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“棄物”的千張面孔

2018-11-07 02:26張丹秋雪
看世界 2018年21期
關(guān)鍵詞:物件廢墟垃圾

張丹秋雪

有這么一個熟悉的時刻:清晨你開啟電腦,開機(jī)等待時間長達(dá)60秒,甚至更久,系統(tǒng)提示你,選擇“可清理項”以提高運行速度。你照做了,刪除了不必要的開機(jī)項、殘留的歷史記錄、緩存圖片、追過的肥皂劇。十分鐘后,隨著電腦硬盤煥然一新,你自己似乎也重?zé)ㄐ律?/p>

3小時后,你的電腦屏幕又塞滿了打開的聊天窗口、新鮮出爐的新肥皂劇、一大堆廣告的電子郵件和訂閱期刊。你遲疑了,無法選擇刪除哪些、保留哪些,你感到不耐煩,最后疲憊地選擇“一鍵關(guān)機(jī)”,結(jié)束每日例行的焦灼。

間歇性“極簡主義”和永久性“戀物癖”手拉著手,擠占了我們個人剪影之下的私人背景版。生活空間和思維空間的極度有限,要求我們定期取舍,以期達(dá)到經(jīng)濟(jì)最合理的私物配置效果。

從“棄物”到歷史

“棄物”作為垃圾的美名,早在人類進(jìn)入文字歷史之前,就已存在了數(shù)十萬年。但生理排泄物作為垃圾是不可選擇的,就這一點而言,人類與野獸無異;而“人為廢棄物”卻負(fù)載著文明和歷史意義。

例如,位于紐約布魯克林南端的巴倫島的“死馬灣”,雖有著露天垃圾填埋場的卑微身份,如今卻被譽(yù)為舊物寶藏地,大批“淘寶人士”來這里翻找廢棄玻璃瓶和陶器,帶回家供奉在珍藏古董的木柜里。

借助垃圾的內(nèi)在力量,人得以在脫節(jié)的當(dāng)下,同過去的歷史重新建立聯(lián)系。畢竟,手可觸、眼可見的實物,要比寫在大部頭歷史書上的文字更具說服力。

垃圾的內(nèi)在力量是由人賦予的,物件本身的價值經(jīng)過時間的洗練,早已超出化學(xué)分子式所能替代的“物質(zhì)性”。它的破舊、殘損和黯淡失色,無一不增加了物件的歷史感、故事感和獨一性。

對于本雅明的愛好者而言,這些古舊的棄物相比古舊物件的仿制品,更具有藝術(shù)品的獨特“光暈”(aura)?!叭绻覀儼言诓挥勺灾鞯挠洃浿袝墼谝粋€感知對象周圍的聯(lián)想命名為光暈,那么在實用對象中與之相似的,就是讓嫻熟手指留下經(jīng)驗的痕跡?!?/p>

我們可以將光暈理解成真實感與獨特感。那些將棄物重拾并作為藝術(shù)品收藏和欣賞的人,也看中了垃圾身上的此種特性。在歷史時間里,原本只擁有使用價值和實用功能的物品,附加上了歷史參與者和見證者的復(fù)雜身份,也許還象征了那個時代手工或機(jī)械生產(chǎn)的平均水平,在正史舞臺之外的看臺包廂的一隅,等待后人的發(fā)現(xiàn)與攫取。

在時間的不竭流動中,垃圾作為使用品功能性的死亡,帶來了垃圾作為人與自我、與歷史對話橋梁的新生。是“拾垃圾的人”將物件歷史化的同時,也將自我歷史化了。

自我回憶的“創(chuàng)新”

我們將自我歷史化的過程,不單單體現(xiàn)在少數(shù)“收藏癖”撿拾垃圾,以喚起內(nèi)心對消逝過往的懷念這一“瘋狂”舉動上。絕大多數(shù)人通過“篩選-丟棄”物品,實踐自我塑造。

與每日的生理性排廢類似,由于個人生活在物質(zhì)與精神上的容載量各有限度,我們時常被一種“潔凈”的需求懾控:我們感到需要及時消除“自我的殘渣”,借由將過去的一部分自我從當(dāng)前的一部分自我上剝除,達(dá)到未來自我的良好的全新狀態(tài)。

“潔凈”的需求從側(cè)面說明了自我與物之間的關(guān)系是渴望與被渴望的、榨取與等待榨取的。假如我與物的關(guān)系建立在物的有用性上,一旦為我所用的物破損,或我不再需要它時,物就被降格為垃圾,我與它之間的聯(lián)系崩斷—我通過渴望物、使用物、丟棄物,甚至最后從垃圾堆里拾回物,完成了我的“思想、行動、再思想與再行動”,從而更新了自身,達(dá)到重塑自我的目的。

2014年,上萬份雅達(dá)利公司于20世紀(jì)80年代生產(chǎn)的《E.T. 外星人》游戲卡帶,在美國新墨西哥州被挖掘出來。該事件證實了“雅達(dá)利填埋游戲卡帶”這一流傳20余年的都市傳說,一時間,在70后、80后游戲玩家中間,爆發(fā)了一場跨世紀(jì)的懷舊狂歡。

原本作為游戲公司滯銷丑聞被掩蓋的游戲卡帶,現(xiàn)在卻變成老玩家爭相搶占的歷史紀(jì)念物。我們早已不指望卡帶游戲機(jī)重回市場,我們或許也不期待回到80年代的生活現(xiàn)場,但我們需要用歷史物件搭建起我們各自對歷史現(xiàn)場的想象。

經(jīng)由一片壞掉的卡帶,勾起如今的中年人的回憶,開始翻找更多的物證,確定當(dāng)時玩游戲的時間和地點,最后重建起一個真實的回憶世界。但回憶不可能完全真實,物件也只是串聯(lián)起隱埋在意識深處的印象的“藥引”。這場懷舊狂歡與其說是懷舊,不如說是“創(chuàng)新”,它足以將個人的回憶和想象,匯集成一代人關(guān)于童年的熱切回望,而這幅回顧的圖景還能為不曾經(jīng)歷那個年代的大眾,展現(xiàn)一個全新的世界。

與前些年的“民國熱”相似,80年代也成為了另一種意義上的全民“烏托邦”想象。在翻找垃圾和丟棄垃圾兩個相反的端點上,都各有一種烏托邦想象。

不僅是我們個人的歷史書寫需要篩選與拋棄,民族國家也要通過抹去歷史重塑形象。由于垃圾堆積成山散發(fā)著惡臭,揭露人性的丑惡,加諸由拾荒者時刻提醒的人的苦難,“廢墟”也成為一種極致的景觀。

如果我們認(rèn)為環(huán)繞身邊的物品具有穩(wěn)定性和持久性,使得我們每日睜開眼睛都能從熟悉的物件中辨認(rèn)出我們自身,那么廢墟的存在,仿佛就在嘲諷人類的自欺欺人與傲慢。我們能夠接受三室一廳的屋子里放有三四個垃圾桶,但絕不能想象生活在他鄉(xiāng)的廢墟之中。

兩種烏托邦景觀

極為有趣的悖論在于:我們雖然不能忍受生活在垃圾之中,但是相比居住在沒有垃圾的空間,我們寧肯與垃圾為伴。這便是電影《頭號玩家》與《銀翼殺手2049》各自展現(xiàn)的兩種烏托邦景觀。

《銀翼殺手2049》的前半部分,大多發(fā)生在反派Wallace的復(fù)制人公司大樓中。這棟未來主義建筑象征著冷酷的秩序,凡物都各司其職、自有用處,每一方空間的利用都是單向度、平面的,物件只具有功能性特征,絕不能引發(fā)復(fù)制人K的聯(lián)想和回憶。他在系統(tǒng)檢測、工作匯報、接受任務(wù)的過程中,也從未對自己的身份產(chǎn)生懷疑。但進(jìn)入電影后半程,為尋找另一名復(fù)制人的私生子,K進(jìn)入了工業(yè)廢墟,在破敗的工廠,穿梭在廢品中的K被喚起了兒時回憶,他開始懷疑自己復(fù)制人的身份。

影片的高潮是在拉斯維加斯廢墟中展開的。建筑回到了模仿雅典和古羅馬建筑的風(fēng)格,場景布局中處處是對人類文明的追憶和懷念。書名和樂曲取代了前半段單一的電子背景音樂,K找到了歷史見證人,揭開了那個孩子的性別之謎,也打破了K對自己身份的幻想。

而在《頭號玩家》中,主角生活在由人類廢棄物組成的貧民窟里,他每日沉浸在虛擬游戲世界以逃避現(xiàn)實。

盡管觀眾會對電影中描繪的3D實感技術(shù)產(chǎn)生疑惑,但《頭號玩家》中描繪的未來景觀是可預(yù)見的。至少作為現(xiàn)代人看來,雖然貧富差距更懸殊、由垃圾聚集形成的廢墟更觸目驚心,但它卻是可接受的。因為現(xiàn)狀越來越糟,我們對于“停滯不前”的期望落實在行動上,就變成對往昔榮光的追憶與造神,《頭號玩家》所展現(xiàn)的正是一個迷戀80年代流行文化的荒誕世界。

相較之下,幾乎沒有人愿意相信《銀翼殺手2049》里的景象是人類的未來。將人類與復(fù)制人之區(qū)分這一電影的虛構(gòu)設(shè)定暫放不論,未來主義的景觀以“空無”的樣貌顯現(xiàn)。在空無中,垃圾的缺場等同于歷史的缺失,物件被取消了“光暈”,統(tǒng)一化約為使用性,背后的故事與意義不再,人回想不起個人歷史,也無法理解什么是靈魂。

當(dāng)我們對出自我身的文明感到陌生,并最終與它完全分離,那種極致的孤立狀態(tài)所帶來的孤獨感令人不寒而栗。真正的廢墟是精神的空無,而非垃圾的過剩。

兩個極端

過剩與空無的相互關(guān)系其實更為復(fù)雜,當(dāng)我們面對以過剩的面貌出現(xiàn)的內(nèi)在空無時,尤要警惕。

“垃圾空間”(Junk Space)是雷姆·庫哈斯提出的建筑理念,它通過復(fù)制單個形狀、部件,形成空間上的連續(xù)性、封閉性和可擴(kuò)張性,像荒漠一樣蠶食空曠的空間,繼而營造一種“充盈的”荒漠感。由于它的擴(kuò)張?zhí)匦?,并且其中的每個組分完全一樣(identical),人在其中難以辨別邊界,一種依靠復(fù)制和橫向增殖的“無限感”得以達(dá)成。

在建筑學(xué)上,“垃圾空間”形成的便利和壯觀效果是其益處,但它也不免讓人聯(lián)想起種種烏托邦實踐與幻想:納粹德國的“優(yōu)生學(xué)”和種族屠殺,扎米耶金《我們》中的身份編號,甚至是純粹客體性對欲望深度的勝利;更現(xiàn)實的,是人類對癌癥、對原子核武器的恐懼,對人群和統(tǒng)計數(shù)據(jù)的恐懼。

正因如此,在每日的清除與獲取之間,在對“極簡主義”的神往和對“戀物”的沉迷之間,我們必須始終在“過剩”和“空無”兩端擇取平衡,至于平衡點更靠近哪一極端,就聽從個體內(nèi)心的需要,在適宜的警覺中構(gòu)筑屬我的“真實世界”。

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