孫燕 葉青
【摘 要】近幾年,手機(jī)游戲在我國呈現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展,其作為一種新社交媒介的屬性也愈加凸顯,創(chuàng)新、擴(kuò)大、甚至在一個(gè)較小的范圍內(nèi)替代了傳統(tǒng)的社會交往。本文選取其中最具代表性的一款游戲即王者榮耀,從跨越社會屬性、構(gòu)建虛擬場景、非語言重于語言、從虛擬走向現(xiàn)實(shí)等幾個(gè)方面探討了手機(jī)游戲的爆發(fā)式發(fā)展對社會交往的影響。
【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;社會交往;王者榮耀
2017年7月,人民網(wǎng)連續(xù)3篇文章、新華網(wǎng)連續(xù)3篇文章密集評論王者榮耀,將這一騰訊旗下的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)手機(jī)游戲推到風(fēng)口浪尖,這一系列文章從不同角度闡述了手機(jī)游戲(以下簡稱手游)對于學(xué)生教育的負(fù)面影響,希望從游戲公司、家長和社會等多方面共同應(yīng)對游戲沉迷這一社會問題。然而,游戲與文化生活共生,人從小就是以游戲的方式探尋著未知的世界,即使是隨著年歲的增長,在成長的各個(gè)年齡段,人們還是會被游戲所吸引。而手機(jī)游戲正是站在技術(shù)革命的風(fēng)口上,是當(dāng)今科技快速發(fā)展下的娛樂產(chǎn)物。
雖然當(dāng)下主流媒體對游戲持有較為負(fù)面的態(tài)度,甚至將“游戲”置于“學(xué)習(xí)”、“工作”的對立面,但不可否認(rèn)游戲正在探索學(xué)習(xí)、娛樂休閑、以及社交方面的意義。麥克盧漢“媒介即訊息”的觀點(diǎn)認(rèn)為,對于社會來說,真正有意義、有價(jià)值的“訊息”不是各個(gè)時(shí)代的媒體所傳播的內(nèi)容,而是這個(gè)時(shí)代所使用的傳播工具的性質(zhì)、它所開創(chuàng)的可能性以及帶來的社會變革。[1]本文即是關(guān)注手機(jī)游戲作為一種新的社交媒介所開創(chuàng)的可能性,探討其對于社會交往的影響。
王者榮耀這款游戲于2015年10月開始公測,第三方數(shù)據(jù)顯示[2],截至2017年5月底,用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.01億人,月活躍用戶達(dá)1.63億,即7個(gè)中國人中就有1個(gè)玩過王者榮耀,其2017年在中國市場ios平臺的下載總量甚至超過了微信、淘寶,為2017年下載量最高的應(yīng)用。而據(jù)全球知名的手游數(shù)據(jù)公司Sensor Tower發(fā)布的排行榜數(shù)據(jù),王者榮耀2017年全年收入在300億人民幣左右。在不到2年的時(shí)間里,有了如此巨幅的增長,可謂爆發(fā)式發(fā)展。在王者榮耀的游戲玩家中,年齡在20歲以上的占74.3%,且女性玩家數(shù)量超過了男性玩家數(shù)量,占54.1%,這種性別比例在以往的網(wǎng)絡(luò)游戲中較為罕見;2016年12月至2017年5月,王者榮耀用戶日均使用時(shí)長為47.2分鐘。在乘坐公交車、地鐵、火車的途中,在餐廳等位、電影院等開場的人群中,時(shí)不時(shí)可以見到一位又一位“勇者”拿起手機(jī),進(jìn)入了“王者峽谷”,開始了新一輪的征戰(zhàn)。王者榮耀把一局游戲的時(shí)間控制在15分鐘左右,碎片化的娛樂方式更適合當(dāng)下的社會現(xiàn)實(shí),可以隨時(shí)進(jìn)行現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界的切換。而游戲過程中消耗的手機(jī)流量也非常少,因此隨時(shí)隨地可以開始。此外,王者榮耀是一款使用QQ號碼或者微信號碼登錄的游戲,玩家登錄游戲后就可以看到自己的好友中有哪些人在玩這個(gè)游戲,并且邀請好友與自己一起游戲,非常方便簡單,因此其天然就帶有很強(qiáng)的社交屬性。正是因?yàn)槠浔l(fā)式的發(fā)展速度、巨大的用戶規(guī)模和天然的社交屬性,以王者榮耀為代表的手機(jī)游戲?qū)τ谏鐣煌a(chǎn)生的影響包含創(chuàng)新、擴(kuò)大、甚至一定程度上的替代等方面。
在傳統(tǒng)的大眾媒體時(shí)期,人們接受相似甚至同樣的信息,社會很容易形成共識。而當(dāng)前社會是個(gè)多元分化社會,隨著消費(fèi)市場的不斷細(xì)分,人們被不同的年齡、地區(qū)、民族、職業(yè)、收入、愛好所區(qū)隔,由不同的亞文化所分化,大眾文化創(chuàng)造共識的能力越來越弱。如果說此前ACG文化(由Animation動畫、Comic漫畫和Game游戲組成的文化)一般都被認(rèn)為是亞文化,是“小眾的圈子”,那么王者榮耀這個(gè)游戲卻創(chuàng)造出來了一種擁有2億用戶的亞文化,創(chuàng)造了“大眾的圈子”這樣一個(gè)奇特的現(xiàn)象,雖然并不完全被主流大眾社會接受,但起碼在人數(shù)上已經(jīng)可以稱得上大眾文化了。
區(qū)別于現(xiàn)有大眾媒介的“共同觀看”,王者榮耀以一種“共同經(jīng)歷”的方式創(chuàng)造出來的文化更有內(nèi)聚性。更有趣的是,原本是游戲開發(fā)者為了節(jié)約打字時(shí)間加快游戲速度而預(yù)先設(shè)置的快捷發(fā)言,演變成了這個(gè)游戲所創(chuàng)立的獨(dú)特語言符號,無論是“猥瑣發(fā)育別浪”(意為告誡不要沖動硬拼,慢慢積蓄力量)這種讓非游戲者一頭霧水的表達(dá),還是“穩(wěn)住我們能贏”這看似普通的實(shí)則對游戲者而言是心領(lǐng)神會的詞句,都是王者榮耀這一“大眾的圈子”文化的有機(jī)組成部分。這種文化跨越了社會屬性的區(qū)隔,營造了一種共識與認(rèn)同。而且正是因?yàn)樵谥髁鞔蟊娚鐣摹安槐唤邮堋?,在“玩王者榮耀的人”這個(gè)群體內(nèi)部,更容易形成“自己人”的感覺,進(jìn)而打破了許多傳播隔閡。
手機(jī)游戲?qū)ν婕宜刂频挠螒蚪巧兄唵味袒亩ㄎ?,分為坦克、?zhàn)士、法師、刺客、輔助五類,這些角色設(shè)定不以現(xiàn)實(shí)中人的差異為轉(zhuǎn)移。在“王者峽谷”中沒有人在意你身在一線城市還是偏遠(yuǎn)山村,從事什么職業(yè),而只在乎你是一個(gè)“坦克”,還是一個(gè)“法師”,是“carry全場的大神”(指通過一己之力帶動全隊(duì)勝利),還是一個(gè)“坑隊(duì)友的小白”(指游戲新手)。王者榮耀現(xiàn)又推出國際版,進(jìn)軍歐洲,如若成功,那將更是一種跨越國界、宗教和語言的社會交往。
游戲的重要功能之一是可以幫助人們建立和鞏固社會交往關(guān)系,如在各企業(yè)中盛行的素質(zhì)拓展訓(xùn)練游戲。但一般來說,游戲都需要專門的道具、場地或情景,因此進(jìn)入游戲狀態(tài)需要進(jìn)行一定的物質(zhì)準(zhǔn)備甚至是舉行特定的儀式。如孩童游戲需要準(zhǔn)備沙包、橡皮筋等物品,體育游戲需要專門的場地或器材,而傳統(tǒng)的電腦客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲等則必須擁有計(jì)算機(jī)或者專門去網(wǎng)吧等場地。以上游戲形式具有一定的社交功能,但并不是日常社交很好的載體。手機(jī)游戲則不然,當(dāng)下社會手機(jī)幾乎是每個(gè)人隨身攜帶的必需品,但它的主要功能并不是游戲,游戲只是附帶實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,因此手機(jī)游戲幾乎不需要特別的準(zhǔn)備因而具有極強(qiáng)的便利性。
人的社交一定會處于特定的場景中,如最常見的“飯局社交”,商務(wù)場合的“高爾夫球社交”等,但這些場景的浸入往往代價(jià)不菲且需花費(fèi)很多時(shí)間。而在手機(jī)上隨時(shí)可以開始玩的王者榮耀游戲能夠在社會交往中快速構(gòu)建一個(gè)王者峽谷場景,這種虛擬的場景可以替代現(xiàn)實(shí)場景,而且為人們提供了一個(gè)在現(xiàn)實(shí)中很少能夠經(jīng)歷的社會交往體驗(yàn),即“克服共同的困難,對抗共同的敵人,完成共同的目標(biāo)”,這是最容易建立起“我們”這種歸屬感的方式。游戲中可以簡單快速地建立起一個(gè)明確的目標(biāo)和隨機(jī)尋覓到匿名化的敵人。該場景由以下要素組成:
一個(gè)清晰的目標(biāo):生活中每個(gè)人在不同的方面都有各自不同的目標(biāo),千頭萬緒的瑣事會帶來各種分歧,但在游戲場景中暫且拋開這一切,組成3人或5人團(tuán)隊(duì),為了一個(gè)共同而清晰的目標(biāo):最終攻陷敵方的水晶塔。而在清晰的目標(biāo)之下,人們在游戲活動中往往迸發(fā)出極大的積極性。
一個(gè)真正的敵人:在一般的社交游戲中,大都是在共同參與游戲的人中通過規(guī)則分化出對立面進(jìn)行競爭,比如風(fēng)靡的紙牌游戲斗地主將參與者分化為“地主”和“農(nóng)民”進(jìn)行對抗。一般來說參與游戲的人之間都已經(jīng)建立了社會交往關(guān)系,如親戚、朋友、同事等,這些或深或淺的親密關(guān)系與為了進(jìn)行游戲而設(shè)置的對抗關(guān)系沖突。但在王者榮耀的游戲場景里建立了一種簡單對立的“我們——敵人”關(guān)系,在常規(guī)玩法中,“我們”是社會交往中主動選擇的隊(duì)友,而敵人是系統(tǒng)隨機(jī)匹配的陌生人,這種游戲方式被稱為“開黑”,可以很好地滿足人們競爭的欲望。在這種情境中,在“我們”內(nèi)部幾乎不存在競爭,而在“敵人”的凸顯下,“我們”這種意識更容易被加強(qiáng)、放大和穩(wěn)固、沉淀。
一種簡單的關(guān)系:現(xiàn)實(shí)生活中的人有不同角色,因而關(guān)系錯(cuò)綜復(fù)雜,而在游戲場景中,僅存在一種簡單的關(guān)系:相互配合的“隊(duì)友”。游戲的魅力不僅僅在于勝利本身,更在于和朋友們一起努力,在嬉笑怒罵中獲得勝利。而當(dāng)人們從游戲場景中退出,人的思維活動和情緒狀態(tài)也常被一起帶回到現(xiàn)實(shí)世界,游戲中建立的“隊(duì)友之情”也會被帶入到現(xiàn)實(shí)世界中來。老師和學(xué)生來上幾局游戲,讓師生關(guān)系更為融洽;一些公司的高層管理者也定期會參與王者榮耀游戲作為“團(tuán)建”,認(rèn)為“游戲之后探討一下其他的事情,氣氛會輕松些,平時(shí)有些不好談的話題容易切進(jìn)來?!盵3]
通常來說,語言是人們社會交往時(shí)最為依賴的媒介,人們通過語言表達(dá)自己,回應(yīng)別人。但除了語言上的交流與溝通,和他人一起合作完成一些有意思的事,如共同完成一個(gè)目標(biāo),能夠增加了解、增進(jìn)感情,比如一起登山、遠(yuǎn)足等。同樣在王者榮耀中重要的不是一個(gè)人說了什么,而是在玩游戲的過程中做了什么。手機(jī)游戲王者榮耀中有便利的交流方式,可以打字、可以語音轉(zhuǎn)文字,也可以直接語音交流,但在游戲中玩家還是存在非常多的非語言互動。這些非語言交流比語言交流更為重要。
游戲是現(xiàn)實(shí)生活的抽象和符號化,一個(gè)人在游戲中是和隊(duì)友相互掩護(hù)的戰(zhàn)略性撤退,還是不管不顧的一個(gè)人逃命?是獨(dú)自包攬優(yōu)勢資源還是幫助隊(duì)友共同成長?這些做法在很大程度上也是人在真實(shí)生活中的性格和行為方式的投影。人們在共同完成一個(gè)目標(biāo)的過程中,具體的行為比語言更容易反映出其最真實(shí)的特質(zhì),也更容易產(chǎn)生社會交往中的情感認(rèn)同。
社交網(wǎng)絡(luò)中存在著很多弱鏈接,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)社交媒體如微信和QQ除了幫助人們與親密朋友間更好地交流之外,更大的意義在于幫助人們維持很多弱鏈接,比如微信好友列表中有若干年未見的兒時(shí)朋友,只一起吃過一次飯的合作伙伴,偶然認(rèn)識的其他學(xué)校學(xué)生等。人們有維系并強(qiáng)化這種弱鏈接的需求。但處在弱鏈接關(guān)系中的人們進(jìn)行社會交往時(shí),因?yàn)闊o法建立起共通的語義空間,往往會出現(xiàn)無話可說、無法交流的窘境。人們在游戲中會聚焦到游戲世界僅有的符號中,這些符號構(gòu)成了初級簡單共通的語義空間,以此為開端進(jìn)行拓展,可以更容易的進(jìn)行其他方面的交流。
王者榮耀還設(shè)置了屏蔽發(fā)言的功能。這個(gè)功能開啟后所有玩家的對話都不顯示,只留下系統(tǒng)預(yù)設(shè)的快捷用語、進(jìn)攻撤退標(biāo)記。這是因?yàn)橛螒虮赜休斱A,贏者自然開心,但一些輸者會使用帶著戾氣的不文明用語,破壞了游戲的氛圍,這讓選擇專心體驗(yàn)游戲?qū)沟耐婕腋械讲贿m,影響體驗(yàn)??梢云帘握Z言符號的設(shè)計(jì)不是為了阻礙交流,而是為了讓玩家有更好的游戲體驗(yàn),對于游戲中使用不文明用語的玩家,系統(tǒng)也會給予嚴(yán)厲的處罰。
圖中展示的是一家理發(fā)店和一家餐館的海報(bào),在這兩家消費(fèi),可以用王者榮耀的段位(游戲中的玩家評價(jià)指標(biāo)體系)打折,游戲玩得越好,折扣越高,將游戲中取得的成績帶入現(xiàn)實(shí)生活,而這樣的商家在國內(nèi)各城市均有出現(xiàn)。除了這種個(gè)體商家“蹭熱點(diǎn)”式的聯(lián)動,一些大的品牌如康師傅、肯德基等也與王者榮耀游戲合作,推出了各種活動吸引消費(fèi)者。當(dāng)下,手機(jī)游戲已經(jīng)形成了全方位拓展的IP,王者榮耀主題各平臺的表情包使用率都較高,其原聲專輯登陸QQ音樂平臺的就超過了13張,游戲音樂紀(jì)錄片《王者音樂課》也不斷推出;聲優(yōu)朗誦的詩歌節(jié)目《榮耀詩會》、真人綜藝《王者出擊》的點(diǎn)擊量過千萬;在手機(jī)騰訊地圖中,可以使用王者榮耀中的角色“妲己”的語音導(dǎo)航服務(wù),在游戲中的人物指點(diǎn)下穿行于現(xiàn)實(shí)世界;游戲的全國聯(lián)賽KPL的線上直播與線下現(xiàn)場都吸引了非常多的游戲愛好者觀看。
即使一個(gè)不玩手機(jī)游戲王者榮耀的人,也可能消費(fèi)到王者榮耀的相關(guān)產(chǎn)品,使用其表情包,聽到其中的音樂,看到相關(guān)的動畫、電影、綜藝,去主題餐館吃飯等,這些將擴(kuò)大手機(jī)游戲的影響力,同時(shí),其廣泛的衍生品也會觸碰到非玩家群體,形成外圍文化圈,形成虛擬和現(xiàn)實(shí)的聯(lián)動,在大眾化的社會交往中發(fā)揮影響力。
手機(jī)游戲和社交的深度嵌入,讓社會交往呈現(xiàn)出以上的新特征,雖然這些新特征主要體現(xiàn)在青少年和部分玩手游的中年人群中,幾乎不涉及50歲以上的老年群體。但隨著手機(jī)游戲行業(yè)的不斷成熟,必將走入分眾時(shí)代,這種“大眾的圈子”的奇觀將很難重現(xiàn),且手機(jī)游戲?qū)ι鐣煌挠绊懪c改變將會逐漸沉淀下來。
[1]郭慶光.傳播學(xué)教程(第二版)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社, 2011:74-75.
[2]極光大數(shù)據(jù).《王者榮耀》最新數(shù)據(jù)披露:注冊用戶達(dá)2億,女性玩家占比超一半[EB/OL]. http://www.jiemian.com/article/1400849.html,2017-06-16/2018-07-20.
[3]劉夢潔.最賺錢的王者榮耀是如何攻陷最有錢的金融圈的?[EB/OL].http://www.sohu.com/a/165646111_465498,2017-08-18/2018-07-20.
(作者:阜陽師范學(xué)院信息工程學(xué)院教師)
責(zé)編:周蕾