“ChinaNo.1!”
在2018年7月30日凌晨結(jié)束的PGI《絕地求生》世界邀請賽中,中國俱樂部OMG最終獲得FPP模式(第一人稱視角模式)冠軍,同時這也是中國的電競俱樂部獲得的第一個《絕地求生》全球總決賽的冠軍。
這被認(rèn)為是中國電子競技發(fā)展的一個新的里程碑。
電子競技,簡稱電競,是指電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。與傳統(tǒng)體育競技相比,電子競技在影響人群的輻射面上已然不落下風(fēng):《絕地求生》世界邀請賽決賽當(dāng)場,僅在單一平臺發(fā)布的彈幕量就達(dá)到了20萬條;《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KingProLeague,簡稱KPL)2017全年職業(yè)賽事體系觀看量達(dá)到103億,2018年預(yù)計將突破200億。
2018年7月24日,國家體育總局體育信息中心發(fā)布《關(guān)于舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,將《絕地求生》列入表演賽,《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》列為正式比賽,公開賽的總決賽將在12月進行,冠亞軍將取得國家集訓(xùn)隊資格。
這個消息,不僅在電競?cè)て疠^大反響,也通過主流媒體和社交平臺的傳播,被更多人知曉。此外,《王者榮耀》國際版(Arena of Valor)等6款游戲在8月底還將正式亮相雅加達(dá)亞運會電子體育項目的賽場。電竟這一具有“亞文化”特征的行業(yè),正日益進入大眾視野。
在中國,電競文化從游戲廳里萌芽,在網(wǎng)吧中成長出首批職業(yè)選手。
2005~2006年,從小城網(wǎng)吧中走出的少年李曉峰摘得兩屆世界電子競技大賽《魔獸爭霸》項目冠軍,他身披國旗意氣風(fēng)發(fā)的身影,烙印在中國電競愛好者的記憶中?!半姼偩褪峭嬗螒?、不務(wù)正業(yè)”的社會偏見,也由此得到了些許修正。
電子競技不僅是一項體育競技運動,也已衍生為一種青年文化形態(tài)。
在游戲的團隊協(xié)作中消減現(xiàn)代文明的孤寂感,在戰(zhàn)略部署統(tǒng)籌全局的思維訓(xùn)練中傳遞智慧價值,在特色英雄的個性“光環(huán)”里重塑自我形象……這都是虛擬的游戲世界能給玩家?guī)淼男睦砜旄小?/p>
根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《中國電競行業(yè)研究報告》,2017年,中國電競行業(yè)整體市場規(guī)模突破650億元,已進入高速發(fā)展階段。
在無數(shù)拓荒者的努力下,當(dāng)下的電競行業(yè),已形成了由游戲研發(fā)、賽事推廣、落地平臺、周邊衍生產(chǎn)業(yè)等組成的產(chǎn)業(yè)鏈條,這足以窺見時下電子競技發(fā)展的蓬勃生機。
毋庸諱言,電競?cè)?nèi)仍不乏關(guān)于選手素質(zhì)、商業(yè)化是否過度的爭吵,電競?cè)ν庖泊嬖趯﹄姼偮殬I(yè)的誤解。
當(dāng)電競未來將組建國家集訓(xùn)隊的消息傳來,電競?cè)绾芜M一步規(guī)范化、專業(yè)化、主流化,便成為行業(yè)人士關(guān)心的話題。
增加游戲的趣味性和普適性,削弱游戲內(nèi)容的“亞文化”色彩,成為一些人努力的方向。一款名為《尼山薩滿》的移動游戲,便通過研發(fā)團隊的文化考據(jù)和再創(chuàng)作,讓少數(shù)民族文化在游戲中得到了展示,讓“玩物”變得“有用”。
作為文化產(chǎn)業(yè)“大家庭”中的一員,電競也應(yīng)肩負(fù)起文化擔(dān)當(dāng)。
當(dāng)然,無論是產(chǎn)業(yè)鏈上游的游戲開發(fā)運營、中游的賽事舉辦推廣,還是下游的實體項目發(fā)展,都離不開相應(yīng)的人才培養(yǎng)。
2017年,西安體育學(xué)院、上海體育學(xué)院、上海戲劇學(xué)院、中國傳媒大學(xué)等院校,紛紛開設(shè)了電竟相關(guān)專業(yè)。
電競教育能否準(zhǔn)廣普及電競文化,培養(yǎng)的人才能否讓電競和主流更親密地相擁,從而讓電競產(chǎn)業(yè)釋放出更大的社會效益和經(jīng)濟效益,值得期待。
畢竟,這個新興的行業(yè),還有著無限的可能性。
2018年7月25日至29日,《絕地求生》世界邀請賽在德國柏林舉辦,圖為中國代表隊在賽前穿比賽服合影