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游戲中的女性

2018-09-26 07:56莫妍
市場觀察 2018年6期
關(guān)鍵詞:父權(quán)制電子游戲

莫妍

摘要:電子游戲是當(dāng)今人們?nèi)粘I钪兄匾膴蕵贩绞?,其中充滿了豐富的性別元素,作為一種傳播媒介,影響著人們對于性別的認(rèn)知和感知。本文從性別視角出發(fā),對電子游戲中的女性形象進行分析,對傳統(tǒng)的性別文化研究進行了拓展。

關(guān)鍵詞:性別不平等;父權(quán)制;電子游戲

西蒙娜·德·波伏娃在其《第二性》中就指出,“女人不是生下來就是女人,而是后來才變成女人的”。社會的性別文化和女性特質(zhì)在父權(quán)制的社會中被各式社會制度所建構(gòu)。21 世紀(jì)是信息社會世代,信息革命的浪潮影響改變著人們生活的方方面面,電子游戲是信息社 會中一種傳播媒介,是性別文化傳播的重要工具之一,也在當(dāng)代社會的性別文化構(gòu)建中扮演 著重要的角色。因此,電子游戲中的正確的媒介性別文化,影響著兩性相互平等和諧的社會 結(jié)構(gòu)的建立。那么,在商業(yè)化運作下,性別文化是如何被電子游戲所被動塑造形成的? 本文從性別視角出發(fā),對于游戲中的女性形象的變化進行了簡要的文化分析。

一、文獻(xiàn)與相關(guān)概念回顧

在計算機和游戲世界里,電子游戲是一種男性的活動[1],無論是游戲設(shè)計者,還是游 戲玩家,在電子游戲中,男性主導(dǎo)著話語權(quán)。男性是統(tǒng)治者、管理者和領(lǐng)導(dǎo)者,女性只能居于從屬地位,是男性的依附和附屬品?,F(xiàn)代化的性別分層理論重新解釋了性別分層與性別不平等,性別分層就是建立在性別不平等的基礎(chǔ)之上,男性維護自己的統(tǒng)治地位的權(quán)利與手段。 這種性別分層的不平等是父權(quán)制的社會性別制度的產(chǎn)物?!案笝?quán)制”是社會性別研究中的重 要概念,在父權(quán)主義中,完全忽視了女性的權(quán)力。韋伯認(rèn)為,父權(quán)主義是支配型的權(quán)利,是男性對女性權(quán)利的支配,是男性對女性的統(tǒng)治。女性是沒有地位的,她的生活是完全依附于男性的,在家中男性是擁有支配權(quán)利的人,而女性是處于被支配的地位的,這是習(xí)慣上確立起來的規(guī)則和權(quán)力。馬克思主義女性主義者認(rèn)為,“父權(quán)制”產(chǎn)生于資本主義制度,資本主義的生產(chǎn)制度將公共的生產(chǎn)領(lǐng)域和家庭相區(qū)隔,女性被局限在家庭中,而女性的家務(wù)勞動是不支付報酬的,女性也就只能依賴男性,男性因此獲得了對于女性的統(tǒng)治權(quán)力。家庭是最基本的社會單位,在家庭中,男性作為家長,控制著女性的勞動、生育和流動,由此滲透到政治、司法、文化和社會生活的方方面面。而性別并不是不是天生形成的,是后天的社會塑造作用的結(jié)果。女性主義理論認(rèn)為,女性的性別角色是建立在傳統(tǒng)的父權(quán)制社會文化建構(gòu)的結(jié)果,應(yīng)該對父權(quán)體制結(jié)構(gòu)下的男尊女卑地位進行改革,向傳統(tǒng)的父權(quán)制觀念提出挑戰(zhàn),打破以男性為中心的傳統(tǒng)角色觀,建立兩性角色平等的社會關(guān)系。

二、游戲中的女性形象的分析

電子游戲作為一種重要的傳播沒建,是社會文化的折射鏡,承載著社會觀念,也引導(dǎo)塑造著大眾文化。我們以游戲中一些女性形象為例,較為全面的展現(xiàn)和總結(jié)出在電子游戲中的女性形象特點。游戲角色是電子游戲中重要的組成部分,為了吸引顧客,給玩家身臨其境的真實感,電子游戲中的角色會夸大放大人物性格特征。

目前流行的各種計算機游戲中,我們都可以隱隱約約地感受到一直都存在著一種對于女性的排斥現(xiàn)象,比如內(nèi)容,主角的性別和各種女性形象的刻畫。其中,AVG 游戲是一種非常典型的游戲類別,其中對女性特征的刻板印象表現(xiàn)得尤為明顯。在我們文化中,女性天生應(yīng)當(dāng)溫柔軟弱,在AVG游戲中女性或清純賣萌,或美艷性感,以此取悅男性,這些都是女性刻板印象的體現(xiàn),在社會文化中,女性就應(yīng)該美麗、應(yīng)該嫵媚、應(yīng)該溫柔等。比如亞瑟王Saber在作者原作品中設(shè)定是男性的,但是為了迎合眾多AVG男性玩家的要求,設(shè)定為女性可以發(fā)展多線的戀愛結(jié)局,讓作為男主角的玩家進行攻略。在AVG游戲中占據(jù)著大半江山的多為后宮向的游戲,主要玩家還是以男性為主,為了吸引其眼球,便會設(shè)定各式各樣不同的少女讓玩家進行攻略,與其發(fā)生戀愛劇情。不僅僅是這類后宮向的游戲,目前市面上的很多游戲也都是戰(zhàn)爭、體育、探險之類為主題的,反應(yīng)了目前的游戲作品對于性別的一種傾向,在主題和內(nèi)容方面都在迎合男性和性格特征和興趣愛好。而且在后宮向游戲中,這些多線的戀愛關(guān)系其實也映射出了男性妻妾成群的夢想和嚴(yán)重的男性中心主義情結(jié)。在這類的游戲中的女性人物造型無論是性感嫵媚的御姐型,還是可愛的蘿莉型,或者身材火辣氣場威嚴(yán) 的女王型,完全都是按照男性的欲求來設(shè)計的,滿足了男性的欲望和審美,女性在游戲中僅 僅是男性的附屬品和道具,只是作為男性的消費對象,而作為賣點的,就是女性赤裸裸的隱私。

在最早的一些單機游戲中,是一些游戲類極強的沒有設(shè)計什么性別的區(qū)分的游戲,例如洛克人。隨著游戲制作的技術(shù)不斷發(fā)展,游戲中的人物形象越來越精美,但是主角的形象一般都設(shè)計為男性,而將女性處于一種客體化的、從屬的地位。女性的形象一直處于一種弱勢,被保護的地位,比如我們所熟知的超級瑪麗就是探險去拯救公主,女性是一種成就男性英雄的符號。而在《俠盜獵車手》中的失足婦女,僅僅作為男性主角恢復(fù)生命值的一個工具,用完即棄。女性在游戲中被去人格化,被物化,沒有獨立的身份和人格,其女性特征,如修長和豐滿的胸部,是游戲的賣點和喚醒男性欲望和消費的工具,任由男性擺動玩弄。這些形象在商業(yè)利益的運作下,在制度化層面體現(xiàn)了對女性的性別規(guī)訓(xùn)。

1996年,游戲版《古墓麗影》的發(fā)行,其中的唯一女主角“勞拉”改變以往游戲的女性形象,以一種獨立堅強的女性姿態(tài)作為一部游戲的主角,女性也是第一次以主角的身份出現(xiàn)于游戲當(dāng)中,女性成為了游戲的核心與矚目的焦點,使女性在游戲中的地位上升到了前所未有的高度。在fate中 saber 的形象與勞拉很是相似,一樣都是擁有著非凡的勇氣、堅定的意志、高強的本領(lǐng)的巾幗不讓須眉的女性形象。作為最強的servant,saber的能力令其他servant折服,作為master的劍去戰(zhàn)斗,然而,作為男主角的saber的 master在游戲中卻是一個無能的“廢柴”男性形象。但是換個角度想想,女性堅強獨立的氣質(zhì)就非得在殘酷的戰(zhàn)斗中才能凸顯嗎?如此頑強勇猛的女性是真正的女性嗎?最美麗寶貴的女性氣質(zhì)是什么呢?是堅忍、頑毅、決絕和犧牲的勇氣么?不,不是這些突出表現(xiàn)在男性身上的氣質(zhì)。用一種簡單的思路也許可以解釋這一種新的女性形象,用女性柔軟的身體來沿襲傳統(tǒng)的男性思維與行為,有效地祛除了男性玩家一成不變的厭倦感,并帶來新鮮的感受與別樣的刺激,這就是新一代游戲的商業(yè)賣點。但是,如此塑造出來的形象是如此的空洞和蒼白無力,真正的女性主義并非對男性群體簡單的臨摹,而是從女人自身的種種特質(zhì)與天性出發(fā),喚來女人自我意識的覺醒——身為“女性”的覺醒。由此可見,無論是作為柔弱的花瓶,還是堅強的主角,女性在游戲中的地位依然是被損害,商家塑造出各種的女性角色滿足男性玩家的欲望。女性 在游戲中受到排斥,除了由于商家為了獲取利益而進行的商業(yè)運作。更多的是由于大眾的無意識和女性的反抗意識軟弱。當(dāng)代大眾文化中的女性形象是一個被欲望化、色情化的形象,是男性視覺的焦點和欲望的對象。這就成為了大眾文化生產(chǎn)和消費的動力。男性觀眾將目光鎖定在女性形象身上,通過觀看將女性當(dāng)作是性刺激的對象,被展示的對象(女性)往往和觀者(男性)處于一種不平等狀態(tài),被觀看被記錄的形象賦予觀者一種“窺視者的地位,觀者的優(yōu)越性是顯而易見的,而被觀者永遠(yuǎn)處于沉默被動的地位。這種男尊女卑的傳統(tǒng)意識不僅 深入男性人格心理,而且根植于女性人格心理,它成為一種“集體無意識”。這種“集體無意識”,加上女性自身自覺和反抗意識的薄弱,對于性別的不敏感性,才對游戲這類大眾文化中對于性別的歧視起到了推波助瀾的作用。

三、游戲與女性

計算機產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)繼承和延續(xù)了社會中的制度化的性別歧視,據(jù)國際游戲開發(fā)者協(xié) 會 2014年發(fā)表的研究顯示,游戲行業(yè)只有22%的從業(yè)者為女性。在技術(shù)領(lǐng)域,男性也依然占據(jù)著主導(dǎo)地位,女性被排擠在外,計算機行業(yè)被認(rèn)為不是適合女性的職業(yè),游戲行業(yè)的女性從業(yè)者在職業(yè)發(fā)展中也受到了不同程度的阻礙。由于女性在游戲設(shè)計中參與的缺失,無論在題材、世界觀還是核心玩法上,市面上的游戲多是以男性視角進行設(shè)計的。

在人們的印象中,玩游戲的往往都是男人,游戲是男人的專利。但事實上,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,女性已經(jīng)開始逐步成為了網(wǎng)絡(luò)游戲的消費群體,《戀與制作人》的火爆可以看出,女性對于游戲的娛樂需求并不低于男性,還有隨后隨之大火的《旅行青蛙》也俘獲了萬千少女玩家的心,這些游戲都牢牢的抓住了女性玩家喜歡幻想,喜愛萌系的特點。商家為了獲取更多的利益,也開始把目光放在女性玩家身上,商家開始推出各種各樣的“女性向游戲”,游戲設(shè)計者和開發(fā)者在設(shè)計女性游戲時,不會優(yōu)先考慮射擊、策略和戰(zhàn)爭這些題材, 依然會以“女性氣質(zhì)”的刻板印象為標(biāo)準(zhǔn)來設(shè)計游戲。在AVG游戲中也逐漸出現(xiàn)以逆后宮游戲和耽美游戲為主導(dǎo)。在這類游戲中,俊朗帥氣的男性作為被消費的對象,女性開始對于男色進行消費,開始也享有男性專屬的娛樂。女性們熱衷與此類的游戲作品,其實暗示了對傳統(tǒng)兩性關(guān)系的決裂和反叛。隨著近代女性意識的崛起,女性渴望擺脫傳統(tǒng)束縛的欲望逐漸 強烈,她們不再甘于作為被觀看甚至被欲望化的性別。而耽美文化的流行就是女性尋求性平等的一個表現(xiàn),是一種思想解放,對父系的一種質(zhì)疑反抗,是她們對自由渴求的外化表現(xiàn)。

四、總結(jié)

電子游戲這一媒介方式的發(fā)展也改變這權(quán)力模式的作用方式,社會性別文化也通過電子游戲被不斷地塑造和傳播。游戲中的女性形象融合了商業(yè)利益準(zhǔn)則和父權(quán)制的文化觀念,女性依然被女性所統(tǒng)治,處于從屬地位。即使女性游戲市場在迅速崛起,對于女性玩家被建構(gòu)的興趣特性也依然存在著。對于電子游戲中女性形象的分析,父權(quán)制仍然具有解釋效力,這些性別文化觀存在的偏差在通過媒介傳播是,會出現(xiàn)傳播性別歧視、性別不平等的現(xiàn)象。樹立正確的性別文化觀念,應(yīng)該對大眾傳媒進行規(guī)范,傳播女性話語。

參考文獻(xiàn):

[1]Selwyn N. Hi-tech = Guy-tech? An Exploration of Undergraduate Students Gendered.

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