任俊聞
一、插畫的定義
插畫的拉丁文意為“照亮”,可以看出插畫具有直觀體現(xiàn)所要表達(dá)物象內(nèi)涵的能力,因此插畫藝術(shù)常被用于書籍插圖中以幫助讀者更好地理解書中的內(nèi)涵。同時伴隨著當(dāng)代快節(jié)奏的生活,插畫能夠很好地與大眾的審美需求相結(jié)合,特別是在于快餐文化的表達(dá)上插畫藝術(shù)對其具有更好的解釋與表達(dá)的作用。
二、從商業(yè)性角度看實際應(yīng)用
插畫創(chuàng)作不能不談?wù)撈渖虡I(yè)性,與商業(yè)活動的良好綁定使插畫藝術(shù)具有極強(qiáng)的生命力。無論是從特定的產(chǎn)品包裝還是從以插畫藝術(shù)為主導(dǎo)的娛樂產(chǎn)品中,我們都能夠看到其中的插畫因素影響之巨大。
21世紀(jì)電子競技產(chǎn)業(yè)快速崛起,成為了新興的產(chǎn)業(yè)類型。以電子競技游戲為主導(dǎo)的產(chǎn)品快速打入各個國家的商業(yè)市場,從而帶動了一批新興職業(yè),包括游戲制作者、職業(yè)游戲玩家、職業(yè)主播和職業(yè)游戲插畫師。在一些電子游戲中,我們可以看到有一些游戲類型與插畫藝術(shù)相當(dāng)契合,甚至有一些是以插畫藝術(shù)為主要或者大部分游戲內(nèi)容的作品,其中包括卡牌類游戲和解謎類游戲。
從2014年開始公測的《爐石傳說》無疑是近年來卡牌游戲界的翹楚,依托《魔獸世界》龐大的世界觀而吸引了大量的玩家進(jìn)入。在情節(jié)方面引用了《魔獸世界》的經(jīng)典劇情,而在游戲的操作上借鑒了《萬智牌》的玩法,游戲上手快,操作簡單,很快便出現(xiàn)在各大游戲榜單之中。伴隨著游戲而來的,我們可以看到其中有大量的插畫師加入進(jìn)了游戲的創(chuàng)作之中。每一張卡都是插畫師辛苦創(chuàng)作的結(jié)果,卡牌池的深度也意味著大量的人物、怪獸、環(huán)境插畫應(yīng)運其中,其數(shù)量之多難以想象。大量插畫師的加入自然就能在一個游戲中看到不同的插畫風(fēng)格,也能看到不同的創(chuàng)作方法,這樣,我們便能直觀地感受到以水彩插畫為代表的手繪插畫和電腦繪圖插畫間的區(qū)別。以其中的作品為例,來自英國的插畫師韋恩雷諾茲以手繪風(fēng)格插畫為主。他為《爐石傳說》以水彩和丙烯等顏料描繪了大量的插畫,其中比較有代表性的是作品《安東尼達(dá)斯》。
卡牌游戲?qū)Σ瀹嬜髌返囊笾饕强ㄍㄅc寫實的結(jié)合,意為帶領(lǐng)玩家進(jìn)入一個幻想的世界,所以我們常能在卡牌游戲中看到這類風(fēng)格的作品。同時,暴雪公司的御用插畫家格倫拉內(nèi)是一個以電腦繪畫為主要創(chuàng)作手段的插畫作者。在爐石傳說游戲中其代表作品是《吉安娜·普羅德摩爾》??梢钥吹剑c韋恩雷諾茲的手繪水彩插畫作品相比電腦繪圖的作品線條更銳利,顏色的視覺穿透性更強(qiáng),能夠給觀者帶來更加深刻的第一印象。在細(xì)節(jié)的把握上二者不分伯仲,但是當(dāng)我們把圖片縮小到適合游戲的大小時,可以明顯看出銳利的線條能夠使我們對作品的形象觀察得更加清晰。而我們可以看到,電腦繪圖的作品顏色鮮艷,對比明顯。雖然從藝術(shù)的角度說顏色塑造上相對于手繪插畫略顯簡單,但是一旦把這幅作品放入游戲的環(huán)境中,它卻更適用于游戲的需要。因為可以看到韋恩雷諾茲的手繪水彩插畫作品雖然造型精細(xì)、顏色細(xì)膩,但是在畫面縮小到適合游戲時卻能明顯感受到作品相對于電腦繪圖來說整個畫面顏色發(fā)灰,并且辨識度較低。由此可見,電腦繪圖相比于手繪水彩插畫雖然顏色上更顯單調(diào)直白,造型上更顯生硬銳利,但當(dāng)我們把其放進(jìn)特定的商品中為特定的商品服務(wù)時,電腦繪圖的劣勢成為了優(yōu)勢。而相對的,在這種電腦游戲中水彩插畫的一些優(yōu)勢也變成了劣勢。同時,二者的這種差別也直接體現(xiàn)在了解謎類游戲中。這種游戲需要玩家在不同的畫面內(nèi)尋找多種特殊物品從而解鎖后續(xù)的劇情。尋找物品的場景便是由一幅幅精致的插畫構(gòu)成。為了方便玩家進(jìn)行道具的尋找,游戲設(shè)計師們則更偏向于使用電腦繪圖的銳利、直觀、鮮艷的背景。但這并不是說水彩語言在電子游戲中不討喜,一些游戲雖然不會直接引用水彩插畫,但是會在游戲中加入水彩的水韻和色彩的特殊效果。比如《街頭霸王4》就在游戲中加入了水彩渲染的特效可供玩家選擇。在游戲中人物運動的同時會產(chǎn)生水流與顏色滴濺的特效這讓整個游戲充滿了觀賞性與藝術(shù)性,也讓玩家能夠更深入地陶醉在游戲娛樂之中。
三、從題材性角度看表達(dá)范圍
電腦繪圖作品為虛擬影像,因而其最重要的作用就是為商業(yè)服務(wù),電腦繪圖的插畫因為其多與商品綁定,所以其題材上會更貼合商業(yè)的需求。我們可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)代的電腦繪圖插畫多以人物卡通、虛擬科幻、飛機(jī)跑車、未來場景為主。這是因為商業(yè)產(chǎn)品對電腦繪圖的供求關(guān)系所引起的題材類的需要。因此我們很少看到單純意義上以表現(xiàn)自然景觀為主的電腦插畫作品,而伴隨著自然風(fēng)景的場景描繪則多是以游戲CG中的人物背景以及虛擬的場景刻畫。這正是因為商業(yè)的需要,從而體現(xiàn)出單純的自然風(fēng)景的描繪無法適應(yīng)其商業(yè)利益關(guān)系從而獲得經(jīng)濟(jì)收益。由此可見電腦繪圖的題材因為現(xiàn)實原因往往會被其商業(yè)性所限制,這也正是因為電腦繪畫與商業(yè)活動的緊密綁定關(guān)系而決定的。同時也造成了電腦插圖中的自然風(fēng)景多以氣氛烘托為主,很少能看到關(guān)于情感表達(dá)的純自然景色。這一限制甚至對一些新生的電腦插畫師產(chǎn)生了微妙的影響,對于商業(yè)產(chǎn)品中特定題材的要求插畫師們會針對性的去完成,這就導(dǎo)致了電腦插畫師們的學(xué)習(xí)進(jìn)步是以更加適應(yīng)商業(yè)作品為目標(biāo)的前提而去進(jìn)行。相比之下,水彩插畫的題材性就顯得廣闊許多。其中一個重要的原因就是水彩插畫與商業(yè)的綁定并沒有電腦繪圖工作那樣強(qiáng)烈,很多水彩愛好者因為個人興趣的原因而最終成為了插畫師的例子也有很多。這樣在沒有的束縛的情況下水彩插畫就能夠多方面全方位的發(fā)展。比如年輕的水彩插畫師鹿荷的作品涉及的題材就相對廣泛,包括人物、鳥獸、植物、建筑、自然景觀等。以水彩語言為表達(dá)方式的插畫作品更加柔美且內(nèi)容更加豐富,針對不同的表達(dá)方法可以描繪出不同題材的藝術(shù)作品,這是電腦繪畫所無可比擬的。同時最重要的一點便是其作品的觀賞價值在水彩特有表達(dá)方式的基礎(chǔ)上進(jìn)行對畫面所要表現(xiàn)的情感的渲染,和情緒的滲透而體現(xiàn)得淋漓盡致。這也使得水彩插畫能夠更加積極且豐富地表現(xiàn)自然之美和人物的內(nèi)心活動,通過場景的描繪能夠使觀者深切體會畫面的情境。因為有了水彩語言的深刻指導(dǎo),水彩插畫也能表現(xiàn)出其他插畫種類所難以表達(dá)的夢境題材。水的妖嬈與色彩的綻放,搭配造型的破與合,可以將虛幻的思維世界形象地表達(dá)出來,使其映入眼簾。這對于線條銳利、顏色對比強(qiáng)烈的電腦繪圖來說是很難做到的。值得一提的是,對于水流的描繪也給予了水彩插畫得天獨厚的創(chuàng)作優(yōu)勢。水彩語言的表達(dá)離不開水的渲染,英國的插畫師安娜·沙特伍德在她的作品《消失了的河流》中,很好地詮釋了這一點。孩子與動物漫步游泳于河流之中這一場景在觀者的眼里生動形象,同時水韻的渲染也帶來了一種畫面仿佛置身于流水之中的錯覺,給人一種身臨其境的別樣體驗。透明的色塊、清澈的水痕和簡單的顏色構(gòu)成則更滿足小朋友的觀賞需求。由此可見,在題材上水彩插畫的作品題材要更為廣泛。
四、從裝飾性角度看生活聯(lián)通
裝飾性是藝術(shù)作品的重要特性,從畫面的構(gòu)圖、顏色的合理搭配、選擇的題材方面等都成為了插畫裝飾性的重要依據(jù)。15世紀(jì)左右,德國藝術(shù)家丟勒繪制了一批以版畫形式為主的插畫作品用以販賣,其作品充滿宗教與傳奇色彩而廣受好評。在當(dāng)代,插畫的顏色不再只是單純的黑白,絢麗多變的顏色使插畫藝術(shù)更加容易為大眾所接受。年輕的波蘭藝術(shù)家瑪雅羅恩斯卡是一位從事建筑行業(yè)的自由插畫師,她具有世界特色建筑繪畫的插畫作品中主要是以水彩為媒介。其作品顏色絢爛,充滿夢幻色彩,與現(xiàn)實生活產(chǎn)生緊密的結(jié)合同時又營造出了虛幻飄渺的獨特景象。從實際生活中的景色出發(fā),卻又脫離了現(xiàn)實中的生硬感,這是只有色彩與流水的碰撞才能得到的效果。從裝飾性的角度來說,手繪的價值是電腦繪畫遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不了的,電腦繪畫的商業(yè)性優(yōu)勢導(dǎo)致了其在以單純觀賞性與收藏性上的短板。線條的過于銳利以及色塊重疊上的生硬感讓以欣賞為主的藝術(shù)活動對其敬而遠(yuǎn)之。同時,在實體藝術(shù)品的體現(xiàn)中水彩插畫的優(yōu)勢也大大高于電腦繪圖。電腦插畫的優(yōu)勢以及特點在于作品的無限復(fù)制上。任何人都可以在互聯(lián)網(wǎng)上直觀地欣賞電腦繪圖的作品,這就導(dǎo)致了其實體作品是復(fù)印樣品,而真正的作品是以虛擬文件的形式而存在的,因此其作品不具備現(xiàn)實中的收藏價值。相比于手繪水彩插畫的實體性來說,這是電腦繪畫在居家藝術(shù)品裝飾上的短板,但是從另一裝飾角度去討論二者間的區(qū)別,便能發(fā)現(xiàn)明顯的不同之處。
排除居家作品裝飾的因素,裝飾性還可以體現(xiàn)在大面積的場景布置范圍上。這是將作品與實體相結(jié)合的手段,而并不僅僅是將作品掛于墻上來烘托其環(huán)境氛圍。當(dāng)我們將插畫藝術(shù)相容于我們所要表達(dá)的環(huán)境中時,我們可以清楚地認(rèn)識到電腦繪畫的優(yōu)勢所在,通過科技手段將藝術(shù)紋樣提前印制在想要表達(dá)的物品上可以從時間以及經(jīng)濟(jì)上節(jié)省很大的成本,這比純手繪要更加方便、實惠,同時能夠防止藝術(shù)紋樣隨時間的遞進(jìn)而脫落。
五、水彩與電腦繪圖的藝術(shù)結(jié)合
值得一提的是水彩插畫與電腦繪圖二者并不是單純分離關(guān)系,而往往在大多數(shù)時間這兩者是一種緊密結(jié)合的合作關(guān)系。將水彩插畫原畫進(jìn)行電腦的后期制作與在藝術(shù)品上的附著可以使藝術(shù)樣式更長久也更加普及地進(jìn)入大眾的視野,并且這也有利于節(jié)約成本和時間的消耗。吸收了當(dāng)代社會文化的傳統(tǒng)手繪水彩插畫與電腦繪圖的結(jié)合必然會成為今后發(fā)展的趨勢,同時水彩語言表達(dá)的作品能夠很好的為電腦繪圖起到技術(shù)上的指導(dǎo)作用。由此可以看出二者的關(guān)系其實相輔相成、對立統(tǒng)一,對水彩插畫來說更重要的則是如何更好地融入于科技高速發(fā)展的時代,更好的為當(dāng)代的社會生活服務(wù),這是一個非常值得深思的課題。
作者單位:
佳木斯大學(xué)
指導(dǎo)老師:趙玉琢