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這場游戲,永遠(yuǎn)不會結(jié)束

2018-10-18 18:37:38姚芳沁
第一財經(jīng) 2018年39期
關(guān)鍵詞:開發(fā)者世界游戲

姚芳沁

想象一下這樣一個虛擬的游戲世界:每個人的體驗都是獨一無二且沒有預(yù)期的,所有人都可以按照自己的意愿自由到達(dá)游戲中的任意角落。

也許你會說,這不就是斯皮爾伯格今年的電影《頭號玩家》所描繪的樣子。但現(xiàn)實中,有一款游戲已經(jīng)接近做到了這點。

《Worlds Adrift》是英國獨立游戲公司Bossa Studios開發(fā)的一款大型多人在線PC游戲,其場景設(shè)置在一個由漂浮島嶼組成的世界中。和傳統(tǒng)游戲不一樣的是,在這里,玩家不會得到固定的任務(wù),每個人都可以在其中無限探索。

自2017年發(fā)布測試版以來,《Worlds Adrift》的規(guī)模已經(jīng)拓展到了1296平方公里,相當(dāng)于洛杉磯市那么大,海拔則有珠穆朗瑪峰那么高。Bossa Studios預(yù)計,待明年5月游戲向公眾全面開放之后,這個虛擬世界的容量還會迎來爆炸性的增長。

盡管《Worlds Adrift》也設(shè)計了一個關(guān)于某個古老文明建造飛行船探索天空的原生游戲故事,玩家們可以選擇收集線索來尋找這個古老文明絕跡的原因,然而更多人著迷于開發(fā)這個世界的未來,他們組建聯(lián)盟、建設(shè)新的島嶼、造飛行船、做海盜掠奪財物,或是成為探險 家。

更重要的是,不論是游戲體驗還是游戲世界的創(chuàng)作,都是由玩家而不是游戲開發(fā)者主導(dǎo)的,目前測試版的10萬名用戶已經(jīng)為這個世界建造了超過1萬個島嶼,且這個數(shù)字還在不斷增長—這意味著,這個游戲永遠(yuǎn)不會有玩完的那天。

為了讓游戲更具真實的沉浸感,《Worlds Adrift》像真實世界那樣匹配了時間流逝的感覺,比如,如果玩家掉落了一把斧頭,過了一年之后再打開游戲,那把斧頭還會在那里而不會消失。同樣,樹也不會莫名其妙地出現(xiàn),而是得真的等上好一段時間才會長出來。這也讓游戲變得更復(fù)雜,因為玩家在游戲里的所有行為都會產(chǎn)生相應(yīng)后果。

能做到這些,依賴于一款名為SpatialOS的引擎,它由英國創(chuàng)業(yè)公司Improbable開發(fā),后者于去年5月完成5億美元的B輪融資,估值超過10億美元。SpatialOS其實并不是一款專門的游戲引擎,一些政府機構(gòu)還在使用它創(chuàng)建模擬現(xiàn)實環(huán)境系統(tǒng)?!禬orlds Adrift》是通過SpatialOS開發(fā)的第一款大型多人在線游戲。

通常情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲會限制每個服務(wù)器上的玩家人數(shù),對于大型多人在線游戲,開發(fā)者會把游戲空間拆解成不同部分,在不同的服務(wù)器上復(fù)制每一部分。這也是為什么《魔獸》這樣的游戲有上百萬用戶,但在特定時間內(nèi)你會遇到的玩家不過幾十個的原因。

SpatialOS的辦法是通過引入一種被稱為“工人”的模型,在不需要拆解空間的情況下,讓這些“工人”根據(jù)任務(wù)的不同來作出對應(yīng)的模擬,一旦出現(xiàn)一個“工人”承擔(dān)不了某一任務(wù),或是服務(wù)器意外崩潰,SpatialOS還會實時調(diào)動額外的服務(wù)器并合理分配它們的工作量。它就像是連接不同“工人”之間的管理員,保證上萬個玩家能同時在同一空間內(nèi)游戲。

“這不僅是一個游戲,它是一個世界,永遠(yuǎn)都在運轉(zhuǎn),你不知道下一刻會發(fā)生什么?!盜mprobable的CEO Herman Narula對《第一財經(jīng)周刊》說。在《Worlds Adrift》開發(fā)初期,Bossa Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人、游戲總監(jiān)Henrique Olifiers每個周末都會和Narula一起玩這款游戲,探討可以改進(jìn)的地方。他們的游戲過程還會在游戲直播平臺Twitch上同步直播,Bossa Studios甚至表示,玩家如果能在游戲世界中找到他倆,就給他們發(fā)送獎勵—就像《頭號玩家》里鼓勵玩家尋找游戲創(chuàng)始人留下的“彩蛋”。

“當(dāng)玩家可以自主決定游戲任務(wù)時,其效果要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強過任何游戲開發(fā)者設(shè)定的游戲情節(jié)?!監(jiān)lifiers對《第一財經(jīng)周刊》說。在《Worlds Adrift》中,玩家會為自己找任務(wù),比如一位美國用戶,她在游戲里的工作是買賣商品,由于她手中擁有燃料,且獲得了海盜們的保護(hù),整個世界中無人敢得罪她。

“這就像現(xiàn)實人生一樣,人生本來就沒有設(shè)定好的任務(wù),每個人可以追求自己的目標(biāo)。一些人一開始可能會不太習(xí)慣這種游戲方式,但到最后你會發(fā)現(xiàn),自由創(chuàng)作本身就是其最大的魅力,就像《我的世界》(《Minecraft》)一樣,它不會為你設(shè)定固定的路線?!監(jiān)lifiers說。

正是沙盒游戲《我的世界》的成功,讓人們看到這種用戶生產(chǎn)內(nèi)容(UGC)游戲的潛力。玩家不僅是游戲的消費者,他們還希望成為創(chuàng)作中的一部分。在YouTube上搜索關(guān)于《我的世界》,用戶分享的視頻數(shù)量超過1.8億條。

然而《我的世界》依舊受到空間的局限,在實時連貫性上也有欠缺,《Worlds Adrift》則徹底解決了這個問題。目前《Worlds Adrift》在YouTube上也已經(jīng)累積了上百萬條視頻。Olifiers認(rèn)為,下一代游戲不僅要能滿足當(dāng)前年輕人在社交媒體上展現(xiàn)自我的習(xí)慣,而且可以走得更遠(yuǎn),比如玩家造了一艘船,可以通過在社交媒體上發(fā)布視頻為自己打廣告,吸引別人在游戲世界中一起上船周游世界。

《我的世界》的成功還推動了另一個趨勢,即游戲的全平臺開發(fā)。新一代的用戶希望隨時都能在任意平臺上玩到自己喜歡的游戲。于是,《我的世界》從一款PC游戲拓展為手機游戲,2017年最火爆的游戲之一《堡壘之夜》(《Fortnite》)也是由最初的PC游戲衍生出了手機游戲、主機游戲甚至Nintendo Switch等多個版本,一年之內(nèi)吸引了超過1.25億玩家,每月收入達(dá)上億美元。

事實上,當(dāng)前最具創(chuàng)意的游戲最早幾乎都來自于PC游戲?!斑@一方面是源于PC游戲開發(fā)的技術(shù)門檻大大降低,開放的環(huán)境讓個人獨立游戲開發(fā)者在不需要依賴游戲出版商的情況下便能發(fā)布游戲,比如目前全球最大的綜合性數(shù)字發(fā)行平臺之一Steam,玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳、分享游戲和軟件。而有了Twitch和YouTube這樣的游戲視頻直播和分享平臺,他們也不需要任何營銷成本,借助用戶的傳播,便能累積名氣?!庇螒虿哒谷薓arie Foulston對《第一財經(jīng)周刊》說。

Bossa Studios的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷也順應(yīng)了這個趨勢。2010年Bossa Studios剛成立時,社交游戲和手機游戲剛開始流行,他們的第一款游戲《Monstermind》于2011年發(fā)布在Facebook上,獲得了英國電影學(xué)院當(dāng)年頒布的最佳在線瀏覽器游戲獎。

之后,Bossa Studios又開發(fā)了《Surgeon Simulator》,這也是Bossa Studios最知名的一款游戲,玩家要在不同的環(huán)境挑戰(zhàn)下完成外科手術(shù)?!禨urgeon Simulator》最初只是由Bossa Studios內(nèi)部舉辦的Game Jam活動中涌現(xiàn)出的PC游戲概念。Game Jam相當(dāng)于一場黑客馬拉松,Bossa Studios每個月會安排兩天時間組織閉門Game Jam,員工們需要根據(jù)每月的主題,在48小時內(nèi)開發(fā)出一個可玩的游戲,規(guī)則是不允許獨自一人開發(fā),如此,太糟的點子就沒法說服別人參與,從而能被早早過濾 掉。

《Surgeon Simulator》最初的版本幾乎就是在Game Jam上發(fā)表的版本,Bossa Studios只是把它放到網(wǎng)上供下載而已,沒想到24小時之內(nèi),下載量超過400萬,導(dǎo)致系統(tǒng)崩潰,這讓Bossa Studios意識到有機會把它做大。于是《Surgeon Simulator》很快又推出了iOS、PS4、安卓和Nintendo Switch等不同版本,其在YouTube等視頻分享網(wǎng)站上的視頻總數(shù)達(dá)到近千萬,而Bossa Studios沒有為此花一分錢的營銷費用。

事實上,Bossa Studios已經(jīng)開發(fā)的所有游戲都來自于Game Jam,這也是Bossa Studios保證創(chuàng)意靈感的關(guān)鍵。每個月,Bossa Studios都能通過Game Jam獲得7到10個游戲,但其中只有1/50會成為最終的開發(fā)產(chǎn)品。Game Jam也成了Bossa Studios極具特色的企業(yè)文化的一部分,員工保持著旺盛的創(chuàng)作熱情,因為他們知道一旦自己開發(fā)的一款游戲成功,它將是屬于自己的,而不是某個老板吩咐他們?nèi)プ龅摹?/p>

就連《Worlds Adrift》如此龐大的游戲概念,最初也是出自于Game Jam,當(dāng)時他們的想法是做一個可以當(dāng)愛好玩的、并可以永遠(yuǎn)玩下去的游戲?!澳菚r我們都為這個點子感到興奮,但當(dāng)時Bossa Studios還只有30多人,要完成這個游戲至少得有上百的人手,開發(fā)得花上好幾年,所以這個點子就只能暫時擱置,直到我遇到了Narula?!監(jiān)lifiers說。他認(rèn)為當(dāng)一款游戲在PC平臺上獲得足夠口碑,再進(jìn)入其他平臺就會容易得多,這也有助于Bossa Studios這樣的獨立游戲公司掌控產(chǎn)品IP。所以雖然目前《Worlds Adrift》還只是一款PC游戲,但未來它一定也會出現(xiàn)在手機上。

去年年底Bossa Studios獲得了歐洲最大的技術(shù)風(fēng)投公司Atomico 1000萬美元的投資,后者投資過包括開發(fā)了《皇室戰(zhàn)爭》的芬蘭游戲公司Supercell以及《憤怒的小鳥》的開發(fā)者Rovio?,F(xiàn)在,Bossa Studios的團(tuán)隊規(guī)模已經(jīng)擴(kuò)展到了100人,并設(shè)立了全新的西雅圖辦公室,由知名游戲公司Valve的前員工Chet Faliszek主持,他是暢銷游戲《半條命》和《求生之路》的開發(fā)者,目前正在開發(fā)一款全新的人工智能游戲。

“不論你花多少精力開發(fā)一款游戲,用戶消費游戲的速度總是快過開發(fā)游戲的速度,怎么解決這個問題,一個是UGC,另一個就是利用機器來創(chuàng)造游戲內(nèi)容?!監(jiān)lifiers說。也就是說,人工智能可以充當(dāng)游戲總監(jiān)的角色,它能捕捉到玩家喜歡什么,并不斷為他們創(chuàng)造新的驚喜,因為在傳統(tǒng)游戲中,玩家在玩過一段時間之后就能掌握游戲規(guī)則,對游戲的興趣便會顯著降 低。

當(dāng)其他游戲公司把技術(shù)更新的重點放在如何提升畫面質(zhì)量、如何加快反應(yīng)速度上時,Bossa Studios卻不懼于嘗試一些具有挑戰(zhàn)和風(fēng)險的技術(shù)。“對玩家來說,他們不在乎游戲中用到了什么先進(jìn)技術(shù),他們只在乎游戲是否好玩。因而技術(shù)需要與設(shè)計和創(chuàng)意結(jié)合在一起,要實現(xiàn)一些過去我們實現(xiàn)不了的東西,這樣它才有價值?!監(jiān)lifiers說。

Bossa Studios的下一個目標(biāo)是進(jìn)入中國。中國擁有超過5億游戲用戶,在全球1000億美元的游戲總收入中,中國玩家貢獻(xiàn)了246億美元,超過全球任何一個國家,這是任何一家游戲公司都不能忽視的市場。但中國玩家通常更偏愛本土游戲,因而Bossa Studios需要首先找到一個合適的合作伙伴。目前據(jù)其透露,他們正在與中國最大的游戲公司之一討論具體的合作。

“我們員工的國籍?dāng)?shù)量超過30個,其中也有不少來自中國的員工,所以可以說,我們的游戲從開發(fā)之初就已經(jīng)準(zhǔn)備好周游世界了?!監(jiān)lifiers說。

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