張兆卉
摘要:20 世紀 60 年代,《理解媒介》的出版讓麥克盧漢的媒介理論迅速風靡世界。在時代的變遷中,雖然媒介理論在漸漸退熱,但隨著科技的發(fā)展,媒介卻在不斷的更迭。現(xiàn)今,電子游戲媒介的發(fā)展,再一次證實了麥克盧漢媒介觀的預(yù)見性和合理性,它解構(gòu)了傳統(tǒng)的社會關(guān)系,建立了新的生活環(huán)境,將人延伸到一個虛擬的維度。
關(guān)鍵詞:麥克盧漢;媒介即訊息;電子游戲
《理解媒介:論人的延伸》中麥克盧漢在第一章就開宗明義地指出:“我們這樣的文化,長期習慣于將事物分裂和切割,以此作為控制事物的手段。若有人提醒我們說,在事物運轉(zhuǎn)的實際過程中,媒介即是訊息,人們定會驚異不已;所謂媒介即訊息只不過是說:任何媒介對個人和社會的任何影響,都是由于新的尺度產(chǎn)生的;我們的任何一種延伸 ( 或任何一種新的技術(shù) ),都要在我們的事務(wù)中引進一種新的尺度。”[1]33 正如麥克盧漢所說的:人類“長期習慣于將事物分裂和切割”[1]33。在這種文化背景中,將媒介和訊息合二為一的觀點,在一成不變的社會模式中形成一種陌生化效果,把媒介推到了研究者的視野下,產(chǎn)生了不小的震蕩。自麥克盧漢提出“媒介即訊息”的觀點后,研究者們依然試圖用二元劃分的方式把媒介和訊息剝離開來,故此媒介形式論、媒介認識論、媒介本體論等對“媒介即訊息”的解說層出不窮。但很明顯,麥克盧漢深知切割式思維的弊端,所以他對“媒介即訊息”又做了一番解釋,有學者認為,“這里講的是一種媒介整體循環(huán)效應(yīng):媒介給我們的生活、社會帶來影響——人的延伸,這種影響的出現(xiàn)是由于新尺度的產(chǎn)生,而這種新尺度又是人的延伸或者新技術(shù)(媒介)被引進我們事務(wù)的結(jié)果?!盵2]事實上,媒介和信息的確是一個不容分割的整體,由于二者合二為一,新技術(shù)(新媒介)的出現(xiàn)必定會引入一種信息,人們看起來是在接受信息,但實際上也將媒介的影響一同接受了。麥克盧漢正是通過一種近似文字游戲的論調(diào),將研究者的焦點從訊息(內(nèi)容)上轉(zhuǎn)變到媒介上來,而研究者則在一次次的解說論證中,發(fā)現(xiàn)媒介和訊息不容切割的共生關(guān)系。
同樣是在《理解媒介》中,麥克盧漢提出“游戲——人的延伸”的概念。他寫道:“游戲是大眾藝術(shù),是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉(zhuǎn)機作出的反應(yīng)。和制度一樣,游戲是社會人和政體的延伸。”[1]291“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發(fā)泄的機會”[1]293雖然他說的游戲非現(xiàn)在時代背景下的電子游戲,可二者依舊有著相似性:電子游戲是“在某一個固定時空進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則,有其自身的目標并伴以緊張、愉悅的感受和‘有別于“平時生活”的意識?!盵2]電子游戲也是在以人為主體的前提下,進行設(shè)計。一款游戲在制作之前就必須考慮玩家的欲求以及這些欲求的實現(xiàn)方式,著名游戲制作人西門孟就曾把玩家的需求分為“挑戰(zhàn)、交流、獨處、炫耀、情感、幻想”六大類,為此游戲為玩家設(shè)置的行為模式應(yīng)包括“移動、探索、扮演、收集、學習、冒險、破壞、創(chuàng)造、洞察、表演、部署、博弈、積累、求生”等[3]電子游戲雖然模擬著人的行為和社會的規(guī)則,卻也可以通過擬真的方式破除社會中固有的行為和規(guī)則,從而做到人的延伸。麥克盧漢的斷言更富解釋力:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)?!盵1]300
即便媒介和訊息是不可分割的鏈條,但為了在傳統(tǒng)思維中形成有效對話,麥克盧漢也不得不采用切割法來具體說明。如果將媒介(形式)和訊息(內(nèi)容)割裂來看,“媒介即訊息”至少有三層含義,這里結(jié)合電子游戲進行解釋和說明。
一、游戲媒介即技術(shù)
媒介本身傳遞著某種內(nèi)容,媒介真正傳遞的是媒介本身的技術(shù)特性,從而延伸到人類生活中的是媒介技術(shù)本身,而不是它所傳遞的具體內(nèi)容。在麥克盧漢看來,媒介技術(shù)遠比媒介內(nèi)容重要得多。他甚至以媒介技術(shù)的更替來劃分人類文明的發(fā)展史。因為,每個階段的媒介都在傳遞著媒介關(guān)聯(lián)社會發(fā)展的不同信息。媒介技術(shù)的發(fā)展,除了會導致社會主要媒介的變更,還會促進媒介自身的更新。
電子游戲作為媒介也不是一成不變的,它經(jīng)歷了設(shè)備平臺、操作方式、聯(lián)結(jié)機制、圖像顯示、軟件開發(fā)、時空位置等一系列的變革。如1977年,日本任天堂公司依托電視錄像技術(shù)制作了簡單版本的6個網(wǎng)球游戲,2006年任天堂設(shè)計了體感游戲主機WII,簡單版本的網(wǎng)球游戲轉(zhuǎn)而變成可以用人的身體去感受的體感游戲。這種電子游戲的變革揭示著,媒介的背后是技術(shù),媒介本身也是技術(shù),而電子游戲的更新意味著技術(shù)的革新。電子游戲時代的到來,當時的麥克盧漢不可能對此做出清楚的描述,可他依然扮演了預(yù)言家的角色:“每當社會開發(fā)出使自身延伸的技術(shù)時,社會中的其他一切功能都要改變,以適應(yīng)那種技術(shù)的形式。新技術(shù)是一種革命的動因?!盵4]393這句話不僅適用于社會的變革,也適用于媒介的變革,電子游戲的小時代,卻是技術(shù)的大時代。
二、游戲媒介即內(nèi)容
麥克盧漢說:“媒介的影響之所以強烈,恰是因為媒介變成了它的‘內(nèi)容,一部電影的內(nèi)容是一部小說、一個劇本或一場歌劇,而電影這個形式卻與它的內(nèi)容沒有關(guān)系。文字或印刷的‘內(nèi)容是語言,但讀者由于沒有意識到印刷這個媒介形式,也就沒有意識到語言這個媒介?!盵5]關(guān)于媒介和訊息(媒介內(nèi)容)的關(guān)系,簡言之則是“一種媒介充當另一種媒介的內(nèi)容”,可見媒介不是孤立的存在,而是在相互作用中體現(xiàn)自身的價值。
電子游戲的出現(xiàn),不是對印刷、電子等傳統(tǒng)媒介的否定,它們之間其實是不斷融合、滲透的關(guān)系。以2016年網(wǎng)易公司推出的和風手游《陰陽師》為例,這款手游的宣傳點在于游戲聲優(yōu),這種用聲音演繹人物的方式,以聲音為媒介在游戲中傳遞訊息給玩家,從而起到增強玩家代入感的作用。除卻音媒的滲透,網(wǎng)易公司還高價購買了日本作家夢枕貘小說《陰陽師》的改編授權(quán),以文字為媒介的故事貫穿在《陰陽師》游戲的始終,使游戲的劇情更加豐富。如此,電子游戲這種數(shù)字時代的媒介形式,以技術(shù)發(fā)展為基礎(chǔ),突破文字、圖片、視頻等原有的媒介界限,把它們?nèi)诤显谝黄鸪蔀樽约旱拿浇椤皟?nèi)容”,同時這種融合是在與原有媒介的相互滲透中實現(xiàn)。
在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)達的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種媒介是需要搭載互聯(lián)網(wǎng)進行訊息傳遞的,這時互聯(lián)網(wǎng)則變成了“媒介的媒介”,由此更進一步的說明了,媒介的內(nèi)容也是媒介這一論斷。
三、游戲媒介即生活
媒介改變著人類生存期間的環(huán)境。隨著傳媒技術(shù)的發(fā)展,新媒介不斷涌現(xiàn),帶來信息傳播的變化,影響了人類生活方式和思維習慣的改變,并引起社會的某種變革。換句話說,媒介本身決定限制了人類交往與活動的規(guī)模、空間和形態(tài)。任何一種新媒介都創(chuàng)造出一種人類生存期間的新環(huán)境,這種新環(huán)境也可以理解為“訊息”,可以說是媒介傳遞的終極信息。
電子游戲作為一種媒介,我們的文化結(jié)構(gòu)與形式也與之密切相關(guān),游戲化已經(jīng)悄然無息地滲透到我們的生活中來?!坝螒蚧且环N源于游戲的方法和思維方式,可以作用在很多領(lǐng)域,游戲化對商業(yè)環(huán)境的影響尤為突出?!盵6]這里所說的游戲化,是指將游戲設(shè)計的手段應(yīng)用于現(xiàn)實場景,使社會生活具備和游戲一樣的吸引力。商家把游戲中成就、挑戰(zhàn)、勛章、戰(zhàn)斗、分數(shù)、任務(wù)、交易等游戲機制,置入情感、敘事、關(guān)系等規(guī)則,將非游戲的活動改造成具有趣味性和吸引力的活動。[6]正如騰訊公司在宣傳第三方支付平臺時,在微信中設(shè)置了搶紅包的這種互動小游戲,隨機金額紅包的設(shè)置激起了用戶的好奇心和挑戰(zhàn)欲,得到“手氣最佳”的用戶繼而得到了一種電子游戲中“成就”的稱號,這種對自我運氣的挑戰(zhàn)和獲得成就的優(yōu)越感使用戶開始沉浸在“搶紅包”的樂趣中,從而形成使用微信紅包進行互動的習慣,人們開始把現(xiàn)實的貨幣通過微信支付平臺轉(zhuǎn)換為虛擬貨幣,從而促使微信支付平臺進入了大眾的生活。這樣一個電子游戲?qū)ι钴浖臐B透,讓許多人從使用虛擬貨幣是否有風險的恐懼中走脫,從而加快了移動網(wǎng)絡(luò)支付平臺的發(fā)展。
麥克盧漢曾強調(diào)媒介對人類生存期間的環(huán)境的影響,他說:“人把新技術(shù)的心理和社會影響維持在無意識的水平,就像魚對水的存在渾然不覺一樣?!盵4]359這意味著新媒介所誘發(fā)的新環(huán)境無所不在,但人卻難以察覺,甚至視而不見。電子游戲使人得到了延伸,如果說互聯(lián)網(wǎng)把世界變成地球村,而電子游戲能夠使地球村中的人更大概率的出現(xiàn)在別人的生活中,并為彼此帶來不同,新的環(huán)境也隨之而來。
四、結(jié)語
電子游戲時代已經(jīng)悄然而至,在麥克盧漢“媒介即訊息”的觀點下,電子游戲已經(jīng)成為了新媒介。它不僅向我們展現(xiàn)著科學技術(shù)的日新月異,也將舊媒介融入其中,游戲化給人們的生活帶來了更多的可能,更重要的是電子游戲隨著數(shù)字化和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,也將社會關(guān)系的重構(gòu)變?yōu)榭赡?,人類生活的環(huán)境也會隨之改變。生活的變化又像是催促技術(shù)變革的永動機一般,繼而媒介自身會再度更新和創(chuàng)新。麥克盧漢“媒介即訊息”的鏈條也將永遠的循環(huán)下去。
參考文獻:
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[6]郭彧.電子游戲產(chǎn)業(yè)的未來[J].人大復印資料(文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)),2016.2:74.
(作者單位:集美大學文學院)