深遠,而議題討論的最終目的也發(fā)生負面的偏移。
信息極化的一個典型表現(xiàn)就是反轉(zhuǎn)新聞。如“格斗孤兒”事件,最開始多數(shù)意見站在譴責當?shù)卣图议L一方,而后來,含淚被迫按下手印的“格斗孤兒”們又帶來了輿論的反轉(zhuǎn)。在事件發(fā)酵和反轉(zhuǎn)的全過程,社交媒體上的意見領(lǐng)袖利用其掌握的話語權(quán)不僅凝聚著其意見的若干擁護者,而且左右著作為“烏合之眾”的大眾群體,使得多數(shù)意見更具壓迫力和統(tǒng)治性。處于弱勢的少數(shù)意見群體,出于對預(yù)期制裁以及被孤立的可能性的考量,往往也會放棄所持觀點。
這種由多數(shù)意見的壓迫力和統(tǒng)治性加劇而形成的輿論環(huán)境,是社會臨場感異化的表現(xiàn),同時也加劇了社會主體參與社會議題討論時“言不由衷”的現(xiàn)象。話語民主的實現(xiàn)是立足于已經(jīng)有前進趨向的社會文化的;而媒介景觀對于意象和符號的崇拜實質(zhì)上已經(jīng)否定了進步的可能性,作為自由表達對立面的威權(quán)衛(wèi)士始終把持著輿論的主導地位,用他們的話語實踐著異議者的絕對謬誤。但絕對的謬誤與絕對的真理都是不存在的,存在的只有絕對化的
個人。
3 結(jié)束語
社會臨場理論作為學科融合的成果,本應(yīng)在我國的傳播學科內(nèi)“占有一席之地”,但對于其在新媒體語境下的研究與應(yīng)用卻并不多。本文立足于發(fā)源自凱爾納媒體奇觀概念的媒介景觀視角,將社會臨場理論放置在當下的互聯(lián)網(wǎng)信息傳播環(huán)境中分析,既給予了媒介環(huán)境研究相關(guān)的思路,又對網(wǎng)絡(luò)傳播研究提出了新的建議??傮w而言,媒介技術(shù)的締造者必然會在生產(chǎn)新的媒介景觀時考慮社會臨場感對用戶的影響,而作為媒介技術(shù)的使用者必須意識到媒介景觀中并非客觀世界,主體在這種偽語境中生發(fā)的情緒是不完全真實的。在現(xiàn)實的媒介生態(tài)下,體驗優(yōu)先于事件;看似民主的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境隱匿著威權(quán),導致了公眾參與媒介所生產(chǎn)事物的虛偽性。
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