劉雅瓊 李 峰 張春紅 王明朕
(1.北京大學圖書館 北京 100871)(2.北京大學信息管理系 北京 100871)
當前的信息環(huán)境下, 高校學生的學習和認知方式逐漸呈現(xiàn)在線化、形象化、碎片化等特征。 如何針對這些變化提供更有效的信息素養(yǎng)教育是高校圖書館面臨的重要問題。 教育游戲作為一種新的教育形式,在國內(nèi)外得到越來越多的關注,美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》等諸多有影響力的報告中,都提及教育游戲未來幾年將會得到普及性應用。 為了適應大學生的學習特點, 激發(fā)其對于信息素養(yǎng)的學習興趣, 國內(nèi)外許多圖書館特別是高校圖書館開始嘗試將教育游戲引入信息素養(yǎng)教育活動中。
傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育形式主要以信息檢索課和圖書館資源的檢索使用講座為主, 這種模式隨著信息技術的發(fā)展和用戶行為習慣的改變, 對學生的吸引力下降,受眾比例也較小,需根據(jù)用戶習慣和偏好進行調(diào)整。 而信息素養(yǎng)教育與教育游戲的結(jié)合,可以彌補傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的不足。具體來說,游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的作用主要有以下四方面:(1)激發(fā)學習動機,構(gòu)建主動學習、主動參與的學習模式;(2)玩家在探求正確答案的過程中,通過識別和評估信息、獲取信息、運用信息進行決策,能夠深化對信息的理解和靈活運用, 提高其問題解決能力和批判性思維;(3) 信息素養(yǎng)教育游戲使學生在自主探尋、解決問題的時候自然形成知識體系, 并且游戲可重復玩,有利于記憶的長期保存;(4)統(tǒng)計分析游戲后臺生成的大量數(shù)據(jù), 有助于教師了解用戶的信息素養(yǎng)水平,制定更有針對性的教學方案。
由此可見, 充滿趣味性與互動性的信息素養(yǎng)教育游戲,不僅能夠宣傳圖書館的資源和服務,還能培養(yǎng)學生的學習興趣、 創(chuàng)新思維、 操作技能等多項素質(zhì), 完全可以成為提升用戶信息素養(yǎng)能力的有力工具。 本文將在總結(jié)國內(nèi)外高校圖書館游戲服務現(xiàn)狀的基礎上, 介紹了北京大學圖書館首款信息素養(yǎng)教育手機游戲的設計實踐與探索, 以期為高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲開發(fā)提供借鑒。
近年來, 信息素養(yǎng)教育在線游戲在國內(nèi)外高校圖書館中引起了廣泛關注和實踐, 其中美國高校圖書館的游戲服務發(fā)展較為成熟。就教育內(nèi)容而言,美國高校圖書館的信息素養(yǎng)游戲涉及的范圍廣、 知識點豐富,如圖書分類法、信息資源檢索、數(shù)據(jù)庫使用方法、論文寫作技能、學術規(guī)范與學術道德等;就游戲類型而言,主要分為休閑游戲、問答游戲、主題故事游戲、虛擬現(xiàn)實互動游戲、社交游戲等。 在這些游戲類型中,以下三類游戲的應用較多:(1)休閑類小游戲:界面明了,操作簡單,以某個知識點為考察點,如美國卡內(nèi)基梅隆大學圖書館的“Within Range”,考察圖書館分類排架知識;(2)智力問答游戲:將信息素養(yǎng)教育相關知識和技巧化成若干問題和選項,沒有太多的故事性,交互性較弱,如美國俄亥俄州立大學圖書館的“Head Hunt”;(3)主題故事游戲:設定玩家的身份角色、故事場景和故事情節(jié),考察的重點大多側(cè)重于對基本信息素養(yǎng)知識和能力的綜合利用。美國的信息素養(yǎng)教育游戲中,場景設置多加入妖怪、僵尸等恐怖元素, 如萊康明學院圖書館的“Goblin Threat” 和田納西大學圖書館的“Nightmare on Vine Street”都以逃亡游戲為模板,玩家通過回答問題殺死妖怪或者僵尸才能獲救。
國內(nèi)高校對信息素養(yǎng)教育游戲的研究多以理論探討和國外實踐案例分享為主, 實踐案例僅有清華大學、武漢大學、華中師范大學等少數(shù)幾所高校圖書館。 如清華大學圖書館在2011 年設計了一款類似“Within Range”的排架游戲“愛上圖書館之排架也瘋狂”,此后發(fā)布了劇情類網(wǎng)絡游戲“書之秘語”,用圖書館的實體場景作為游戲界面, 由多個富有挑戰(zhàn)性的小游戲組成,以在圖書館空間引導、圖書館知識傳授以及文明行為宣導等方面起到指引作用。
縱觀國內(nèi)外已有的信息素養(yǎng)教育游戲?qū)嵺`,不難發(fā)現(xiàn):這些游戲均體現(xiàn)了“寓教于樂”的理念,在劇情、場景、可玩性等方面都有不俗表現(xiàn),關卡設計突出信息素養(yǎng)教育的目的,取得了較好的效果。 不過,國外的游戲劇情或界面設計一般較為大膽前衛(wèi),如利用常見的斷頭、僵尸、吸血鬼等元素,不太合適我國大學圖書館的形象定位; 而國內(nèi)的圖書館游戲案例較少,在題庫的豐富性、操作的流暢性、故事的趣味性、版本的更新維護等方面存在一些可改進之處;且以上游戲多為電腦游戲,訪問的靈活性有待改善。
為豐富信息素養(yǎng)教育的形式, 吸引大學生積極參與信息素養(yǎng)方面的學習, 北京大學圖書館在借鑒已有成功游戲案例的基礎上,于2017 年9 月創(chuàng)新推出國內(nèi)高校圖書館第一款信息素養(yǎng)教育手機游戲“圖書館的初遇”, 一上線便受到了眾多用戶的關注與歡迎。本文就結(jié)合北大圖書館的具體實踐,探討如何更好地利用游戲開展信息素養(yǎng)教育。
2.1.1 明確游戲目標,區(qū)分受眾群體
將游戲運用于信息素養(yǎng)教育是圖書館的新型服務之一。宏觀上,北大圖書館期望通過游戲這一創(chuàng)新性的形式,豐富現(xiàn)有的信息素養(yǎng)教育途徑,并與傳統(tǒng)的線下培訓活動互相補充, 共同構(gòu)建立體化多層次的教育體系;微觀上,北大圖書館期待參與游戲的學生能夠在充滿樂趣的環(huán)境中了解圖書館的資源與服務,提高自身的信息素養(yǎng)。
在明確信息素養(yǎng)教育游戲的宏觀和微觀目標后, 北大圖書館根據(jù)各用戶群體的信息能力和需求,構(gòu)建用戶畫像,從而在游戲的情節(jié)、難易程度、場景等方面開展更有針對性的設計,使游戲更具備吸引力。北大圖書館在游戲正式開發(fā)前,將受眾初步劃分為新生和高年級學生, 據(jù)此分別開發(fā)初級版和進階版等系列游戲。 本文涉及的“圖書館的初遇”主要面向一年級新生以及對圖書館資源不甚了解的新手用戶,而后續(xù)的“瘋子的計劃”則針對圖書館的高階用戶。
2.1.2 選擇游戲類型和體量
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心發(fā)布的第42 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告, 截至2018 年6 月,手機網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模明顯提升,達到4.58 億,占手機網(wǎng)民的58.2%。 與電腦游戲相比,手機游戲具有短小精悍、易于上手、隨時隨地能玩、方便分享、傳播門檻低等優(yōu)點;另外,大學生群體課程繁重,也不宜占用其過多的時間在信息素養(yǎng)游戲上。 綜合手機游戲和玩家群體的特性, 北大圖書館最終決定開發(fā)時長5-6 分鐘的小體量手機游戲。
2.1.3 確定“教育性與趣味性并重”的設計原則
游戲的吸引力在于它的趣味性, 恰當?shù)某尸F(xiàn)方式可以更好地傳遞教育游戲的內(nèi)容。 對于“圖書館的初遇”來說,如果將其做成多個選擇題或者判斷題的線性羅列,缺乏互動、不夠有趣,更像是一個測試,違背了將游戲引入信息素養(yǎng)教育的初衷。因此,北大圖書館期望設計的游戲能夠兼顧教育性與趣味性,既將信息素養(yǎng)的重要知識點融入游戲, 也通過精彩的故事情節(jié)、多樣的互動形式等讓游戲變得更有意思。
2.1.4 以用戶為導向的組織游戲內(nèi)容
游戲的內(nèi)容是其能否實現(xiàn)教育職能的核心要素,為了讓游戲更貼合用戶的需求和興趣,北大圖書館決定改變以往“自說自話”的行為模式,以用戶為導向設計游戲內(nèi)容: 一是邀請學生設計游戲的劇情框架;二是開展問卷調(diào)查,了解潛在的游戲玩家希望掌握的信息知識和技能, 并將普遍性的知識需求融入游戲中;三是和學生多次進行頭腦風暴,共同完善游戲的關卡、交互元素等。
2.2.1 適應大學生碎片化學習的特征,支持隨時隨地的信息素養(yǎng)教育
“圖書館的初遇”以手機為載體,同時利用二維碼技術實現(xiàn)微信掃碼即掃即玩, 該方式的便利性促進了游戲的快速、廣泛傳播。 此外,游戲的時長為5-6 分鐘,方便學生利用零散時間進行游戲和學習,十分契合當代大學生碎片化學習的特征, 有效達到隨時隨地進行信息素養(yǎng)教育的初衷。
2.2.2 故事線貼近校園生活,激發(fā)用戶信息意識
劇情設計是游戲的靈魂。 精彩的劇情加上豐富的表現(xiàn)形式,能有效增加游戲的吸引力和可玩性??紤]到其主要受眾為在校學生這個充滿青春朝氣的群體,游戲的基本情節(jié)被設定為:玩家通過扮演一位新生,利用在圖書館的學習經(jīng)歷來收獲知識與愛情。
為更貼近用戶情境, 圖書館在游戲中適當加入了戀愛、自習、假期等校園生活元素:如游戲女主角選修一門通選課需要搜集資料, 涉及到如何查找圖書館的學術資源; 又如男主角詢問女主角國慶假期安排時,涉及圖書館假期開放時間的信息獲取問題。結(jié)局方面,該游戲擁有學術和感情雙主線,根據(jù)答題走向和分值設置了七種有趣結(jié)局,如圖書館達人、現(xiàn)充的學霸、孤獨的學霸、人贏、宅男宅女等。
通過這樣的故事線設計, 玩家可以充分感受到圖書館對于科研和學習的重要作用, 從而提高其信息意識,鼓勵其更深入地利用圖書館資源。
2.2.3 以用戶為導向,嵌入不同層次的信息素養(yǎng)知識
提升用戶的信息素養(yǎng)始終是將游戲化應用于信息素養(yǎng)教育的核心目的。 為了讓游戲考察的知識點更實用、更有針對性,圖書館在游戲設計前期就面向新生等游戲的目標用戶群體發(fā)放問卷, 了解他們在圖書館使用和信息檢索方面的知識盲點和興趣點。結(jié)合問卷調(diào)查結(jié)果和館員的工作經(jīng)驗, 圖書館從信息意識、信息能力、信息道德等方面設計游戲知識點的框架體系, 確定在游戲中嵌入用戶需要掌握的12-14 個基礎知識點, 包括圖書館的館藏分布(2個)、借閱規(guī)則(3-4 個)和學術資源的查找與利用(7-8 個)幾大類,并將它們按難度和重要性分配不同的學術值與愛心值,嵌至各個關卡中。
2.2.4 注重游戲的可拓展性,保持信息素養(yǎng)教育的與時俱進
信息素養(yǎng)教育游戲并不是一次性產(chǎn)物, 而應該隨著社會和信息環(huán)境的發(fā)展, 具備更新和拓展的能力。北大圖書館在游戲開發(fā)設計的過程中,十分注重游戲的可拓展性:(1)從故事情節(jié)來看,“圖書館的初遇”以校園生活為主,創(chuàng)作空間和延續(xù)性都較好,使游戲開發(fā)在故事線的拓展上更具靈活性;(2)從游戲涉及的知識點來看, 圖書館建設了信息素養(yǎng)教育相關的基礎題庫, 并隨著游戲的后續(xù)發(fā)展和用戶的反饋及時更新調(diào)整, 以確保始終為玩家提供有新鮮感的、具有挑戰(zhàn)性的游戲體驗。
“圖書館的初遇”作為北大圖書館信息素養(yǎng)教育的一種新嘗試,一經(jīng)推出就受到用戶的積極參與,取得了較好的效果。
“圖書館的初遇”以手機為載體,同時利用二維碼技術實現(xiàn)微信掃碼即掃即玩, 該方式的便利性促進了游戲的快速、廣泛傳播。從人數(shù)上看,“圖書館的初遇”的參與者眾多,在學生群體中產(chǎn)生了廣泛的影響力。 該手游上線后短短十天時間就吸引了近1000位玩家,截至2018 年10 月29 日,共有2937 人/次玩過,遠超過北大圖書館常規(guī)系列講座“一小時講座”近年來的年均聽眾人數(shù),可見游戲的吸引力、號召力不容小覷;從玩家的群體結(jié)構(gòu)看,他們來自北大的理學部、信息與工程科學部、人文學部、社會科學學部、經(jīng)濟與管理學部、醫(yī)學部、跨學科類、深圳研究生院等全部學部的58 個院系以及8 個校內(nèi)職能部門,包含從本科到博士的各個年級, 基本上實現(xiàn)了北大院系和學業(yè)階段的全覆蓋。值得一提的是,該游戲突破了信息素養(yǎng)教育的空間限制, 北京大學各校區(qū)的學生均可以參與進來。
在激發(fā)用戶學習興趣、 深化其對圖書館資源與服務的認識方面,游戲收到了很多積極的反饋。如不少學生說“圖書館這個游戲挺好玩的,還順便加深了對數(shù)據(jù)庫的了解”“玩了幾遍終于把分館借書、 預約還有數(shù)據(jù)庫下載等問題弄明白了”“原來我是學霸啊,圖書館的游戲又給了我希望”等。
通過統(tǒng)計可得,游戲?qū)W術值得到高分(即結(jié)局獲得“圖書館達人”或“現(xiàn)充的學霸”的稱號)的玩家為1984 人, 其中約37%是通過反復玩來不斷提高分數(shù)以獲得這些稱號的,說明游戲高分所帶來的成就感的確能促使玩家反復嘗試。 另外,在游戲中嵌入的對于圖書館新手來說比較重要的8 個知識點(如圖書借閱規(guī)則、數(shù)據(jù)庫使用基礎知識等),大部分均在第一遍做錯的情況下被數(shù)次嘗試至闖關成功,此類重現(xiàn)和強化知識點的過程有助于用戶加深印象、提升學習效果。
從持久度來講,“圖書館的初遇” 手機游戲并非一次性信息素養(yǎng)測評,而是固定在圖書館官網(wǎng),供用戶多次參與,同時,每個學期館員均會根據(jù)圖書館業(yè)務內(nèi)容和用戶需求的變化更新游戲, 以保證游戲的與時俱進和新穎度。
此外,在游戲開發(fā)和開放的各個階段,圖書館始終將其視為信息素養(yǎng)教育體系的重要一環(huán), 使之能與其他傳統(tǒng)的教學培訓活動相互配合、持續(xù)發(fā)展。如在游戲情節(jié)中嵌入圖書館的教學培訓等信息, 在結(jié)局界面提供相關的講座網(wǎng)址, 引導學生去線下的培訓講座進一步學習提高, 大大提升了相關講座的人氣; 二是將游戲常態(tài)性地嵌入新生培訓、 院系講座等,既活躍課堂氣氛、幫助教師大致了解聽眾水平,也提高了游戲的知名度和覆蓋率。
根據(jù)后臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計, 該手游上線以來的訪問高峰期主要出現(xiàn)在每個學期的前一個月, 以及圖書館主講的全校通選課、“一小時講座”、院系專場講座等的開課初期,此外每個月都有持續(xù)不斷的訪問量,呈現(xiàn)持久化發(fā)展的態(tài)勢。
要想使游戲真正具備吸引力, 圖書館在設計時應放棄“自說自話”“自娛自樂”的模式,樹立“以用戶為中心”的設計思想,根據(jù)各用戶群體的信息素養(yǎng)水平和需求,在情節(jié)、難易程度、場景等方面做更有針對性的設計。
“圖書館的初遇”在設計開發(fā)的各個時期,都十分重視學生的特點與興趣,鼓勵學生參與:(1)設計初期,深入了解學生的需求。通過在多個院系新生微信群發(fā)放問卷的方式, 調(diào)查他們在圖書館服務和信息檢索方面最不了解、 最渴望了解的知識與技能;(2)設計中期,充分考慮學生玩家的偏好和信息接收習慣,確定游戲的風格、情節(jié)和時長;(3)游戲框架基本成型后,邀請學生試玩測評,并根據(jù)他們的反饋意見調(diào)整游戲。
受眾的全程參與, 使得游戲盡可能地貼近用戶情境,更符合他們的需求和興趣,因而備受歡迎。
游戲開發(fā)是一項系統(tǒng)工程,需要劇情設計、音效美工、編程等多方面的人才。 為了使游戲更有趣、更專業(yè),北大圖書館積極尋求與校內(nèi)學生社團、社會力量的合作,通過招募學生志愿者、考察相關公司等方式,最終組建了一支由圖書館員、學生、游戲公司職員等組成的八人開發(fā)團隊,各有分工、通力配合。
具體來講, 圖書館負責該項目的館員作為游戲的設計者和溝通者,主管整個項目的規(guī)劃組織、需求設計、系統(tǒng)對接,從全局上把握游戲的內(nèi)容框架、擬考察的知識點; 圖書館招募的校內(nèi)社團學生作為需求方和評估者參與游戲開發(fā)的主要流程, 提供游戲內(nèi)容需求、劇本創(chuàng)意、參與測評;而通過競標選擇的游戲公司則是將游戲方案變成現(xiàn)實的實際執(zhí)行者,負責游戲的具體實現(xiàn)。
作為信息素養(yǎng)教育主體的圖書館員有豐富的信息知識與技能,確保信息素養(yǎng)游戲自始而終的教育屬性;作為客體的學生思維活躍、富有創(chuàng)意,為游戲增添了鮮活的情節(jié)和互動元素;游戲公司則憑借專業(yè)技術水平保證游戲的高效實現(xiàn)。 圖書館員與學生、游戲公司的深度合作為游戲的創(chuàng)新設計提供了有力保障。
游戲能否達到預期效果、 用戶的參與度與滿意度如何,是游戲提供者需要關注的問題。 為此,北大圖書館在游戲開發(fā)的各個階段都十分重視評估工作。在游戲前期制作階段,館員與招募的學生志愿者共進行了三輪試玩,發(fā)現(xiàn)問題、收集修改意見(包括關卡難度、情節(jié)合理性、游戲流暢度等),并根據(jù)反饋不斷修改游戲;在游戲正式推出后,通過微信平臺、小范圍采訪等方式評估游戲的實際效果, 總結(jié)經(jīng)驗教訓并形成評估報告, 為該游戲的持續(xù)改進以及進階版游戲的開發(fā)提供參考。
游戲評估工作是一項應定期進行的工作, 通過評估可以發(fā)現(xiàn)問題、完善游戲,確保實現(xiàn)教育游戲的初衷。
設計信息素養(yǎng)手機游戲的最終目的是吸引更多人參與游戲,在趣味中提升信息素養(yǎng)。為增強游戲的可見度和知曉度,北大圖書館通過線上線下各種途徑進行宣傳推廣:一是在游戲的結(jié)局界面提供一鍵分享按鈕,增強游戲的傳播速度和影響力;二是綜合利用傳統(tǒng)媒介與社交網(wǎng)絡進行立體化宣傳, 如在圖書館和校園內(nèi)的醒目位置放置展板、張貼海報,通過圖書館官方微博、微信、館內(nèi)電子屏幕發(fā)布游戲等;三是在圖書館新生培訓講座以及嵌入院系的多門課程中加入信息素養(yǎng)教育游戲,通過院系層面的推廣,擴大游戲的輻射范圍。 另外,設立獎項,鼓勵更多用戶參與。
信息素養(yǎng)教育游戲是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的一種新思路和新途徑, 目前國內(nèi)的實踐案例并不多。結(jié)合北大圖書館的具體實踐與思考,筆者認為可以從以下幾方面繼續(xù)完善和推進信息素養(yǎng)教育游戲的相關工作。
隨著用戶參與數(shù)量的規(guī)?;鲩L,諸如“圖書館的初遇” 這樣的信息素養(yǎng)教育手機游戲可以積累大量后臺數(shù)據(jù),包括玩家的基本屬性、使用行為、游戲時間等。 Malone 和Lepper通過實證研究,提出一整套關于游戲的內(nèi)在動機理論, 其中個人動機包括挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想。 利用大數(shù)據(jù)的分析方法挖掘玩家的參與數(shù)據(jù),可以總結(jié)出玩家的行為模式、知識結(jié)構(gòu),并結(jié)合動機理論不斷完善游戲設計,從而有針對性地激發(fā)玩家的參與動機, 使玩家獲得更好的游戲體驗。 將大數(shù)據(jù)與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育和新型的游戲化設計有機結(jié)合、相互促進,有助于更好地了解高校學生的信息素養(yǎng)水平, 為圖書館的信息素養(yǎng)教育工作提供堅實的數(shù)據(jù)基礎。
近年來, 增強現(xiàn)實和虛擬實技術得到了長足發(fā)展,并廣泛應用于游戲中。如增強現(xiàn)實游戲Pokémon GO, 將虛擬的手機游戲與真實的地理信息結(jié)合,甫一問世便火遍全球。 而教育行業(yè)也在積極引進增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實技術, 如香港中文大學的EduVenture 項目,將虛擬現(xiàn)實融入中小學生教學中,提升了學生的學習興趣,促進了學生的學業(yè)發(fā)展。信息素養(yǎng)教育游戲也可以與增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實有機結(jié)合:通過這些技術, 將館藏資源等平面化的信息轉(zhuǎn)變成以3D 形式呈現(xiàn),將游戲嵌入真實的學習場景中,增強用戶的代入感,提高其解決實際問題的能力。甚至可以在此基礎上,引入更多的競爭機制和社交活動,將信息素養(yǎng)教育游戲發(fā)展成為圖書館用戶之間進行朋輩輔導和教育的新模式。
游戲作為信息素養(yǎng)教育的新形式,對于用戶提升學習興趣、深化用戶對信息的理解和靈活運用、改進教學方案等方面具有積極意義。但是也應看到,它的信息編排方式與知識呈現(xiàn)形式有局限性, 所以目前只能作為信息素養(yǎng)教育的有益補充, 而不是替代。圖書館在進行游戲開發(fā)時, 應將其視為信息素養(yǎng)教育活動的一部分, 與其他活動一起做整體上的統(tǒng)籌設計。 如通過游戲有針對性地訓練用戶的某些信息技能;將游戲作為線下培訓活動的預熱或者“先鋒”,在游戲情節(jié)中嵌入圖書館的教學培訓等信息, 在結(jié)局界面提供相關的講座網(wǎng)址, 引導學生去線下的培訓講座進一步學習提高。總之,使有趣好玩的手機游戲與傳統(tǒng)的培訓講座等更有深度的教學活動密切結(jié)合,共同構(gòu)成一個分階段、有層次、覆蓋不同需求的信息素養(yǎng)教育體系,相互配合、共同發(fā)展。
游戲開發(fā)的投入較大, 且利用游戲來提升用戶的信息素養(yǎng)是一個長期過程, 不應成為一次性的活動。圖書館可考慮通過品牌化的建設和營銷,實現(xiàn)游戲的有效復用與持續(xù)發(fā)展。
北大圖書館在游戲設計前期就按信息素養(yǎng)水平初步劃分受眾, 據(jù)此分別開發(fā)不同難度層次的系列游戲:“圖書館的初遇”為初級版,之后又上線了進階版游戲“瘋子的計劃”。 該游戲延續(xù)了“圖書館的初遇”的主要角色,但是有更驚險的劇情、更復雜的關卡,并針對其在交互性、成就收集機制、獎勵機制等方面的不足做了很多改進。在未來,圖書館將通過設計游戲的品牌標識、以合理的周期推出新游戲、盡量保持劇情的連貫性等方式, 打造更有識別度的游戲品牌、增強用戶粘性,充分發(fā)揮游戲的“先鋒”作用,持續(xù)推進信息素養(yǎng)教育工作的持續(xù)發(fā)展。
北大圖書館首款信息素養(yǎng)教育手機游戲“圖書館的初遇”以用戶為導向進行設計開發(fā),自上線起便受到校內(nèi)師生的關注和好評, 在實施中取得了較好的效果, 但其作為圖書館信息素養(yǎng)教育方式的嶄新嘗試,目前尚處于探索階段,在游戲的趣味性、互動性等方面仍存在一些不足。 未來在開發(fā)信息素養(yǎng)游戲的過程中,圖書館應時刻關注新技術、新需求,重視游戲與傳統(tǒng)教育活動的結(jié)合以及品牌化發(fā)展,更好地發(fā)揮游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的推動作用。