更多現(xiàn)象級電競游戲的出現(xiàn),讓電競產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)市場重新生長。根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的數(shù)據(jù),2017年中國電子競技市場的規(guī)模達到655億元,用戶規(guī)模為2.5億人,預計2018年仍有新的增長。在羅技全球副總裁、大中華區(qū)董事總經(jīng)理蔣志興看來,電競游戲的升級也促使電競玩家的需求隨之提升,這一消費現(xiàn)象給游戲外設(shè)制造商和網(wǎng)吧提供了新的發(fā)展方向,一次電競周邊產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模升級運動正在到來。
J:在2015年,中國就已經(jīng)超過美國成為全球第一大電競市場?,F(xiàn)在有幾類明顯的發(fā)展趨勢,第一是中國的人口紅利還在繼續(xù),電競的消費市場遠沒有飽和;第二是資本大量涌入電競領(lǐng)域,涉及游戲開發(fā)和運營、賽事組織、賽事內(nèi)容發(fā)放、游戲IP商業(yè)化、戰(zhàn)隊扶植等等方面;第三,電競的流量變現(xiàn)表現(xiàn)良好,包括游戲付費、賽事運營、游戲直播等都可以產(chǎn)出相關(guān)的商業(yè)化項目。
J:網(wǎng)吧很有意思的一點在于,它在亞洲市場十分流行,在歐美國家則很少見。中國現(xiàn)在有大約15萬家網(wǎng)吧,其傳統(tǒng)業(yè)務(wù)正在面臨較大的挑戰(zhàn),亟待轉(zhuǎn)型和升級換代,過去往往把18個月作為一個更新周期,現(xiàn)在則縮短為12個月。對于網(wǎng)吧而言,周邊設(shè)備的成本其實遠低于房租和人工成本,然而周邊設(shè)備配套與否會直接影響消費者的體驗?,F(xiàn)在網(wǎng)吧市場也講求消費升級、環(huán)境體驗,費用也一路上漲。
J:電競發(fā)展帶給羅技的正面影響就是業(yè)務(wù)的顯著增長,中國市場整個游戲外設(shè)品類,包括鍵盤、鼠標、耳機等,在今年銷售額同比增長40%以上。之前的游戲外設(shè)主要針對某個單一的游戲品類開發(fā),現(xiàn)在則會根據(jù)玩家的不同等級推出不同級別的產(chǎn)品,讓整個市場更為細分。另外在產(chǎn)品研發(fā)的過程中,羅技會邀請電競戰(zhàn)隊共同參與設(shè)計。整個電競或者說端游的回歸,對于游戲設(shè)備廠商來說是個非常好的事情。
J:目前,大學生和年輕的辦公人群占據(jù)了電競市場70%的份額,其中,電競游戲只是玩家們的業(yè)余愛好,但他們的專業(yè)性消費行為越來越多,對產(chǎn)品的了解非常深入。其次,他們更愛購買成套的設(shè)備,并且越來越依賴口碑傳播而非商業(yè)廣告,對產(chǎn)品性能和設(shè)計的要求在逐漸提升。一個有意思的事情是,電競正擁有更多的包容性,其中主要是女性玩家市場的崛起。過去的電競外設(shè)從顏色搭配到重量感設(shè)計都更符合男性用戶的喜好。如今女性玩家正在提出新的要求,比如輕量化的設(shè)計、更符合她們手型的人工學設(shè)計,以及更女性化的外觀。雖然現(xiàn)階段在全球范圍內(nèi),女性玩家總體數(shù)量不及男性多,但前者的增長比例在顯著提升,而且女性玩家對電競的投入和黏性并不比男性玩家低,這是一塊潛力市 場。
J:AR或者VR游戲在未來一定是大勢所趨,但是就目前而言它們的商業(yè)化案例還很有限,這方面的投入產(chǎn)出還會有很大的風險。目前羅技的主要市場還是在PC端,Console Game(主機游戲)也是一個重要的發(fā)展方向,目前它在中國受到一些市場上的限制還沒有推廣開來,但在歐美和日本市場已經(jīng)明顯普及。另外模擬游戲裝備在未來也會成為趨勢,未來消者者對于沉浸式體驗設(shè)備的要求肯定會越來越高,羅技一直提倡的理念是雖然游戲?qū)Υ蠖鄶?shù)人來說是業(yè)余愛好,但要玩得更專業(yè),產(chǎn)品也會更加垂直細分,這是整個游戲外設(shè)市場的大趨勢。(采訪:王玉昊)